《芳草地》評測:接下來我該去哪?
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小免惠子
2026-05-28
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作者:小免惠子
評論:
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或許這個世界和我都出現(xiàn)了故障
《芳草地》是一款你打眼一看就知道明顯有些簡陋的游戲。這種簡陋既體現(xiàn)在不加裝飾的游戲UI上,也能從好似民間補(bǔ)丁的對話框處窺得。
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當(dāng)屏幕前的我看向畫面中央的那個正在閃爍、重影,像是染上了“賽博精神病”的收音機(jī),而車上的兩人卻對此視若無睹,繼續(xù)聊著街區(qū)發(fā)生的反抗運(yùn)動時,我隨即認(rèn)識到:要么是這個游戲有BUG,要么是這座城市和我之間有一個出了問題。
起初,我還會把那些同樣“發(fā)病”的貨架、箱子、樓房等,當(dāng)作重要的信息來截圖。直到我被劫匪扔出車外,首次以第一視角環(huán)顧整個街區(qū),我才明白:這個世界到處都是故障,根本截不過來。
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在正式講解游戲玩法前,我認(rèn)為有必要簡單提一嘴游戲的英文原名——《Yerba Buena》。翻譯成中文是《芳草地》,也就是現(xiàn)實(shí)存在于美國舊金山的那個芳草地花園。
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而《芳草地》就是一款以現(xiàn)實(shí)舊金山芳草地為原型設(shè)計(jì)的游戲。當(dāng)然,我這里說的不只是我們玩到的這個游戲本身——因?yàn)橛螒騼?nèi)的芳草地,在設(shè)定上也是一款游戲,一款有著人工意識NPC的“爛游戲”。
我們的主角就是一個生活在“芳草地”游戲場景內(nèi)的智能NPC。本作的劇情也正是圍繞著主角如何與同屬NPC的伙伴們并肩作戰(zhàn),使用名為“協(xié)調(diào)器”的工具,來保護(hù)游戲內(nèi)的芳草地家園不被破壞而展開的。
而協(xié)調(diào)器,則是主角手中用來改變周圍故障環(huán)境的調(diào)試工具。
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玩家可以用它實(shí)現(xiàn)對所有“故障”元素進(jìn)行如平移、旋轉(zhuǎn)、氣化、賦予彈性、賦予黏性等操作。可以說,《芳草地》的幾乎全部玩法都要依托這把類似于“傳送門”里的傳送槍的工具來實(shí)現(xiàn)。
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最開始玩家身處舊金山的街道時,這種感覺還不算明顯。但當(dāng)玩家拿起協(xié)調(diào)器,被強(qiáng)制傳送到一個色彩單調(diào)的封閉教學(xué)場景后,那種好似在玩“傳送門”的既視感,就變得更加強(qiáng)烈了。
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然而,跟著教學(xué)一步步摸索手中這把協(xié)調(diào)器,你會發(fā)現(xiàn)比起能隨時打開傳送門的傳送槍,它的功能顯得更“山寨”,或者說根本就是“閹割版”。
玩家手中的協(xié)調(diào)器,更像是一個擁有一單位大小獨(dú)立緩存空間的“剪切板”。但它沒法做到像《塞爾達(dá)傳說 王國之淚》的究極手那樣,能隨心所欲地控制物體的平移與旋轉(zhuǎn)。
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它只能復(fù)制場景中某些特定物體的運(yùn)動,例如過山車的平移、摩天輪的旋轉(zhuǎn)、咖啡熱氣的升騰(氣化),然后暫時將該特性寄存在協(xié)調(diào)器里,再通過射向那些閃爍的故障物體,來實(shí)現(xiàn)特性的粘貼。
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為了快速辨認(rèn)新場景中的可互動元素,玩家可以通過掃描功能來一鍵識別出一定范圍內(nèi)所有的特殊物品。它們有兩種顏色:黃色代表可復(fù)制特性的物體,藍(lán)色代表可粘貼特性的故障對象。
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而且,復(fù)制來的基礎(chǔ)平移或旋轉(zhuǎn)特性,會完全與該物體當(dāng)前的運(yùn)動軌跡保持一致。也就是說,不會出現(xiàn)“玩家能通過繞后或調(diào)整視角來實(shí)現(xiàn)平移和旋轉(zhuǎn)逆向”的情況。而這個設(shè)計(jì)進(jìn)一步限制了協(xié)調(diào)器的萬能程度,讓玩家游玩時戴著的鐐銬,再添上一件。
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但我并不是在貶低這套玩法。相反,我其實(shí)認(rèn)為這套設(shè)計(jì)有著它的優(yōu)勢之處。
首先,我們需要將全部的五種特性分為兩組:平移與旋轉(zhuǎn),氣化、彈性與黏性。不同組特性間可以實(shí)現(xiàn)疊加,相同組則會互相抵消。
這也就意味著,玩家不僅可以對目標(biāo)物體進(jìn)行“旋轉(zhuǎn)后改平移”“平移后再賦予彈性”等操作,還能更進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)諸如“先將平臺平移,再賦予氣化特性使其穿過障礙物,隨后用彈性取代氣化”的復(fù)雜組合拳。
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于是,玩家會在掃描新場景后,在腦內(nèi)對所有的“黃色”與“藍(lán)色”進(jìn)行自由搭配組合,并推演出一條合理可行的運(yùn)動邏輯序列。
而此時,“固定的移動方向”就成了最直觀的附加要求。它鎖住了移動方向,同時也減輕了思考負(fù)擔(dān)。玩家不需要糾結(jié)“四面八方的移動”,只需要專注于“怎么使用這個方向”。
