現在是2026年。我試著想象一個場景——你去拜訪一家游戲工作室,他們拿過不少獎,在獨立游戲圈里算是響當當的名字。進門之后,第一個映入眼簾的工位,大概是這樣:一張堆滿紙板、膠水、刻刀的長桌,說它是美術組的工作臺不如說更像小學手工課教室。
然后工作人員帶你去看開發進度。他沒有打開任何項目管理軟件,也沒有調出引擎編輯器,而是把你領進一個狹窄的儲藏室。房間里堆著大大小小的紙箱,他拍了拍其中一個紙板搭的模型,說:“這是目前正在做的關卡雛形。”
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接著,他費力地從角落里抻開一張圖紙,比人還高,上面密密麻麻畫著城市街道和建筑剖面。美術組的人則攤開一桌子大大小小的卡紙片,告訴你,這些就是游戲的核心資產——不是貼圖,不是3D模型,就是紙。
說實話,如果我在2026年走進這樣一家工作室,我第一反應會是:這群人瘋了。AI都能批量出圖了,你們還在這里跟瓦楞紙較勁?
但這家工作室偏偏是蘑菇社(Amanita Design)。十幾年前,他們用左手畫下那些歪歪扭扭卻靈氣四溢的線條,做出了《機械迷城》。那個光怪陸離的鐵銹世界影響過整整一代玩家和開發者。所以當蘑菇社決定用十年,用紙板和手工模型“古法手搓”一部新作時,事情就變得不一樣了——看似荒唐,卻又合理得讓人無法反駁。
這部新作叫《喇叭之城》。
在聊幕后故事之前,我還是想先說說游戲本身。畢竟拋開“十年手搓”的情懷濾鏡,它到底玩起來怎么樣?
《喇叭之城》依然是一部點擊解謎游戲,這是蘑菇社最熟悉的類型。但和之前所有作品都不一樣的地方在于,這部游戲有了畫外音。有旁白從頭到尾地講述,這讓流程變得更線性,劇情也更連貫。那種娓娓道來的語調,帶著老動畫片一樣的觀感,串起了一個反烏托邦的故事。
主角阿力克斯是個垃圾工,生活在一座由喇叭統治的城市里。領袖的“絕對音調”通過遍布全城的喇叭傳來,人們就不得不依照指令去工作、生活。蘑菇社標志性的那種“無意義交互”——就是你可以到處點點戳戳,看小人們有什么反應——在這部作品里,以操作喇叭、觀察小人的方式塞滿了地圖每個角落。
故事真正的轉折來自一次偶然:阿力克斯撿到了一副耳機。戴上它,指令被隔絕了,他可以跟著自己的好奇心在城市里自由漫步。在三個老學究的指引下,阿力克斯開始追尋一個曾經大受歡迎、如今卻被人遺忘的女歌手瑞秋。
城市就隨著這趟旅途,一層一層地展開。低處是垃圾場、廢棄工廠,被埋掉的舊世界。中間層是迷宮一樣的官僚機構。再往高處走,是至高無上的權力所在。一個典型的奧威爾式城市結構。
但真正讓我呆住的是這座城市的質感。每一個小人、每一只喇叭、每根管道、每棟盒子一樣的建筑、每條蜿蜒的街道,都能清楚看到瓦楞紙的紋理,粗糙的手工痕跡。它們彼此咬合在一起,像一臺荒誕又精密的機器,仿佛真的在呼吸、在運轉。就連游戲里的指針都被做成了眼睛的形狀,靜止不動的時候還會左右掃視,像是在觀察這個紙板世界里發生的一切。
游戲視覺風格上的靈感,來自兩次世界大戰之間誕生的前衛藝術運動。那段時期,世界劇烈的變動給人們帶來一種“歷史終結”的感受——舊秩序崩塌了,新世界必須被重新發明。藝術家們迫切地想要打碎過去,偏離古典寫實的傳統,撲向構成主義、未來主義,以及那些更激進、更機械、更相信新秩序的視覺語言。
《喇叭之城》雖然全部使用紙質材料,卻根據這段藝術史,在不同場景里做出了細微的風格差分。舊時代的劇院、樂器、畫作,被埋在垃圾場的廢墟里,蒙上塵埃。它們有著油畫般的細膩,帶著朦朧的光暈,像被刻意壓抑的記憶。而新世界的城市,則全是粗線條、硬朗的幾何色塊,帶著絲網印刷的質感,剛硬果決。
謎題部分,說句實話,很多地方并不算流暢。反復試錯是常有的事。但那種材質上的精致,讓試錯的過程并不讓人煩躁。配上詭譎或靈動的電子樂,這種“無所適從”甚至自帶一種迷人勁兒。它不像是在屏幕上解題,更像是你手里捧著一個精巧的小裝置,單純被好奇心驅使著,按按這個按鈕,撥撥那個機關,等一等看會發生什么。
