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一家老牌創作型工作室,就這么美麗地生存了下來。
現在是2026年,試想你去拜訪一家獲獎無數的游戲工作室,首先映入眼簾的員工工位長這樣:
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而在展示開發進度時,工作人員轉身領你走進了狹小雜亂的儲藏室,拍拍一個紙箱模型的腦袋,說:“這是制作中的關卡雛形。”
隨后,他又盡力抻開一張比人還高的A4紙,費勁地企圖展示游戲地圖。
美術則攤開一桌大大小小的卡紙片,告訴你,這都是游戲的核心資產:
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最初,團隊覺得這款游戲也許兩年就能做出來。五六年后,項目負責人之一坐在街邊臺階上,捧著杯啤酒漫不經心地說,開發在年初因為資金緊張陷入停滯,大家只得跑出去接外包來維持。到最后游戲上線,足足花了十年。
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以上種種,多半會讓你覺得這群人入魔了。
但是我們所說的這家工作室,是曾經做出著名獨立游戲《機械迷城》的捷克工作室蘑菇社(Amanita Design)——十幾年前,他們刻意用左手畫下稚拙的線條,構建出了一個光怪陸離的機械城市,也影響了一代玩家和開發者。
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所以,他們選擇用十年時間,“古法手搓”出了這部名為《喇叭之城》的新作時,也就不顯得荒唐了。
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拋開游戲本身談幕后無異于一種“主理人行為”,所以不如先來看看,如果拋開“十年手搓”的背景,這部《喇叭之城》玩起來到底如何?
作為蘑菇社的新作,《喇叭之城》仍然是一部點擊解謎游戲。但與以往所有作品都不同的是,這部游戲史無前例地有了畫外音,也因此有了更線性的流程,更連貫的劇情。
娓娓道來的旁白,帶來了老動畫一樣觀感,串聯起了一個反烏托邦的故事。
游戲的主角阿力克斯本是一位垃圾工,生活在一座由喇叭統治的城市里。當領袖的“絕對音調”通過喇叭傳來,人們總是不得不依照指令去工作乃至生活。
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在這部作品中,蘑菇社式的“無意義交互“就以操作喇叭、觀察小人的形式分布在地圖里
然而一次偶然讓阿力克斯撿到了一副耳機,由此可以無視指令,隨著自己的好奇心來自由漫步。這個過程中,他在三個老學究的指引下,開始追尋一位曾大受歡迎、如今卻被人們遺忘的女歌手瑞秋。
這座層次分明的城市也隨著他的旅途慢慢展開:低處是工廠、垃圾場和被遺棄的舊世界;中層是迷宮一樣官僚機構;最高層則是至高無上的權力。
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這座典型的奧威爾式的城市,有著驚艷的實體質感:每個小人、每只喇叭、每根管道、每間盒子一樣的建筑以及每條蜿蜒的街道,都能看出瓦楞紙的紋理和粗糙的手工痕跡。
它們彼此咬合,維持著荒誕又精密的日常,仿佛真實運作的有機體。
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表示觀看的眼睛狀指針,還會在靜時左右掃視
游戲視覺風格的靈感,源于兩次世界大戰間誕生的前衛藝術運動。
那時,世界的巨變曾經為人們帶來一種“歷史終結”的感受:舊秩序似乎已經崩塌,新世界必須被重新發明。
于是,藝術家們迫切地想在創作中打碎過去,偏離了古典寫實的傳統,躍向構成主義、未來主義,以及那些更激進、更機械、更相信新秩序的視覺語言。
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因此,《喇叭之城》雖然總體上都使用紙質材料,卻依據這段藝術史,對不同場景的風格做出了細微的差分。
舊時代的劇院、樂器和畫作被埋入了垃圾場的廢墟里,蒙上了一層塵埃。它們有著油畫般的細膩,帶著朦朧的光暈,像是被刻意壓抑的記憶。
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新世界的城市,則有著粗線條、硬朗的幾何色塊,同時帶著絲網印刷的質感,顯得剛硬而果決。
