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翻譯 / 輕舟
排版 / Nami
去年上映的《電鋸人蕾塞篇》以其超一流的作畫和緊張刺激的動作場面俘獲一眾好評。其中,制作工具Blender強大的輔助功能、3D與2D結合的精湛效果格外矚目,引起了業內人士與動畫觀眾的好奇。
《CGWORLD》對其幕后制作人員進行了采訪,放送出大量珍貴的幕后資料。學術趴特此翻譯。
※本篇文章轉載自月刊《CGWORLD + digital video》vol. 330(2026 年 2 月號)。
01
以 Blender 為主要工具進行角色制作
(1)為每個主要角色提供超過 1,000 張的作畫指南
劇場版《電鋸人蕾塞篇》(以下簡稱“蕾塞篇”)改編自集英社出版、藤本樹原作漫畫《電鋸人》中自連載初期就頗有人氣的一章。影片自2025年9月上映以來,觀影人次持續走高,截至2026年3月底,票房收入已突破108億日元,創下巨大成功。
其制作接續2022年播出的TV劇集,由MAPPA負責。劇場版以其獨有的敘事密度,描繪了以城市為舞臺、充滿爆炸戲份的激烈的戰斗場景,也描繪了登場人物細膩的心理波動。
劇場版《電鋸人蕾塞篇》
原作:藤本樹(集英社《少年 Jump+》連載)/導演:吉原達矢/發行:東寶/制作?出品:MAPPA
《蕾塞篇》繼承了TV劇集“以接近作畫的3DCG為目標”的方針,但CG團隊的創作方法有所改變。
在角色方面,他們沒有直接在成品畫面中使用3DCG,而是向2D動畫師提供作畫參考用的模型。與之相應,DCC工具從3ds Max換成了Blender。其被采用的關鍵因素,一是不必渲染就能在3D視口中即時檢驗,二是向作畫人員交付素材時相當便利。
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左起,CGI 制作人淡輪雄介、3DCG 建模導演玉井真廣
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3D 建模·石浦奏飛
無照片刊登:3DCG 動畫導演渡邊大貴(以上來自MAPPA)
CGI 制片人淡輪雄介回顧制作時表示:“工具本身發生了變化,我們可能沒有太多續作的意識,而是以全新的心態去挑戰了。”
另外,這也是MAPPA繼2025年春季檔動畫《拉撒路》之后,第二部將Blender作為主力制作工具的作品。參與過該作的多名制作人員也加入了本次項目,在其中注入他們積累的知識與經驗。
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在《蕾塞篇》里,主要角色的3DCG并不會出現在最終成片畫面中。然而,CGI 團隊扮演的角色仍非常重要。
他們為作畫人員提供了可360度旋轉的轉盤演示視頻和序列幀圖像,建立了可以從任何距離和角度進行參照的工作體系。模型還預先綁定了骨骼,凡是會使用Blender的動畫師,都可以自由調整模型的姿勢。
雖然不會直接呈現在觀眾眼前,但3DCG是決定最終質量的“無名功臣”,決定著角色的表現力。讓我們去看看這份工作的幕后吧。
(2)電次和蕾塞的角色設計
角色設計由杉山和隆從TV版繼續擔任。《蕾塞篇》的美術在陰影、色彩等方面更加積極地吸納了原作的風格。
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▲杉山繪制的電次角色設計定稿。服裝、線條等的簡略畫法也描繪在內
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▲本作的女主角?蕾塞。設定還標注了choker飾釘、卷發造型等的繪制規范
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▲蕾塞變身成炸彈惡魔時,身高會高出一個頭。另外,電鋸人也是同樣
(3)作畫參考用的 CG 模型
基于角色設計,CG模型制作開始了。首先進行測試,將《電鋸人》前作的模型轉換為Blender格式。TV劇集還表現了電鋸旋轉等細節,但在本作中,為了便于做作畫參考,這些細節被刪除了,取而代之的是更便于靈活調整的格式。
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▲杉山的電鋸人角色設計
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▲電鋸人的 CG 模型
基礎模型沿用 TV 劇集,僅對敞開的上衣等差異部分進行了手動修改
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▲炸彈惡魔的 CG 模型
這是為《蕾塞篇》特別制作的,工作人員制作時一邊向杉山等主創展示畫面,一邊反復調整。3DCG 建模總監玉井真廣表示:“有時候細節過多反而會造成干擾,所以為了不影響作畫人員的構思,我們沒有拘泥于細節,而是去關注身形比例與整體平衡,刪除了部分細節。”