也正是在這種可觸摸的質感里,《喇叭之城》真正區別于一般反烏托邦敘事的地方開始浮現出來。當耳機隔絕了領袖的指示,主角脫離那個精密的運作系統,成為不諧之音,人的本性就被重新釋放出來了——他開始做夢。夢境的畫面脫離了社會形態的具體描繪,轉而用抖動的手繪風格,半虛半實的色塊,模糊的邊界。游戲沒有急著把壓迫講成宏大的政治寓言,而是先讓你感受到,一個人從秩序中松脫之后,最早發生的改變,可能是感官的蘇醒。在這部分,就連交互都變得空靈,比如有個片段里,拖拽鼠標的軌跡會形成一道道白色的風,吹動畫面里的小船。
材質在這部游戲里不是炫技,它在承擔敘事。不同材質的靈活運用說明了蘑菇社最擅長的東西:營造一個細節豐富的可信世界,然后在每個邊邊角角埋進去觸摸它、探索它的樂趣。材質特性甚至被融進了謎題設計里,比如你需要讓紙板在繩索上反復磨損,才能清出一條路。
如果結合劇情和它誕生的文化環境來看,這種凸顯材質的畫面還有更深的一層意思。有些Steam評論說這部作品劇情單薄,像善惡交戰的兒童故事一樣簡單。但天真的故事往往能夠容納深刻的主題。把這種表面上的簡單放回它所誕生的文化土壤里,依然有沉重的余韻。
當歷史進入20世紀,構成主義、未來主義更進一步地表達對新社會形態的期盼,它們相信藝術能和社會一起邁向未來。但在捷克的歷史中,人們親眼見過另一種“新世界”如何降臨。1968年,布拉格市民看著蘇軍入侵,“布拉格之春”結束,捷克進入“正常化時期”,斯大林主義的冬天持續了二十年。即便制作游戲的年輕一代沒有切膚之痛,那種歷史陰影也會從公共記憶、紀念活動、父母長輩的講述里傳遞下來。在有這樣歷史創傷的國度里,創作者比誰都能理解,理論是灰暗的,生命之樹常青。
再把視線聚焦到捷克動畫的歷史上,這種強調材質和觸感的表達,不只是延續了木偶和定格動畫的文化脈絡,也跟《喇叭之城》表達的主題產生了呼應。在“正常化時期”,動畫大師揚·史云梅耶成了當局重點打擊的“不可靠藝術家”,此后七年都無法拍攝電影。這段被迫脫離電影工業的日子,反而塑造了他后來最重要的藝術觀。他在動畫制作里做起了實驗,嘗試用觸覺表達來“直接激發想象力、記憶、潛意識與情緒”。1986年,他創作了享譽世界的動畫短片《對話的維度》:從果蔬、金屬到粘土,各類材質凸顯觸覺,用抽象動畫代替直接的政治表達,不失力度。
巧合的是,史云梅耶是蘑菇社創始人雅庫布·德沃斯基在布拉格求學期間的導師。這層師承關系,在這家工作室的游戲里一直清晰可見。早前的《銀河歷險記》系列,就繼承了那種強調觸感的表達語言。而《喇叭之城》,則更進一步地繼承了這種觸覺敘事的精神內核。它講的反烏托邦故事非常簡單,簡單到仿佛只是紙板搭起來的童話。但也正是通過材質,它微妙地呈現了新舊交替的動蕩,做出了微妙的諷刺:那些看起來宏大、深刻、不可動搖的辯論和斗爭,一旦抽離出結構來看,也不過是孩童用紙板搭建城堡的游戲。
說回游戲制作本身。《喇叭之城》不是“看起來像紙”,而是實實在在地用紙建起來的。這也就解釋了為什么要做十年。最初,團隊覺得這游戲大概兩年就能做出來。五六年之后,項目負責人之一坐在街邊臺階上,捧著杯啤酒漫不經心地說,開發在年初因為資金緊張陷入停滯,大家只能跑出去接外包來維持。到最后游戲上線,前后花了整整十年。
《隱藏的家伙》的開發者在2018年拍過一部拜訪蘑菇社的小短片。鏡頭里可以看到,很多關卡那時候就已經初具雛形了。有人在b站搬運的熟肉版本里考古,發了一條彈幕說:“18年就這么多東西了,現在24年了還沒出。”這條彈幕現在回頭看,好笑之余又有點感慨。
想讓一座完全由紙建筑起來的城市真實可信,最基礎的美術素材積累,就是一個漫長到近乎偏執的過程。蘑菇社用了十年,把紙板一張一張切出來,把街道一條一條搭起來,把這座城市從瓦楞紙的紋理里長出來。在這個AI能快速出圖的年代,他們選擇用最慢的方式去觸摸一個世界的質感。
我玩完之后想了很久,這部作品到底讓我困惑的是什么。大概是這種“反常識”的生存方式——一家老牌創作型工作室,沒有擁抱AI的效率革命,沒有縮短開發周期,而是用十年去打磨一個紙板搭建的童話。它沒有宏大的政治宣言,只是在紙的紋理里藏了很多想說又不愿直說的話。然后它就那么美麗地生存了下來。
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