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說實話,《喇叭之城》里很多謎題并不算特別流暢,常常要靠反復試錯才能解開。
但質感上的精致,讓這種試錯并不顯得磨人。配上或詭譎、或靈動的電子樂,它甚至自帶一種迷人的“無所適從”。
相比于在屏幕上解題,玩家更像是在擺弄一個可以拿在手里的小裝置,單純讓好奇心帶著自己,按動幾個按鈕、撥動幾個機關,等等看會發生什么。
也正是在這種可觸摸的質感里,《喇叭之城》真正區別于一般反烏托邦敘事的地方,開始顯現出來。
當耳機隔絕了領袖的指示,主角成為了這個精明運作系統中的不諧之音,也重新釋放出了身為人的本性:他開始做夢。夢境的畫面,就脫離了社會形態的具體,轉而采用抖動的手繪風格,有著半虛半實的色塊和模糊的邊界。
游戲并不急著把壓迫講成宏大的政治寓言,而是先讓你感受到,一個人從秩序中松脫,最早發生的變化,可能是感官的蘇醒。
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在這部分,就連交互也變得空靈,例如一個片段里,玩家拖拽鼠標的軌跡會形成一道道白色的風,吹動小船
以上種種材質的靈活運用,足以說明《喇叭之城》很好地發揮了蘑菇社的特長:營造一個細節豐富的可信世界,并在邊邊角角植入觸摸和探索它的樂趣。
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材質特性也被融入了謎題設計中,例如這里為了清出道路,你需要讓紙板在繩索上磨損
而如果結合劇情和它所誕生的文化環境來看,凸顯材質的畫面也有更深的意味。
有些Steam評論會提到這部作品的“單薄”,比如覺得劇情宛如善惡交戰的兒童故事一樣簡單——但天真的故事往往也能容納下深刻的主題。放回它所誕生的文化土壤里,這種情節上的簡單,依然有著沉重的余韻。
當歷史邁入20世紀,構成主義、未來主義開始更進一步地表達對新社會形態的期盼,它們相信藝術能夠和社會一同邁向未來。但在捷克的歷史中,人們也親眼見過另一種“新世界”的到來。
1968年,布拉格市民眼睜睜地看著蘇軍入侵,隨著“布拉格之春”的結束,捷克邁入了“正常化時期”,斯大林主義的冬天在此后持續了二十年。
即使制作游戲的年輕一代沒有切膚之痛,也會從公共記憶、紀念活動、父母長輩的講述中感受到那種歷史陰影。有著如此歷史創傷的國度里,創作者比誰都能夠理解,理論是灰暗的,生命之樹常青。
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“回家吧,伊萬。”
而如果聚焦到捷克動畫的歷史上,這種強調材質和觸感的表達,不僅僅是延續了木偶和定格動畫的文化脈絡,也同樣和《喇叭之城》表達的主題產生了呼應。
在“正常化時期”,動畫大師揚·史云梅耶成了當局重點打擊的“不可靠藝術家”,在此后的七年內都無法拍攝電影。這段被迫脫離電影工業的時期,反而塑造了史云梅耶后來最重要的藝術觀。他在動畫制作中做起了實驗,嘗試用觸覺表達來“直接激發想象力、記憶、潛意識與情緒。”
1986年,他創作了享譽世界的動畫短片《對話的維度》:從果蔬、金屬再到粘土,各類不同的材質凸顯了觸覺,以抽象的動畫代替了直接的政治表達,不失力度。
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《對話的維度》片段
巧合的是,史云梅耶是蘑菇社創始人雅庫布·德沃斯基在布拉格求學期間的導師,因此這家工作室的游戲,總能十分清晰地顯露出這層師承關系的影響。
例如此前的《銀河歷險記》系列,繼承了強調觸感的表達語言。
而《喇叭之城》,則更進一步地繼承了這種觸覺敘事的精神內核。
它所講述的反烏托邦故事非常簡單,仿佛只是紙板搭建起的童話。但也正是通過材質,它微妙地呈現了新舊交替的動蕩,也做出了微妙的諷刺:那些看似宏大、深刻、不可動搖的辯論和斗爭,抽離出結構來看,也不過是孩童用紙板搭建城堡的游戲。
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《喇叭之城》本身就已經展現出,紙的質感并不只是炫技,而是承擔了敘事。而在開頭,我們就已經揭曉了為了實現這樣的效果,他們做到了哪一步:這部游戲并非“看起來像”,而是實實在在地用紙建起來的。