比如游戲某一關(guān)的“二維彈球”。
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要是按照常規(guī)的二維彈球玩法,玩家需要事先為小球謀劃出一條可供“一鏡到底”的路線,讓它在彈跳中自己彈到終點(diǎn)。
可實(shí)際上,玩家玩的并不是二維彈球,它只是一個看起來像二維彈球的“故障”罷了。你可以作弊式地將球粘在故障平臺上,再利用彈球向上平移的特性,把它直接塞進(jìn)目標(biāo)點(diǎn)里,完全不需要考慮彈來彈去的落點(diǎn)問題。
于是在頓悟后,每當(dāng)我開始懷疑自己是因?yàn)榉磻?yīng)不夠迅速、平臺跳躍不準(zhǔn)而卡關(guān)時,我都會在心里提醒自己:這是個平臺解密游戲,不是平臺跳躍游戲。
《芳草地》往往不苛求玩家必須掌握什么高難操作——找不到路或跳不過去,那也只是因?yàn)橹i沒解到位而已。
在此基礎(chǔ)上,協(xié)調(diào)器的寄存功能還有著距離限制。當(dāng)玩家移動步數(shù)過多、移動距離過遠(yuǎn)時,協(xié)調(diào)器不僅無法復(fù)制遠(yuǎn)處移動物體的特性,就連已經(jīng)保存的特性也會隨著儀表盤上倒計(jì)時結(jié)束,而被直接清除。換句話說,你不能把前一關(guān)物品的特性帶到下一關(guān)。所有通關(guān)條件,都被限定在每一關(guān)的有限空間內(nèi),玩家必須就地取材。
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綜合上述的所有基本玩法,它最終達(dá)成的效果是:讓玩家始終處于一種“能一只手掌握現(xiàn)狀,卻又剛好解不開當(dāng)前謎題”的上進(jìn)狀態(tài)。而玩家之所以愿意去頭腦風(fēng)暴,從來不是因?yàn)橹i題本身多么復(fù)雜,而是因?yàn)楦杏X自己離答案只差臨門一腳——一般這種時候,我們才會更愿意去主動思考。
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我認(rèn)為,這類“不高不低、不復(fù)雜也不簡單”的設(shè)計(jì),便是解密的樂趣與精髓所在。
誠然,《芳草地》的關(guān)卡設(shè)計(jì)與“傳送門”等經(jīng)典作品相比,它的通關(guān)路徑顯得過于單調(diào)。甚至前面我列舉的那些看似花哨的組合拳,其實(shí)大多也只是官方設(shè)計(jì)里的“唯一解”。
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但這些還只是小問題。只要游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)上足夠精妙,能讓玩家在破解謎題時獲得足夠相抵的正反饋,那也無傷大雅。它還是可以得到一個類似“可圈可點(diǎn)”的褒義評價。
可它卻在被制作組親手搭建后,又親手推倒了。
在游戲第一章結(jié)束后,主線流程就轉(zhuǎn)向了偏線性的關(guān)卡制設(shè)計(jì)。由于協(xié)調(diào)器的距離限制,玩家明確知道自己需要像闖關(guān)一樣去對待每個新空間,并用當(dāng)下房間內(nèi)的場景元素逐個完成解密。
可到了流程后半段,當(dāng)自己被“游戲管理員”拋到芳草地街區(qū)的大地圖里,掃描出滿屏幕的藍(lán)藍(lán)、黃黃時,我必須承認(rèn),這真的有些令人疲憊了。
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而這份疲憊在看到系統(tǒng)派發(fā)的新任務(wù)后,轉(zhuǎn)向了更深層次的力竭。
任務(wù)目標(biāo):尋找地圖中的十二個綠色發(fā)電機(jī)。
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讓我沒有想到的是,玩家需要做的居然真就是找到二十四臺發(fā)電機(jī)中的十二臺。
雖然這話聽著像廢話,但我當(dāng)時真的以為它就是個玩笑。畢竟,這種把同質(zhì)化元素收集直接塞到游戲主線里的設(shè)計(jì),當(dāng)下已經(jīng)很少見了——它更多只會在新世代游戲的吐槽中,偶爾露個臉。
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誠然,《芳草地》在前面章節(jié)也有過“下八九層樓”的關(guān)卡設(shè)計(jì),但那時的每一層樓都可以算作相對獨(dú)立的關(guān)卡,且有著該層專屬的解密思路。同時,消除樓層地板后,看著滿屏幕的桌椅亂飛時,玩家會有種原始破壞欲得到滿足的純粹快感。
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而且,“下落”天然比“爬塔”多帶有一類速通預(yù)期。當(dāng)玩家能成功借助游戲機(jī)制實(shí)現(xiàn)一次墜落多層時,會獲得一種“賺到了”的正反饋,并愿意投入時間去主動探索每一層可能會藏有收集品的隱藏角落。
但是,當(dāng)我面對“十二發(fā)電機(jī)”這一章,看向散落在地圖各處或高或低的目標(biāo)點(diǎn),再抬頭眺望懸掛于城市中心高處的收藏品時,我還是認(rèn)清了一個事實(shí):自己只是個精力有限的普通人。
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于是,我第一次開始看向時間——我是說,現(xiàn)實(shí)時間。然后點(diǎn)份外賣,短暫逃回出租屋。此時,我確實(shí)能夠切身想象到《席德·梅爾的文明VI》中巨石陣名言播報里那句“再推動二十塊巨石”的場景了。
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當(dāng)然,我并不是說這一章的謎題設(shè)計(jì)與之前章節(jié)相比有所下滑。相反,它其實(shí)保持著同樣的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)。只是,我不再是之前的我了。
當(dāng)我跑完三百六十五里路,終于處理好一個位于城市高處的目標(biāo),然后被彈回到起始點(diǎn),或被直接送到下一個發(fā)電機(jī)解密附近時,我沒有該有的“場景前后連通巧妙”的感慨。我想的只有:那我該怎么回去?不會又要從頭再爬一遍吧?
