昨天深夜,IO Interactive在社交媒體上放了個數字——007 First Light全平臺首發24小時賣了150萬份。工作室對玩家的說法是"感謝大家到場",說看到社區"熱情高漲"。這個開局數據確實夠硬,放今年任何一款3A面前都不虛。
我自己大概玩了三小時左右,說實話,新鮮勁兒還沒過,但有些東西已經能咂摸出味兒來了。正反兩面的感受都有,咱今天就拆開聊聊。
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先說正方這邊。Pure Xbox的編輯在發售前的預覽里就給了不低的評價,發售后各家媒體的評分也挺好看,原文用的詞是"pretty amazing across the board"。至少說明一點:這游戲在完成度和品相上沒翻車。對于一款IP改編作品來說,這本身就不容易。007這個牌子多少年沒出過像樣的游戲了,玩家預期本身就懸著,能落地不崩已經算贏了一半。
玩法層面,First Light走的是敘事驅動路線。這和一些老哥熟悉的Hitman沙盒套路不太一樣。Hitman那種一關能玩出花來的重復可玩性,在First Light這邊不是核心賣點。這事沒有好壞之分,是個方向選擇問題。好處是故事節奏更緊湊,播片和關卡咬得緊,代入感堆得足,前三小時體驗基本不泄氣。對于喜歡一口氣通關的玩家,這結構挺友好。
反方這邊,問題也出在這個"敘事驅動"上。IO互動在Eurogamer的采訪里自己也點破了——"Hitman是沙盒,天然就更適合重復游玩。這一作更偏敘事,故事通完之后,你還能做什么?"這話不是我在編,是工作室的原話。
換句話說,開發組自己清楚長線內容的壓力在哪。一款敘事主導的游戲,主線時長擺在那里,通關之后如果沒有足夠的內容撐著,玩家流失就是板上釘釘的事。首日150萬份很猛,但第二周、第一個月的活躍數據才是真正的考驗。
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IO給出的答案是TacSim模式。工作室的說法是,他們想用這個模式提供一個"能重組關卡的空間",并且明確表示"發售只是開始,我們會試著往里面塞更多內容"。具體怎么個重組法,現在信息還不多,原文只提到了"remix our levels"這個方向,大概率是在已有關卡框架上做任務變體、添加新的挑戰條件之類的操作。
這個思路不算新鮮,很多線性游戲都在發售后期用類似手段續命,關鍵看執行力度。如果TacSim只是換個天氣、調個敵人配置就往里扔,玩家不會買賬太久。但如果真能像Hitman的契約模式那樣,讓社區自己玩出花來,那就完全是另一回事了。目前下不了判斷,只能說是"有想法,等落地"。
還有一層值得說的——IP本身的束縛。007這個題材自帶一套敘事模板,開場任務、反派登場、邦女郎、高潮決戰,這些結構性的東西觀眾太熟了。游戲要在這個框架里做出新鮮感,難度本身就比原創IP大。First Light目前看下來,在美術和氛圍上把007的調性拿捏得挺到位,但玩法層面能不能跳出"好畫面+線性關卡"的舒適區,TacSim可能是最關鍵的那張牌。
回到那個150萬份的首日成績。放在今年這個競爭烈度下,絕對算硬。但銷量只是故事的前半章,后半章要看IO能不能把TacSim的餅烙熟了端上來。對于還在觀望的老哥,目前的信息大概是這樣的:如果你沖著007這個IP、或者就是想玩一款做工精良的敘事動作游戲,首發質量沒問題;但如果你期待的是Hitman那種幾百小時泡在里面的體驗,那可能得看看TacSim的后續更新再決定掏不掏錢。
工作室自己說"會繼續讓東西進化",話說到這份上了,接下來就看進化速度能不能跟上玩家通關的速度了。
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