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      Z時代AI游戲的王炸,Funloom AI和它的00后

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      我在想,如果AI有年齡,那大概就是25歲。

      曾經有個說法,時尚的年齡是25歲,因為28歲的女性會看向25歲,18歲的女性也會追隨25歲。

      現在,輪到AI了。

      25歲,標準的00后,似乎是一個剛好成熟的天才的年齡:是驚才艷艷的開始,也是故事、注意力、審美的焦點。

      新鮮和年輕本身,是敘事,是注意力,也是生產力。

      前段時間認識了一個25歲的AI游戲創業者,叫吳同。


      16歲開始編程做游戲,拿到奧林匹克信息學競賽國獎后進入北京郵電大學。

      20歲開始游戲創業,賺到人生第一個百萬,為自己的游戲做發行,B站攢下2萬粉絲。

      22歲參加各類游戲設計大賽,拿下一系列最佳獎項,后被特招進入Unity帶游戲項目。

      23歲拿到第一筆種子投資,果斷辭職創業,創立庫蘭織夢科技做AI+游戲,并回到北京郵電大學,國家重點科研項目中帶隊研發AI美術資產生成、故宮博物院LBVR游戲。


      推出FunloomAI內容共創平臺,又完成三輪數千萬融資,得到了奇績創壇、原盛大網絡創始人陳大年、晴瀾家族辦公室、上海天使會以及數位各行業名人的資源支持,目前估值已達2億。

      阿里AI算法負責人和前百度游戲行業總經理,辭職加入合伙人隊伍,數位00后北郵碩博休學加入核心算法團隊。

      和他聊完,我只覺得,在AI游戲這個賽道上,大部分人的思路可能有誤區。

      在00后原生AI玩家的眼里,高互動高消費的新型AI游戲,有著不一樣的邏輯。


      http://kurangames.com/

      01從一毛錢買劇本,到AI原生游戲

      吳同的靈感,起點很小,但很有趣。

      有一天刷小紅書,他花一毛錢買了一個AI文字游戲劇本,大概是以明末歷史為背景的那種。

      他沒多想,把劇本扔進AI軟件里跑了一下,生成了一個可以互動的文字游戲。

      然后發現,這和以前所有的網文、小說、游戲……都完全不一樣。

      用他自己的話說,那一毛錢的震撼,讓他看到了文字游戲的邊界就是AI的邊界。

      這句話我懂。

      做AI的人,可能都有過這種瞬間:原本只是在測試某個模型的上限,結果它突然跨越了一個潛意識里覺得AI跨不過去的門檻。

      但這個門檻具體在哪,每個人感受到的不同。


      對吳同來說,那個點,是“讓每個人都能像寫字一樣便利地創作游戲”。

      降低創作門檻、UGC平臺、互動內容、AI游戲,聽起來也有人在做,像是無數創業故事的模板。

      但他很果斷,休學。

      北郵的研究生,說休就休了,就跟當初從Unity辭職一樣。

      戲劇性不在于休學本身,關鍵是從吳同的履歷里能看出來,他不是那種一時熱血拍腦門的人。就和他穩重的風格很有反差。

      他之前做過獨立游戲工作室,連續四年出作品,在多個賽事拿過獎,后來和本校國家重點實驗室長期合作探索AI輔助游戲創作的應用場景。

      認識他的朋友說起來,都是形容:是真的在游戲行業里,認真做了挺久。

      最近,他創辦的公司庫蘭織夢又完成了一筆數千萬級別的PreA輪融資,晴瀾家族辦公室領投,上海天使會跟投,這已經是第三筆了,還上榜了25Under25 AI創業者榜單。


      此前投資方里有盛大網絡創始人,有其他行業名人,還有奇績創壇。

      他有句話讓我印象很深:“真正的AI Native游戲是,如果不存在AI,游戲也不會存在。”

      02拆掉AI還能玩,算什么AI原生游戲

      吳同反復說:現在的很多所謂AI游戲,本質上只是在傳統游戲上打了幾個AI補丁。

      把AI層拆掉,剩下的部分依然能跑。

      王者榮耀把覺悟模式刪了,它的核心玩法沒變。大部分加了AI角色的RPG,AI只是錦上添花的東西。

      這不是AI原生游戲,這是鑲金邊。

      什么叫真正的AI原生?他的判斷標準異常簡潔:沒有AI,這個游戲就不存在。

      有個游戲叫《青椒模擬器》。


      2025年底,這款文字互動游戲突然在圈內爆火,兩個月積累了近60萬玩家。

      它是一個什么游戲呢?

