“現(xiàn)在不用手機了”
去年正式發(fā)售的《破碎族裔》,是一個非常具有實驗性的游戲——在最初的版本里,除了一臺游戲設備,你還需要準備好自己的手機,并通過WLAN連接的形式,用手機操控角色推進游戲流程。
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《破碎族裔》的這一獨特設計,旨在用電子設備還原線下跑團的交互體驗。但與此同時,網(wǎng)絡連接不穩(wěn)定、無法在線下湊齊足夠數(shù)量的玩家等問題,也限制了它的發(fā)揮,甚至導致它不得不暫時退出國區(qū)。
好在,《破碎族裔》最近推出了自己的2.0版本,現(xiàn)在,它已全面適配了鍵鼠操作和異地線上聯(lián)機,并已經(jīng)在國區(qū)回歸。借此機會,我們采訪到了《破碎族裔》開發(fā)商Dreamhaven的CEO,同時也是暴雪娛樂聯(lián)合創(chuàng)始人暨前任總裁的傳奇游戲人邁克·莫漢。
《破碎族裔》、Dreamhaven、邁克·莫漢,無論你對其中的哪一個感興趣,都可以看看這篇采訪。
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Q:制作《破碎族裔》的契機是什么?比如,是從現(xiàn)實跑團的某些細節(jié)中取得了靈感,還是說開發(fā)團隊早就有了類似的主意,想要在CRPG領域帶來革新?
A:我們的團隊本身就是由桌游愛好者組成的,經(jīng)常會圍在一起玩桌游。所以在創(chuàng)作中,我們也想把自己從桌游中取得的樂趣,帶給更多的人。我們覺得現(xiàn)代生活的節(jié)奏正在變得越來越快,所以我們想要通過自己的方式,把節(jié)奏慢下來,讓大家可以聚在一起,享受和朋友一同思考、制定策略、感受冒險,更好地去深挖游戲中的內容。因此,我們制作了這樣的一款游戲。
Q:開發(fā)團隊是如何做出將跑團游戲中的“擲骰”改變?yōu)椤俺榭ā边@一決策的?相比“擲骰”,《破碎族裔》現(xiàn)在的“抽卡”模式有哪些好處?
A:在剛開始設計《破碎族裔》玩法時,我們產(chǎn)生了很多想法,并最終確定了“抽卡”結算的形式。經(jīng)過測試,我們認為“抽卡”結算可以有效避免“擲骰”時有可能出現(xiàn)的一直擲出較低點數(shù)的情況,而這種情況無疑是會令人感覺很沮喪的。為了消除這種負面影響,我們就開發(fā)出了現(xiàn)有的“抽卡”結算方式。
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Q:《破碎族裔》中復雜的地形要素及隨之衍生出來的玩法,令我印象非常深刻——它們是如何被設計出來的?
A:在這個過程中,我們借鑒了大量優(yōu)秀桌游的玩法,比如最經(jīng)典的《龍與地下城》、近幾年很火的《幽港迷城》,以及《殺戮尖塔》的桌游版。我們的團隊成員游玩了大量的游戲,靈感的來源也是很復雜的。
Q:《破碎族裔》的美術風格是怎樣確立的?它為什么沒有像大部分奇幻游戲那樣配置精靈、矮人等人們耳熟能詳?shù)钠婊梅N族,而是采用了擬人動物主角?
A:在剛開始確定美術制作方向時,我們頭腦風暴了很多次,最終采取了現(xiàn)在的動物形象。我覺得這有一個好處,就是對不經(jīng)常玩RPG或奇幻題材游戲的玩家來說,這也是很好接受的。而對本身就喜歡這種類型的玩家,他們也可以用這些可愛的形象,向自己的朋友介紹《破碎族裔》,吸引之前沒有接觸過這一類型的玩家嘗試游戲。
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Q:《破碎族裔》的手機控制模式非常令人眼前一亮,它是如何誕生的?在過去的一年里,它受到的玩家評價怎么樣?