(4)CG 模型的環拍
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▲CG 模型完成后,會輸出模型環拍動畫,將一周旋轉設置為 100 幀(每幀約 3.6 度),以便從全方位觀察角色。影像采用半身胸像環拍動畫,可以看清頸部、頭部、牙齒輪廓等細節
(5)CG 模型的序列幀圖像
此外,制作組還按照景別制作了不同的模型環拍動畫,并將每段視頻按100 張連續靜幀圖像導出。其中包含了胸像半身特寫、面部特寫、遠景鏡頭等全部10種,每位角色各1000張畫像,供全體制作人員使用。
其中也包含了一些手繪難度較大的角度的素材,如仰視或俯視等,這些對作畫質量的保障起到了重要作用。由于難以全部介紹,這里僅按照距離分類,展示從電鋸人左前方斜 45 度拍攝的部分圖像。
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▲半身胸像
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▲面部特寫
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▲面部仰視特寫 1
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▲面部仰視特寫 2
將相機拉近,強化從頸部向上仰視的感覺
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▲面部俯視特寫 1
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▲面部俯視特寫 2
將鏡頭拉高拉近,強化從頭頂向下俯視的感覺
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▲全身仰視
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▲全身俯視
(6)角色表情集
模型僅僅作為參考使用,因此對于細節方面本沒有要求,但制作方提出了這樣的需求:“為了避免原畫師憑習慣隨手繪制,希望能提供在角色設計中沒有畫出來的角度的資料”,為此輸出了大量序列幀圖像。
從這些資料中,制作人員又篩選出高頻使用角度的角色臉部圖像,按照總作畫監督的標準進行修正,規整角色的形象。正因如此,《蕾塞篇》每張表情集的參考范例都非常多,形成了能繪制出相機環繞拍攝效果的特征。
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▲蕾塞的 3DCG 模型的正面(0 度)
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▲背面(180度)
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▲右側面(270 度)
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▲正面仰視
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▲右斜前方(315 度)仰視
這一構圖從下顎下方角度進行拍攝,因此作畫難度較高
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▲蕾塞的作畫表情集
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▲電次的表情集
可以看出,每個表情幾乎都是從與蕾塞表情集相同的角度繪制的
(7)鯊魚魔人·畢姆(電鋸人坐騎形態)
在戰斗戲份中表現活躍的鯊魚魔人·畢姆,工作人員也為其制作了電鋸人騎乘狀態下的CG模型。同時為了檢驗電鋸人實際騎乘時的外觀效果,一共準備了坐姿騎乘和站姿騎乘兩種參考。
在成品影像中,畢姆的大小會隨著場景的激烈程度發生相應變化,動畫師會在不產生違和感的范圍內進行調整。正因如此,淡輪表示:“畢姆的參考能應用到什么程度,取決于作畫者的感性認知……”但是,“為了能讓動畫中‘良性的虛構’成立,還是需要一定的基準。”也就是說,CG 模型也很好地充當了實現演出夸張效果的基礎參照,作用十分關鍵。
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▲畢姆的 CG 模型
電鋸人坐姿騎乘版本
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▲站姿騎乘版本
由于需要電鋸人需要有立足點,因此畢姆的尺寸相比坐姿版本有所增大
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▲杉山繪制的作畫參考
