今天刷手機看到《Aggelos 2》定檔的消息,我直接從椅子上彈起來了。PQube和PixelHeart那邊正式確認,這款復古動作冒險續作將在8月27日上線,登陸Steam、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch、PS4、PS5,Switch和PS5還會出實體版。好家伙,這年頭還愿意壓實體盤的獨立游戲,我是真佩服。
先給沒玩過前作的老哥快速補個課。《Aggelos》當年走的是那種"致敬但不照搬"的路線,像素畫風、非線性地圖、拿到新能力才能解鎖新區域的經典銀河城配方。而到了續作,開發組Wonderboy Bobi直接把畫面規格從8-bit抬進了16-bit時代。別小看這一跳,意味著角色動畫幀數更多、場景層次更豐富、光影表現也能玩出花了。不過畫面升級歸升級,那股子"老學校"味還在,預告片里那個橫版跳躍的節奏,一眼就是MD/SFC時期黃金年代的手感。
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這一代最大的賣點,是整了個"光明與黑暗"雙世界疊加的機制。你在游戲里扮演的角色身份很特殊——Aggelos,天使體系里最高階的那一檔。神族在黑暗大軍的攻勢下快撐不住了,你被至高光明之神Balro派往Lumen領域執行任務。Lumen是光明神的地盤,但現在已經被圍得水泄不通,你得在光明世界和黑暗世界之間來回穿梭。這兩個世界不是割裂的獨立關卡,而是疊加在同一張地圖上,你在一個世界里看到的路,切換到另一個世界可能就通了,也可能就堵死了。
有點繞是吧?我這么跟你說:你面前有條死路,切到黑暗世界,那里多出來一條暗道;你碰到一個打不開的機關,切回光明形態,吸收幾發光彈它就亮了。核心思路就是——切形態。天使模式下你移動更慢但更穩,能吸收光屬性彈幕、解鎖光系開關、整體偏防守;惡魔模式則是高速高攻,直接碾過暗影屏障,輸出手法也更暴力。一快一慢、一攻一守,這套切換邏輯貫穿整個流程,包括和13個Boss的正面硬剛。
說到Boss戰,原文里強調了"每一場戰斗都需要精準和時機把控"。這句話放在別的游戲里可能是場面話,但放在一個銀河城游戲里,結合雙形態切換來看,我大概能腦補出場景:Boss某個階段只受暗屬性傷害,你得切惡魔形態上去莽;下一秒它開始放光屬性AOE,你必須切回天使形態硬吃或者吸收。這種"形態對應傷害類型"的設計,考驗的就不是手速,是腦子。你手再快,切錯形態照樣被秒。
還有個細節挺有意思。你在游戲里收集的貨幣叫Orbs,可以用來買技能,比如沖刺、蹬墻跳、飛行,還有威力更強的特殊攻擊。配合魔法藥劑一起用,能讓你打得更疼、探得更深。蹬墻跳和飛行這兩個能力一出現,我大概就知道這地圖縱深不會小。畢竟銀河城游戲的核心樂趣之一就是:前期你看著高處那個平臺干瞪眼,后期你飛過去才發現那里藏著一條新路線。這種"原來如此"的瞬間,比刷裝備出貨還爽。
那問題來了:這游戲到底值不值得蹲首發?我按原文給的信息幫你列一下。平臺覆蓋很全,從本世代到上世代全都有份,Switch和PS5有實體版,這對收藏黨來說是加分項。發售日是8月27日,正好卡在暑假尾巴,屬于那種"開學前最后通關一款游戲"的時間窗口。畫風走16-bit復古路線,目標用戶很明確,就是吃像素美術和銀河城探索那一套的老玩家。但如果你對這個類型無感,或者受不了"反復跑圖找路"的節奏,那至少先觀望一下實機測評再決定也不遲。
說實話,這幾年復古銀河城賽道卷得厲害,從《空洞騎士》到《神之褻瀆》,再到各種獨立精品,玩家嘴都被養刁了。《Aggelos 2》敢在這個節點端出來,肯定是有點東西的。至少它的雙世界切換機制,我目前還沒看到太多同類產品玩到這么深的。具體手感如何、地圖設計有沒有灌水、13個Boss的質量是否都在線,這些只能等8月27號見分曉了。
Steam商店頁已經上了,想蹲的兄弟可以先加個愿望單。反正我的態度是:像素、銀河城、雙形態切換、實體版,這四個標簽疊加在一起,我沒理由不關注。
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