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更要命的是,玩家沒有爬墻能力,地圖也不像箱庭那樣能通過繞繞圈就能找到條路。相應(yīng)的,這一章的所有解密與鋪路還是像前面章節(jié)那樣,要完全依賴協(xié)調(diào)器。
而協(xié)調(diào)器在大場景下能帶來的可能性有點(diǎn)過多了:比如,到前方樓頂?shù)穆房赡苄枰觅x予彈性的平臺彈過去,又或是需要直接把半棟樓推過去。而此時滿屏幕掃描出的“黃黃藍(lán)藍(lán)”,則讓原本的休閑解密變成了讓玩家“考生”頭疼的數(shù)學(xué)壓軸題。
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解開它確實(shí)有成就感,但面對它還是太讓人生畏了。
雖說游戲后續(xù)再度回歸了線性關(guān)卡解密,并且提供了一整段世界顛倒的魔幻演出,但可惜此時游戲已經(jīng)接近了尾聲。玩家隨后在利用特性戰(zhàn)勝一個更像是教學(xué)關(guān)守門員的最終BOSS后,游戲便在彩蛋展示中匆匆畫上了句號。
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至于劇情,天哪。
它真的沒什么亮點(diǎn),也確實(shí)乏善可陳。但……它還是有始有終地講完了一個小品故事。而且我一向認(rèn)為,“完成”比“做好”重要得多。至于為什么要感嘆,其實(shí)一半是我自己的問題:我在沒有指引的后續(xù)任務(wù)中花了半個小時的時間,去滿大街找那個我從沒去過,卻讓我“返回”的目的地,并多次從它門前路過。
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直到通關(guān)后重玩一遍時,我才注意到:這個地點(diǎn)在前面某一章劇情結(jié)尾時出現(xiàn)過幾秒,確實(shí)是“返回”,但我把它忘了。
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而在正式寫評測前,我還回過頭玩了制作組的上一部作品《Hitchhiker - A Mystery Game》。這一部的劇情要更文藝、更隱晦,而它的解密玩法則像是劇情的陪襯,整部作品更像一部意識流互動小說。
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到了《芳草地》,這倆好像顛倒了位置。
制作組主動放下了原有風(fēng)格敘事,轉(zhuǎn)而去講一個大家都能讀得懂的通俗故事。與此同時,我還能看到游戲在場景解密設(shè)計(jì)上有著不小的進(jìn)步。這讓我在游玩時不會太過關(guān)心劇情平淡與否,也不會過多在意場景建模是否簡陋。我想的是下一章會獲得什么新能力,又會遇到怎樣的新關(guān)卡——前提它不是大世界。
相較于前作,《芳草地》做好了一件事——克制。同時,這也是它與同類游戲相比仍欠缺的。
而玩家并不是抱著“挖掘進(jìn)步點(diǎn)”的心態(tài),才去點(diǎn)開每一款新游戲的。所以,雖然讓身為獨(dú)立游戲的《芳草地》與V社的“傳送門”系列打擂臺,多少沾點(diǎn)兒耍流氓,但我還是很難控制自己的潛意識不先于理性進(jìn)行高低判斷。而此時,嘴里那句“起碼有進(jìn)步嘛”,反倒成了鄰居對孩子家長擠出的吉祥話。
或許,讓“有進(jìn)步”這三個字從幕后走向臺前,對游戲來說,也同樣稱不上什么贊美。只不過,《芳草地》游戲制作組今后需要做的,也無外乎是穩(wěn)中向好,繼續(xù)進(jìn)步。
沒辦法,總不能放任退步吧?
本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
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配置型號
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器
顯卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
內(nèi)存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盤
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
電源
微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM 評分:7
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