A:我們一開始的設計是,讓游戲呈現(xiàn)在一個玩家都能看到的大屏幕上,每個玩家用各自的手機設備去查看游戲攻略、人物角色屬性等內容。這個雙屏玩法在過去一年當中收獲了很多玩家的喜愛,但與此同時,我們也確實收到了一些玩家反饋,說他們還是想用鍵鼠去玩,以及讓不在身邊的朋友遠程操作。除此之外,在中國,網(wǎng)絡信號不佳導致游戲無法進行下去的問題,也是我們需要處理的。所以,我們現(xiàn)在新增了鍵鼠操作模式,希望能夠讓所有感興趣的玩家都可以體驗《破碎族裔》。
不過整體來說,原先的手機操作模式,我們還是收到了很多優(yōu)秀的評價。
Q:《破碎族裔》最初采取手機控制,現(xiàn)在增加了多人在線游玩模式和鍵鼠控制方案,這是因為技術層面的突破,還是因為開發(fā)思路的變化?
A:在游戲發(fā)售后,我們意識到PC版是游戲非常重要的一個平臺,PC端的玩家也有很多。其中有很多人在購買游戲時潛意識里,就覺得這應該是一個用鍵鼠來游玩的游戲,結果后來發(fā)現(xiàn)需要使用手機控制,這就無法滿足他們的需求,而且自己也無法和異地的朋友共同游玩這款游戲。所以,我們就花費數(shù)月時間重新設計了游戲的交互界面,以便玩家可以使用鍵鼠進行游玩,并加入了多人在線游玩模式。我們認為,這項改動也將是一個讓游戲重返中國市場的好機會。
Q:現(xiàn)在移動端游戲在畫面表現(xiàn)和玩法上都有了長足的進步,而《破碎族裔》有了多人在線游玩模式,未來是否會考慮推出完全在手機上運行的版本?
A:我覺得這樣很Cooooool,我們會認真考慮這個意見的。不過,這是個工程量很大的項目,而我們現(xiàn)在依然有很多的工作要做。目前,我們正把精力放在《破碎族裔》的Roguelike衍生作《影之石》(Shadowstone)上。
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Q:為什么開發(fā)團隊最近推出了與《破碎族裔》相同世界觀與操作模式的《影之石》(Shadowstone)?這會不會對《破碎族裔》的游玩人數(shù)等造成影響?
A:《破碎族裔》最主要的玩點,在于體驗不同戰(zhàn)役的流程。但除此之外,在戰(zhàn)斗方面,我們也花費了很多心思去制作。所以,當我們制作完所有的戰(zhàn)役后,我們就在思考,如何讓同樣已經(jīng)體驗過這些內容的玩家,愿意去重復游玩這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),于是我們開發(fā)了《影之石》,希望以Roguelike的形式讓玩家們重復游玩。
當然,你說的這種現(xiàn)象有可能出現(xiàn),但這也可能會讓先接觸《影之石》的玩家,反過來再去體驗內容更豐富的《破碎族裔》。
Q:《破碎族裔》作為一款“TRPG模擬器”,其本身的劇情比較簡單,獨立世界觀也相對缺少內容沉淀,您認為這會不會造成《破碎族裔》在玩家心目中吸引力不足的問題?
A:我認為,現(xiàn)在的玩家會想要一些前所未有的體驗,而《破碎族裔》中具有策略性的、獨特的戰(zhàn)斗,是可以滿足他們的需求的。就其本質而言,我認為《破碎族裔》的定位,不是那種能夠讓人經(jīng)年累月游玩下去的、具有海量內容的游戲,而是當你玩過并感受到其中的獨特之處后,你可能會想介紹給自己的朋友去嘗試,他們中對《破碎族裔》感興趣的人也會繼續(xù)這樣做——所以,我覺得《破碎族裔》的吸引力主要體現(xiàn)在這一方面。
Q:Dreamhaven與旗下工作室是如何展開工作的?您在其中扮演了怎樣的角色?
A:在Dreamhaven內部,我們有兩個工作室,它們分別制作了《無主星淵》和《破碎族裔》。在此之外,我們還有一些合作的工作室,他們是獨立的公司,而Dreamhaven只為這些工作室提供指導和建議,比如開發(fā)了《鋼鐵指揮官》的中國工作室Game River,以及最近公布了旗下項目《加州傳奇》(The Legend of California)的工作室Kintsugiyama(編者注:即《守望先鋒》前制作人Jeff Kaplan創(chuàng)建的游戲工作室)。
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Q:Dreamhaven目前在游戲發(fā)行方面的動態(tài),是怎么樣的?未來會有更多Dreamhaven發(fā)行的游戲嗎?以及,Dreamhaven內部開發(fā)和發(fā)行業(yè)務的占比是怎樣的?
