封面新聞記者 歐陽宏宇
算力的歸處是AI,AI的落腳點是應用,AI應用的最強形態則是游戲。
5月27日晚,在SPARK2026上,騰訊一口氣公布了超40款游戲產品的最新動態。值得注意的是,現場還展示了包括《王者榮耀》《和平精英》在內的多款產品的AI應用及游戲AI技術新進展。當AI技術融入游戲與電競,AI游戲助手“靈寶”正加速實現全天候沉浸式游戲陪伴;AI NPC“小田”已從工具向情感型升級;同時,AI解說已在賽事上線,UGC也擁有了從場景生成到玩法配置的全鏈路AI創作助手。
從早期的AI Bot到如今的AI NPC、AI UGC、AI開發,AI+游戲正呈現出多點開花的形態,并切實對產品體驗和板塊預期產生影響。在A股,星輝娛樂、電魂網絡、冰川網絡、完美世界、愷英網絡等均對智能NPC有業務布局;恒信東方借助AI輔助游戲劇情;昆侖萬維則直接將AI做成游戲。AI不僅增加了可玩性,還能降低成本——AI對游戲的改變不是“將來時”,而是“現在進行時”。
毫無疑問,未來十年,AI不是游戲的選項,而是游戲的本身。
AI in Game
重塑游戲體驗
相比去年,今年騰訊在游戲業務上的布局釋放出一個明確信號:全面投入AI。
在時長兩個多小時的發布會中,騰訊游戲一口氣公布了9項游戲AI應用進展。其中,AI在頭部長青產品《王者榮耀》《和平精英》中的落地成果獲得了廣泛關注。
以《王者榮耀》為例,游戲內已實裝的AI游戲伴侶“靈寶”,正逐步成為全場景智能助手:除了在對局中即時為玩家提供策略與建議外,在AI進一步賦能后,它還將具備與隊友智能互動、達人定制、語音操控買裝備等功能。
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尤其是“語音操控買裝備”這一能力,對《王者榮耀》這樣的國民級產品而言,AI賦能替代了傳統的“一鍵換裝”,進一步降低了游戲的操作與學習門檻,一定程度改善了新手玩家、回流玩家與“手法玩家”之間的差距。表面上看,AI賦能提升了普通玩家的游戲體驗;但對競技類游戲來說,更重要的是它有效提升了游戲的月活躍用戶數,進而對產品運營起到了關鍵的拉動作用。
類似的AI+游戲布局還有很多。比如,《和平精英》玩家可在對局中與AI隊友建立情感牽絆,使其成為玩家的“固定搭子”;AI技術也在《彩虹六號:攻勢》《舞力全開:派對》等新品中有所實踐。
值得注意的是,發布會上正式公布了名為“代號Craft”的AI游戲創作平臺。針對傳統開發中的美術產能痛點,平臺內置了完整的AIGC工具,并免費開放超萬種預制美術資產供玩家使用。其核心亮點在于擁有強大的自然語言交互能力,用戶僅需輸入簡單的文字指令,AI便能快速搭建2D與3D等多品類游戲雛形,將用戶的創意轉化為可玩的游戲世界。
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AI在游戲領域的探索由來已久。而在更多年輕的產品中,AI技術已呈現出更加多元的應用趨勢,賦能產品體驗優化與長線發展。
射擊賽道的《無畏契約:源能行動》以及新品《彩虹六號:攻勢》,也向玩家展示了“游戲+AI”在細分射擊品類中的更多應用案例。例如,“手瓦智能助手”可為玩家提供戰術、地圖、英雄等全方位的咨詢服務,幫助玩家快速上手。
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與育碧合作的音游《舞力全開:派對》,則引入了AI UGC編舞功能。這一方面提升了產品開發效率,另一方面也讓玩家深度參與到游戲創作中,從而與游戲生態形成更緊密的連接。
說到底,游戲廠商正在利用生成式AI的能力,結合自身產品需求,不斷拓展AI與游戲的融合邊界。這些探索不是概念炒作,而是基于用戶真實需求,靠長期投入去解決那些傳統做法難以突破的體驗難題。