【上方的兩個視頻】便是基于此制作的、電鋸人乘坐狀態的檢驗用模型,用作作畫參考。同樣用法的還有站姿騎乘的巨大化畢姆,旁邊附有指示:“畢姆的整體大小、尾巴或頭部的長度,稍作改動也OK!”可以看出,由于是動作場面,制作上相比于尺寸的一致性,更重視視覺效果
(8)炸彈惡魔的配置
炸彈惡魔的模型制作和設定由3D建模的石浦奏飛負責。
他利用預先制作好的蕾塞的模型,將下半身部分直接復用以保持設計的連續性,同時也縮短了制作時間。又根據變身之后頭身比拉高的設定,同時貼合原作的表現,將上半身做得比一般狀態下的蕾塞更具體積感。
淡輪說明了其思路:“炸彈惡魔通常與電鋸人一起登場,所以需要將平衡感也考慮在內。”臉部、手臂等處的模型為全新制作,而纏繞在手臂上的線纜,也在制作時特別注意了其流暢的美感。
另外,在綁定階段,團隊著重下功夫打磨了炸藥材質的前擺。
雖然模型本身是圓柱體組合而成的簡單形狀,但為了將杉山角色設計中“每節炸藥連接處可分別彎折”的指示實裝起來,很是費了一番功夫。最終通過在每節炸藥的銜接處設置操控旋轉的控制器,讓每一節都可以獨立操作,才得以解決。
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▲全身的骨骼綁定
使用 Blender 的插件 Auto-Rig Pro 生成,而后單獨添加頭部、服裝和前擺部分
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▲頭部
嘴可以自由活動
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▲頭部后方
類似炸彈穩定翼的刺狀設計,連同確認棘刺突起數量在內,花費了不少時間
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▲前擺
將橫向排成一列的炸藥縱向拼接成8段的結構,每段之間的連接處可活動
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▲擺好造型的狀態
表現前擺飛揚的一瞬間。石浦說:“雖然模型終究只是參考,但還是擺好造型更能為動畫師提供方便吧。要讓硬質素材表現出柔軟觀感真是太不容易了。”
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02
從分鏡到成片,使用作畫參考模型的鏡頭
(1)3D Layout預演,提前檢查完成效果
3D Layout需要在短時間內處理大量鏡頭,若因重拍導致反復溝通增多,就會造成工時膨脹,進而引發耽誤整體進度的隱患。
因此,對于已經制作好背景模型的場次,需要在分鏡階段就將角色的CG模型擺好姿勢、置入背景模型中,以便更好地確認視覺效果。
此外,作為《蕾塞篇》的舞臺之一咖啡館“二道”,其每次出場的時間段都不同,角色受光的方向也會發生變化。通過搭建一套包含光源設定在內、讓演出人員可以實時檢查的工作流程,可以避免因等待確認而造成的時間浪費。
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還有一些鏡頭,需要把3D Layout以影片形式提交。其中大部分是運鏡激烈的鏡頭,或用相機映射來使背景美術呈現動態的鏡頭。
借助Blender的3D視圖窗口,能夠將線框可視化成線條,再加上短時間內就能生成預覽,從而實現了最終畫面形象共享和確認的快速循環。這些影片可以同步共享給動畫師,從而在高難度鏡頭中起到參考指導作用。
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采訪的最后,當被詢問完成制作后現在的心情時,淡輪笑著說:“能取得成功真是太好了。一言以蔽之,觀眾們的喜悅,我全部看在眼里了。”他接著意氣風發地說:“技術層面,我們成功在Blender上做了許多創新嘗試,整個團隊也學到了很多、收獲了很多。今后在《電鋸人》這部作品中,我們也想接受新的挑戰。”
(2)在咖啡館“二道”的蕾塞
《蕾塞篇》中有大量場景都制作了背景 3D 模型。電次與蕾塞加深交流的“二道”咖啡館,便是其中之一。
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▲分鏡圖
蕾塞在店面深處與老板交談的鏡頭。背景中配置有CG模型,在此基礎之上進行手動繪制
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▲Layout
紅色方框是用于標示畫面取景框的參考輔助線。攝像機會跟隨蕾塞的動作進行平移,因此畫面里疊放了多層紅框。藍色方框則代表該鏡頭結尾時刻的取景范圍
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▲成片鏡頭的開頭
(3)被掀飛的電鋸人