      扮演一個高校青年教師,申項目、發論文、招學生,體驗從講師一步步變成院士的過程。

      AI負責生成劇情走向,于是你有可能年紀輕輕拿下諾獎,也可能因為作弊被開除,連個副教授都沒混上。


      聽起來像極了一個簡單的文字RPG對不對?但關鍵不在這里。

      關鍵點在于:這是一個小眾到幾乎沒有商業價值的長尾題材。

      在傳統游戲工業的視角看來,學術圈、教職圈,這個體量太小了,不值得做個正經產品。

      但吳同看到了另一面,開發成本在今天已經大大降低,AI可以讓非標長尾的游戲變得更可控。

      以吳同的經驗,類似產品的開發成本,可以兩個人在兩周內完成。

      這就是AI原生游戲的邏輯根基:不是往游戲里加AI,而是用AI去支撐“以傳統方式不會被做出來”的東西。


      吳同舉了一個特別說明問題的例子。

      他說早期嘗試過做格斗游戲,但失敗了,因為AI沒辦法幫你設計復雜的戰斗系統和打擊感,用戶體驗完全失控,像電子垃圾。

      但是文字游戲不一樣,它可以讓用戶專注于世界觀的搭建和故事的編織,這里面AI真的能做到讓人驚艷。

      不是所有品類都適合AI。

      那些依賴精細調校、復雜交互的品類,AI短期內替代不了。

      但長尾的、題材驅動的、靠故事和氛圍打動人心的品類,AI就是那個關鍵的變量。

      理解了這個邏輯,你再去看他創辦的Funloom,就會明白為什么他們的產品形態長成現在這樣。

      邏輯上,很自洽。

      03把做游戲這件事,從職業變成日常

      Funloom到底能干什么?很多人問過類似的問題。

      一句話來形容,大概是一個屬于「每個人的游戲創作與消費平臺」。

      普通用戶完全可以放空來玩,從零開始體驗創意的感覺。

      哪怕不懂編程,不懂美術,不懂游戲引擎,不了解怎么寫高質量的提示詞,都不影響。

      把一套簡單的人物設定和世界觀扔進Funloom,五分鐘后就能得到一個包含畫面、音樂、地圖和智能NPC互動的游戲。

      這是怎么做到的?

      吳同講了一個核心邏輯:他們把很多跟敘事設計相關的專業知識,比如節奏的把控、沖突的設置,都提前編碼進了AI的底層指令里。

      不需要自己費勁設計劇情劇本,你只需要告訴AI你想做一個什么題材、主角是誰,它自動幫你生成跌宕起伏的內容。

      Funloom像當年的Windows之于Linux,靠可視化封裝把開箱即用的體驗做出來了。

      我自己創作了一些互動情節游戲,腦子里蹦出來一個想法:這就是一個“人人可搓游戲”的AI引擎。

      從生產端到消費端,完成度很高,關鍵是真的游戲體驗不錯,讓人有常玩常新的粘性。

      Funloom對游戲世界觀超長期一致性的處理,讓可玩性更高了。

      在長篇冒險中,NPC不會突然失憶,地圖里的標志物不會無故錯位或丟失,這得益于底層架構確保了各對話歷史與邏輯單元始終一致。

      現在的很多AI文字游戲之所以玩不下去,就是因為你在第三章遇到的NPC已經不記得前三章發生的事了,整個故事體驗稀碎。Funloom在這方面下了功夫。

      正在擴充的GUI組件,比如地圖檢索、背包管理、屬性面板等,都讓游戲能更靠近傳統RPG用戶的使用習慣。

      比如這個崇禎皇帝模擬器,情節、連續性、功能性,玩起來還是挺上癮的。

      簡言之,既能在文本框中自由輸入,表達腦洞,也能點選預設選項讓游戲順暢推進。

      還可以使用少量自然語言需求,來觸發一個新的交互組件和界面,這是他們基于AI Coding逐步拓展的成果。

      這也是吳同團隊和那些只懂AI卻不懂游戲工程的人之間最不一樣的地方。

      他們懂小說、懂內容。背后還是懂人。

      04AI對游戲工業的真正沖擊,藏在長尾里

      做了這么多年AI,總有人會問:AI會讓游戲泛濫嗎?如何有更高質量的游戲、更好的內容消費性?

