今天在Xbox商店翻新作的時候,我被一個標題給硬控了五秒鐘——Do You Even Forklift? 你知道嗎,就是那種你盯著屏幕看了半天,確認自己沒眼花,但腦子還是一時半會兒處理不了這個信息的時刻。
咱們先看看這個名字。翻譯過來的話,差不多就是"你丫會開叉車嗎"這么個意思。然后我再看看簡介:你要在一個日本風格的小島上,開著一輛叉車,解決超過30個謎題。定價6.69英鎊。
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說真的,我一開始以為這又是哪個獨立開發(fā)者的惡搞之作,大概就是那種能讓你笑半小時然后永久吃灰的游戲。但看完完整設定之后,我發(fā)現這事兒沒那么簡單。
這游戲的開發(fā)團隊干了件挺有意思的事:他們把叉車操作、物理謎題和日本汽車文化攪和到了一塊兒。對,你沒看錯,日本汽車文化。游戲里你要用叉車搬運各種車輛,有時候是幫人把小車停好,有時候是移走那些占了你好不容易找到的車位的大卡車。還有警報器要繞,有門禁要過,有各種你根本想不到會出現在叉車面前的障礙物等著你。
這種感覺讓我想起來了之前玩過的一款叫Just Crow Things的游戲,都是用某種特定工具或者角色視角來胡鬧式的解謎。只不過那次你是只烏鴉,這次你是個叉車司機。
現在咱們稍微停一下,進入辯論環(huán)節(jié)。正方觀點:這游戲到底有什么值得花6.69英鎊的地方?
首先,美術風格。開發(fā)團隊在頁面上明確說了,他們的視覺靈感來自吉卜力工作室。我沒在胡說,原文就是這么寫的。整個游戲場景不是你以為的那種灰撲撲的工業(yè)倉庫,而是色彩豐富、道路蜿蜒的日本鄉(xiāng)村風光,小鎮(zhèn)點綴其間,整體氛圍走的是治愈系路線。老實說,這跟叉車這個元素產生的反差感,恰好是它最抓人的地方。
其次,游戲設計上的野心其實比表面看起來大。它不止是讓你把貨叉起來放到指定地點就完事了。整個島嶼上有一條貫穿始終的故事線,你在路上會碰到島上的居民,從他們那里接到新的挑戰(zhàn)任務。而且最離譜的是,你甚至可以用叉車學怎么做拉面。我再說一遍,用叉車學做拉面。我不知道具體的操作方式是怎樣的,但光這個設定就夠讓人產生好奇心了。
第三,平臺覆蓋是真的全。現在是2026年5月,Do You Even Forklift? 同步上了Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 5、任天堂Switch和PC。也就是說不管你手里是哪臺機器,基本都能玩到。6.69英鎊的定價放到現在這個隨便一個獨立游戲都敢賣15英鎊的年代,算是比較友好的那一檔了。
好,反方入場。
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第一點,物理謎題這東西,做好了叫精妙,做不好叫災難。原文里描述的是"a delightfully odd mix of physics puzzles",也就是一種讓人感到愉快又古怪的物理謎題混合體。但問題是,物理引擎這個東西在任何游戲里都是雙刃劍。你本意是想把卡車挪開,結果叉車操作不當導致整個場景像被哥斯拉踩過一樣,這種事情在同類游戲里發(fā)生得太多了。如果判定做的不夠精細,30個謎題很快就會從"有趣"滑向"令人暴躁"。
第二點,叉車操作本身的門檻。我不清楚屏幕前的各位有沒有真的開過叉車,但我可以負責任地說,哪怕是在游戲里,這類特種車輛的操控邏輯跟普通開車完全是兩回事。后輪轉向、貨叉升降的微調、視野盲區(qū),這些要素要是被忠實還原了,那前半小時你的叉車大概率會一直在原地打轉或者把貨物甩得到處都是。如果處理得太輕飄,又可能變成"就是個能舉東西的車而已",失去了它作為核心賣點的特殊性。這個平衡點在哪,目前除了開發(fā)團隊沒人知道。
第三點,也是最現實的——6.69英鎊雖然不貴,但它真的能撐起足夠的時長和內容密度嗎?30個謎題聽起來不少,可如果每個謎題的平均完成時間在五到十分鐘之間,那你可能兩三個小時就把整個島逛完了。之后呢?除非它有重復挑戰(zhàn)價值或者隱藏要素,否則一次性的體驗時長可能比你看兩場電影還短。原文并沒有提到任何關于二周目、收集要素或者額外模式的信息,所以這一點目前只能打個問號。
好了,兩邊都說完,我的判斷是這樣的:如果你最近在Steam、XGP或者PS Plus庫里面翻來翻去找不到想玩的,并且對那種不太按常理出牌的游戲有天然的包容心,那Do You Even Forklift? 可能正好能填上你某個無聊的周末下午。它從概念到視覺呈現都足夠特別,特別到你在朋友面前描述這款游戲的時候,對方大概率會以為你在編故事。
但如果你期待的是一個有著精密物理模擬的嚴肅模擬器,或者你對"治愈系日本鄉(xiāng)間"這個設定已經因為之前的各種作品轟炸而產生審美疲勞了,那這6.69英鎊可能值得你再多等兩天看看評測。
其實回過頭來看,這款游戲的出現在某種意義上也反映了一個正在悄悄發(fā)生的事情:整個游戲行業(yè)好像簽了個看不見的協(xié)議,把所有新作的舞臺都搬到日本去了。算了算,Forza Horizon 6我們去日本漂移過了,數不清的隱藏物品游戲把東京每一個像素都翻了個底朝天,我們在日本打過怪獸、賽過車、解過謎。現在,我們甚至要在日本開叉車了。
原文里作者有一句話我特別認同:當你手里只有一把叉車的時候,所有東西看起來都像是需要被叉起來的東西。這句話被游戲團隊驕傲地寫在了簡介里,也確實是整個游戲設計哲學最濃縮的概括。
至于能不能真的叉好,就看各位的操作了。
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