這也解釋了為什么它會做十年。
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《隱藏的家伙》(Hidden Folks)的開發者曾在2018年拍攝了一部拜訪蘑菇社的小短片。在鏡頭里,可以看到很多關卡已經初具雛形。
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如果你在b站看熟肉,還會發現一條很好笑的考古彈幕:“18年就這么多東西了,現在24年了還沒出”。
想要讓一座完全由紙建筑起來的城市真實可信,最基礎的美術素材,就要先經歷一套相當反直覺的流程,比如,翻來覆去地進行兩次轉換:
團隊會先在電腦里搭建3D場景,把城市里的每個細節逐個描出來,再拆成對應的平面。此時,那些建筑、管道、招牌和小物件,本質上還只是并排鋪開的數字圖形。
接著,這些平面會被送進切割機,切成模板或貼紙。美術再把模板剪開,貼到紙板上,繼續手工繪制、上色、打磨、做舊。
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等它們真正變成一個個紙質道具之后,再拍照、重新導回3D場景,替換掉原本的電腦貼圖。
也就是說,一個素材要先從數字變成實體,加工后再“回鍋”到電腦上。
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這套流程聽起來幾乎有點多此一舉。團隊自己也知道,每次向別人展示時,對方的第一反應往往是:“你們為什么要這么做?這真的有意義嗎?”
但對蘑菇社來說,這恰恰是意義所在。
如果所有東西都百分之百在電腦里完成,畫面最終很容易滑向某種過于干凈、過于可控的方向。可他們想要保留的,正是手工制作里的不確定性:紙板邊緣被砂紙磨過之后自然出現的毛糙,顏料覆蓋不均時留下的痕跡,拍照時真實產生的陰影,以及材料本身無法完全服從人的微小誤差。
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在展示砂紙打磨時,團隊總監還嘟囔著說:“這些東西如果放在電腦里模擬,反而會變得很麻煩。可在現實里,只要拿砂紙輕輕磨一下邊緣,時間感和磨損感就自然出現了。”
這興許是有感而發,因為進入到技術管線之后,程序還要對游戲引擎進行這種手搓級別的調試,而這個過程對《喇叭之城》來說反而更不可控。
《喇叭之城》想打造一種接近老動畫的質感,角色的動作要控制在低幀數,帶著一點微微卡頓的時代感。
可問題在于,當動畫被輸入Unity之后,引擎會自動猜測補幀,讓動作變得更“合理順滑”。這種合理,恰恰會破壞動畫師原本想要的味道。
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《喇叭之城》里許多粒子系統和特效,也不是用Unity原生工具做的,而是一張張手繪出來的
于是團隊還得費盡心思地自搓腳本,把這些手繪動畫“無損”地接進Unity。至此再看,所謂“十年手搓”,就不只是一個適合傳播的幕后奇觀了。
——蘑而所有這些復雜的技術環節,最終都是為了讓一張紙看起來仍然像一張紙。
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《喇叭之城》的聲音設計也采用了很有想象力的方法:例如用牛骨互相敲擊,或使用材質感明顯的樂器,以及用現代聲音來讓音樂“包漿”……可以感覺到音效師玩得很開心
就在這篇稿件寫作時,Epic恰好揭曉了虛幻6引擎,距離虛幻5正式發布不過才過去了4年。技術導向的畫面總會被更新的技術追上:上一代曾經令人驚嘆的視覺奇觀,幾年后就可能飛快地變得過時。
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蘑菇社當然知道這一點。所以他們二十年來一直都走在另一條路上:通過堅持手繪,把游戲做成一種盡可能“脫離時間禁錮”的東西。
《機械迷城》里那些刻意用左手畫下的線條,《喇叭之城》里紙板邊緣的毛糙、顏料不均勻的質感,都是這種選擇的結果。
十年后,人們未必還會在意這些游戲的謎題是否順滑,交互是否現代。但他們很可能仍然會驚嘆于它們的美。
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在過去二十多年的采訪里,蘑菇社曾主動或被動地無數次回答過一個問題:“為什么要這樣費勁地手搓游戲?”