      能看到,不少公司已經用AI優化了管線,美術生成、代碼輔助、運營推廣,各個環節的效率都在肉眼可見地提升。

      但那種“因為我們有了AI所以創造出了一款顛覆性的游戲”的案例,少得可憐。

      這就是吳同抓的機會點:更原生、更原創、更個性化的人人想消費的AI游戲。

      Funloom的定位是全性向。

      用很低的成本,建立屬于所有小圈子的KOL社交網絡,讓每一個小圈子都能做自己的文化表達。

      就像明末題材,放在以前只有一小群人公開表達喜歡。


      但當AI把創作門檻打下去,邏輯就變了。

      一小撮教授愿意玩「當院士模擬器」,你能專門給他們做一款游戲。

      上Funloom花個五分鐘,也許就能分分鐘把他們從線上撩撥到線下痛點場景。

      不只是當游戲,測試爆款、了解用戶、發展愛好、交朋友……場景非常多元,已經初步顯現出了網絡效應。

      吳同他們,在一個三百多人的歷史愛好社群里,做過試驗:投放一款崇禎模擬器,結果全員轉化到玩家端,七日留存率足有五成。

      這就是AI原生游戲引爆的新生態:可以幾乎零成本去試錯,可以肆意往縱深的老題材去開鑿,然后用最快的速度占據用戶的時間段。

      等到圈層口碑炸開之后,再決定是否有必要擴張到更寬廣的玩法上。


      對于大廠,這種路徑幾乎是不可完成的短板。

      他們擅長用重金砸出幾款定價極高的超大作,卻無法在幾百個細節填充品類的維度上,與數不清的UGC潛在作者拼迭代速度。

      Funloom的邏輯像抖音:早期短平快,生態起來了,蛋糕自然做大。

      他們甚至跑通了一條相當前衛的創作變現路徑。

      在小紅書,有位大一學生通過櫥窗推薦和銷售游戲,每周投入時間不到八小時,每個月已經有了穩定的收入。

      這是一個普通人從游戲的消費者變成游戲的供給者的故事。

      而這個身份轉化的門檻,因為AI的存在,已經被壓縮到了一個小程序和一個設定文檔的距離。

      05回到游戲的本質

      在我寫下這篇文章前,我在Funloom玩得最多的,是三國模擬器。

      我用不同的分支選擇重新通了幾次,每一次故事都不太一樣,AI會根據你的選擇實時調整后續的劇情走向和人物關系。

      有一次我選擇讓劉備面對前所未有的心魔困境,AI就在那個回合渲染出了極其濃烈的內心沖突文本,我甚至盯著看了快一分鐘。


      那一刻我突然想通了:

      對吳同來說,劉備不重要,文字也不重要,重要的是“一個人用想象力把一個世界造出來給別人玩”這件事本身。

      每一個人的心中都有自己的三國,都有自己的大明。

      有一份情懷和想象,無可替代,只能創作。

      AI沒有讓游戲變得冷冰冰,反而讓那些本來因為技術鴻溝無法表達的故事,有了被看見的可能。

      “我告訴你獲得了一把寶劍,文字就能讓你知道這件事,給你一張寶劍的圖片也可以,有一個寶劍飛進你的角色背包也可以,本質上你的心流體驗沒有差別——你知道你拿到了一把寶劍這件事,是最核心的。”


      吳同表示,團隊后續不斷豐富視覺、交互、數值能力,本質上都是在豐富表演形式,降低玩家理解門檻,讓更多玩家愿意來玩。

      核心邏輯從來沒有變:讓創作者聚焦故事,聚焦創意,其他事情都交給AI。


      現在FunloomAI已經開始向AI RPG和互動影游進軍了,相關消息會在FunloomAI公眾號持續放出。


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