A:總的來說,我們大概有80%的精力用在了開發(fā)上。在把《破碎族裔》帶回中國后,現(xiàn)在我們的重點是《影之石》的制作。我們希望能在今年晚些時候,在Steam平臺開啟游戲的“搶先體驗”階段。
如大家所知,我們之前的精力主要用在了《無主星淵》上,但可惜的是這款游戲在中國沒有收獲很大的反響,所以我們的聯(lián)合發(fā)行伙伴網(wǎng)易最近關閉它在國內的服務器。除了這些之外,我們剩下的精力就都用在《加州傳奇》上了,但目前它還在開發(fā)階段,所以還沒有能夠透露的信息。
Q:作為資深的游戲開發(fā)者,您在創(chuàng)辦Dreamhaven后,日常工作還會涉及具體的游戲開發(fā)嗎?
A:其實自從《魔獸爭霸Ⅲ》發(fā)布后,我就沒再進行更多涉及具體開發(fā)的工作了。現(xiàn)階段,我的工作主要是在戰(zhàn)略層次對Dreamhaven進行管理,比如進行市場調研、分析玩家受眾等。不過,我們內部組建了一個叫作“Strike teams”的團隊,它繼承了暴雪時期的傳統(tǒng),其成員會不斷地測試游戲、收集反饋,并與開發(fā)人員溝通,來讓游戲被打磨得更好。在工作時,我也會做類似的事情,經(jīng)常與開發(fā)人員溝通交流,不過比較具體的編寫代碼之類的工作,就確實沒有在做了。
Q:2025年AA游戲迎來了一波新的高潮,目前Dreamhaven旗下的游戲也大多屬于這個范疇,您是怎么看待這一現(xiàn)象的?您是否認為在未來Dreamhaven的游戲業(yè)務,能夠借此得到更好的發(fā)展?
A:我希望如此。
Q:目前,Dreamhaven的兩部主要作品:《無主星淵》和《破碎族裔》,都是以創(chuàng)新、獨特的玩法見長,這是不是Dreamhaven制作游戲時首要考慮的因素?未來,Dreamhaven會繼續(xù)制作小眾精品游戲,還是會更多地順應市場趨勢?
A:我們現(xiàn)在還是致力于制作一些比較有意義、有創(chuàng)新的游戲。我們認為這些游戲能夠給玩家?guī)砀喾e極的反饋,所以我們不會急于求成,為了一個出色的銷售成績而去追逐潮流,或Copy其他的游戲。我們希望,自己的作品在推出后能夠讓人意識到,這是制作團隊花費精力去創(chuàng)新的結果。事實上,每一次我們推出作品后,也確實因此而吸引到了很多玩家——所以,未來我們還是會堅持這樣的模式。
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Q:《無主星淵》在不久前的4月30日選擇停止了中國服務器的運營,您怎么看待這個現(xiàn)象?您是否認為中國玩家對游戲的取向存在較大的獨立性?這是否會影響到《破碎族裔》?
A:我覺得這件事情不會太影響到《破碎族裔》,因為它是一個只需要4個人就可以充分體驗其中樂趣的游戲。相比之下,《無主星淵》需要大量的玩家在線,才能得到比較好的體驗——所以,我們也很認同目前的策略,即關閉國區(qū),讓中國的玩家融入國際服中。而且,《無主星淵》最近也進入了XGP,這也將會為它帶來更多的玩家,我們希望這能讓《無主星淵》發(fā)展得更好。
Q:去年您來到了杭州,這次又來到上海,有沒有什么不一樣的感覺?在《破碎族裔》即將回到中國市場之際,有沒有想要跟中國玩家說的話?
A:上次我的中國之行持續(xù)了三周左右。除了杭州,我還去了中國的很多其他地方——對我來說,這是一場令人難忘的旅行經(jīng)歷。這一次,我來中國的時間要短很多,不過我之前每次來到中國都會先在上海落地,所以我對上海相對來說比較熟悉,但能夠再次來到上海,對我來說感覺還是很好的。
對中國玩家們,我想說,謝謝你們多年以來的支持,這令我非常感激。當我還在暴雪娛樂任職時,我就知道這里有很多人玩我們的游戲,玩了很多年——對此,我也想表達自己的感謝之情。
我希望在《破碎族裔》回歸國區(qū)之后你們可嘗試一下,它真的是一款非常特別的游戲。特別是對桌游愛好者們,我希望這款游戲的戰(zhàn)略性及它易于入門的規(guī)則,能夠讓你們有興趣去嘗試。
總之,我為《破碎族裔》能夠回歸中國市場,感到非常激動。
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