這個問題背后,有時也隱藏著一種當代語境里的懷疑。因為“匠人精神”這個詞,在今天已經變得有些曖昧,甚至略帶貶義。它常常意味著無意義的堆料、泛濫的打磨,或者把低效率包裝成某種高貴。
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但蘑菇社并不太適合被這樣概括。
《喇叭之城》內置入的花絮視頻,只是無言地展示了手工制作的幾個場景。只有足夠好奇的玩家,追到他們的YouTube頻道,繼續看那些紀錄片和采訪,才會真正意識到背后的種種不易。
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例如這個礦車關卡就成了《喇叭之城》的傳奇關卡:它是第一個開始制作的,卻也成了十年開發周期里最后完成的
但即便看完所有這些幕后,你很難只覺得他們是在吃苦。更強烈的感受反而是:對一群藝術家來說,這些并不是開發之外的負擔,而是創作本身。
創作當然總是痛苦,但當他們用砂紙仔細打磨著一張小紙片時,那種專注中蘊含的幸福,自然也有著溢出屏幕的感染力。
可以說,蘑菇社并不反技術,也不是賣慘,而是清楚地知道,手工勞動本身能帶來數字流程難以自然生成的藝術效果,同時他們也真的享受這種創作方式。
更重要的是,他們對自己的定位一直非常清醒:不考慮商業模式、也不過分依賴技術,而是一種融入了個人表達和傳統文化的創作。
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能用這樣的方式持續創作二十多年,這并他們不意味著活在真空里,只是維持創作的方式,和大多數游戲公司不太一樣。
成立至今,蘑菇社已經推出了十多款作品。其中有些是免費游戲,有些是商業發行,也有一些是為Nike、BBC等客戶制作的項目。
而其中最成功的是2009年推出的《機械迷城》。截至2023年,這款游戲的銷量已經超過550萬份,占到了旗下所有游戲總銷量的一半多,也正是它為整個團隊帶來了真正意義上的財務獨立。
有了這樣的基礎,蘑菇社才得以維持一種近乎理想化的創作結構。
眼下的工作室,已經不僅僅是創始人德沃斯基一個人的團隊,他雖然負責所有制作,但堅信作者導演的理念,因此每個小團隊都有自己的總監,“每個人都能依照自己的喜好自由創作”。
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《喇叭之城》的三位主創,就是被《機械迷城》打動而夢想加入蘑菇社的年輕一代
這或許是蘑菇社最難得的地方,它不是一個被單一風格模板統治的品牌,也不是一個只靠某位天才創作者維持的工作室。它更像是一小片被保護的土壤,允許不同的東西從里面生長出來。
這種心態,也延伸到了他們提攜后輩的關系中。蘑菇社特地調撥了一部分資金去支持捷克本地的游戲開發者,因為政府對此幾乎沒有什么支持。
德沃斯基曾經說過,捷克曾是動畫電影的超級大國,只是后來不再如此。他希望蘑菇社和其他捷克獨立工作室,有機會延續本土的傳統。
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所以說蘑菇社是一座孤島,或許并不夸張。甚至連自家員工都會感嘆:這家工作室,是“美麗地生存了下來”。
也許正是因為有這樣的自知,蘑菇社很少會站出來把自己塑造成某種反工業化的旗幟,也不沒有把手工、緩慢、天真包裝成某種宣言。
他們只是把自己的時間投入進創作中,然后希望“很多年后,人們依然會覺得:這是一款好游戲。”
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非常偶爾地拿AI來開開玩笑
前文提到的那部短片里,《隱藏的家伙》的開發者在最后向蘑菇社創始人德沃斯基問到:“你覺得你這輩子能再做幾個這樣的游戲?”
德沃斯基回說:“三個。”
“我猜,到那時候這種‘天真’就會停止了吧?”
“并不是,那時候我的生命就停止了。”
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