至于“AI應用的最強形態是游戲”這一判斷,更深層的原因在于,騰訊游戲的AI嘗試已潛移默化地重塑了玩家的操作習慣。可能過不了多久,我們一邊說話一邊觸屏打游戲,或者跟AI隊友一起開黑,都會變得稀松平常。而正因為AI技術一直在進步,企業才能把自己的AI能力分享給行業伙伴甚至玩家,帶動整個品類往前走,也讓游戲與玩家之間越來越懂彼此。
AI大航海
沒有旁觀者
所以,當行業還在討論AI是否會取代人類時,游戲行業已經給出答案。
開源證券此前發布的研報指出,當下游戲行業正經歷較大的邊際變化:行業正從“一波流換皮產品”轉向“長周期項目”,現金流久期提升;AI改革了游戲的商業運行模式和內容,游戲投資ROE或顯著提升;消費習慣也在變化,從物質消費轉向情緒消費。
這種變遷已在全行業企業中取得共識。更大的行業背景是詞元經濟興起,DeepSeek、百度近期掀起大模型API“價格戰”,傳導至下游AI應用側,給游戲廠商帶來調用成本的大幅下降,進而迎來“提速增效”與“商業化落地”的雙重利好。
在A股上市的多家游戲企業中,昆侖萬維憑借其游戲業務與AI大模型的雙重布局,同時受益于模型降價和游戲內AI交互需求的提升。盛天網絡則將AI應用于玩家服務與內容生成,成本下降推動了應用的加速落地。三七互娛把AI運用于產品買量,以及游戲內的NPC對話與關卡生成,大幅降低了發行與內容生產的成本。
從產品實踐來看,AI已將過去研發中消耗大量人力的動作生成、光影渲染等“苦力活”轉變為自動化流程。以《異人之下》為例,其“實時AI武術動作生成技術”改善了傳統動捕的動作生硬和穿模問題,人力效率提升超過75%,訓練數據準備時間從小時級降至分鐘級。尤為關鍵的是,該技術能在手機CPU上以毫秒級延遲完成推理,標志著AI已成為研發管線本身的一部分。在畫面表現上,《洛克王國:世界》采用Magic Dawn跨引擎光照方案,借助AI在移動端實現了接近3A級別的動態光影,整體渲染效率較傳統方式提升數十倍。
而放眼全球游戲大廠,基本都意識到了“AI in Game”的強大潛力。育碧擬定了將NPC全面改造為AI驅動的宏偉計劃,EA在《戰地6》中整合了AI功能,索尼則為《地平線》系列開發了AI驅動的演示版本。盡管這些預期在執行層面可能打些折扣,但已在一定程度上證明:AI in Game的行業共識正在形成,且不可逆轉。
對普通玩家而言,AI+游戲的拐點或許還沒有真正到來。你會在很多社交媒體上看到玩家吐槽PVP玩法匹配機制、皮膚設計粗制濫造,但量變產生質變的道理依然成立——真正的奇點時刻,或許就誕生于一次次具體嘗試和開發之中。
當全球AI發展步入下半場拼應用階段,游戲作為一個能全方位融合前沿AI技術的數字內容生態,已吸引了全球頭部科技和游戲廠商的密切關注與前置布局。現在再回看騰訊財報中所提到的“生成式AI加快了游戲內的內容生產速度和規模”這句話,已有了堅實的案例支撐。
在抹平行業基礎門檻的基礎上,AI工具普惠帶來的效率均等化,已讓“AI原生游戲”成為差異化競爭的核心抓手。中郵證券此前發布的研報預測,到2033年,全球游戲AI市場規模將達到512.6億美元,年復合增長率高達36.1%。
游戲行業的“AI大航海”已經開始,行業未來競爭的是全鏈路生態服務能力,即為開發者提供創意孵化、內容制作、商業變現的一站式解決方案,從而率先搶占“賽點”。
這場“AI大航海”也沒有旁觀者。當技術門檻被抹平、研發效率被重塑、商業模式被刷新,游戲行業正在用行動回答那個最初的問題:AI不會取代人類,而是讓懂AI的人取代不懂AI的人。未來,決定游戲成敗的或許不再是砸了多少錢、堆了多少人,而是誰能把AI真正變成創意的延伸、體驗的引擎、生態的血液。
游戲行業的AI奇點,正在每一行代碼、每一次交互、每一個被縮短的研發周期里悄然逼近。
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