電鋸人被掀飛的約5秒的鏡頭,在Layout階段就制作了預演動畫。以后續替換為手繪作畫為前提,制作時先給電鋸人簡單上色并區分明暗陰影,以預覽狀態進行檢查。
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▲分鏡圖
該鏡頭從俯瞰視角捕捉大街的爆炸,運鏡跟隨被掀飛的電鋸人
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▲Layout
畫面中顯示了樓宇建筑群的輪廓線,因此能更容易地想象出最終的成品畫面
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▲次要動畫
場景結束時的建筑物通過相機映射呈現。3DCG動畫導演渡邊大貴表示:“多虧準備了3D模型,即使作畫素材還沒準備齊全,也能從3D端預覽畫面效果,我認為這是很有意義的。”
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▲成片鏡頭
可以看出,雖然電鋸人的位置和姿勢與Layout不同,但運鏡的方式沒有改變
(4)街頭漫步的蕾塞
蕾塞在街頭漫步的場景。在這一鏡頭中,地面上映著多名人物從畫面深處向近景處走來。除蕾塞之外,場景中還擺放了通用路人的CG模型。該段影片用于給動畫師提供參考。
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▲分鏡圖
鏡頭跟隨蕾塞的背影。這里也是將蕾塞模型置于背景模型中,而后在此之上進行繪制
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▲初級動畫
在蕾塞模型上,將分鏡圖疊貼上去。行人角色使用通用模型
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▲成片鏡頭
在原本分鏡的指示中,后方的警官斜眼瞥向著蕾塞,后將警官改到前方
(5)蕾塞在通往“二道”的巷子里奔跑
蕾塞奔跑在通往“二道”咖啡館的巷子里的鏡頭,也是先用3D Layout做了預演影片。鏡頭從側面跟拍奔跑中的蕾塞,之后運鏡漸漸繞到正面。背景美術的轉向則通過相機映射來表現。
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▲分鏡圖
這個階段也要確認原畫的作畫指示
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▲Layout
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▲配置用于預覽影片的蕾塞CG模型
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▲二級動畫
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▲蕾塞替換為作畫,背景美術也替換成正式版
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▲成片鏡頭
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▲另外,《蕾塞篇》的Layout以手繪作畫先行為主,3D Layout約占 20%。用到預演影片的鏡頭不到10%,且僅在關鍵鏡頭中使用
(6)3DCG 制作的背景美術
如前所述,《蕾塞篇》并未將3DCG應用于角色的最終呈現,但背景美術應用了3DCG。整體城市以3DCG構筑,再配合美術設定稿調整質感風格,由此實現了沒有違和感的CG背景。接下來將介紹其中一部分。
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▲通往“二道”的小巷子
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▲開篇場景中電次的夢
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▲充當戰斗舞臺的城鎮
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▲前述蕾塞在街頭漫步的鏡頭中,不僅背景使用了3DCG,車輛也是以3DCG制作。淡輪說:“《電鋸人》故事以1990年代為舞臺,但是MAPPA沒有那個年代的車輛資產,所以我們在做TV劇集時就制作了很多。這次將其轉換成了適配Blender的格式。”本作中登場車輛數量眾多,借由Blender插件Rigacar可以自動綁定骨骼,減少了很多工作量
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▲作為追車戰主角的車輛是為《蕾塞篇》全新制作的
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