1047 Games今天正式公布了新作《EMPULSE》,一款主打高速機甲戰(zhàn)斗的6v6第一人稱射擊游戲,計劃登陸PS5、Xbox Series和PC平臺。工作室此前以《分裂之門》系列聞名,這次他們把目標(biāo)對準(zhǔn)了硬核玩家群體最惦記的"高機動射擊"賽道,意圖填補《泰坦隕落》系列長期缺席留下的市場空白。
游戲設(shè)定在未來都市"自由領(lǐng)地"(Freehold),核心玩法明顯帶著《泰坦隕落》的基因——玩家不僅能利用滑鏟、墻面奔跑和全息跳躍(Holojumps)在立體地圖里高速穿梭,還能奪取并駕駛戰(zhàn)場上刷新的巨型機甲。這些機甲自帶獨特的武器和技能,一旦玩家召喚出來,戰(zhàn)局節(jié)奏立刻從快節(jié)奏步兵對射切換到重型火力壓制,給對抗增加了另一層策略維度。
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工作室CEO Ian Proulx表示,團隊想做一款能讓玩家"心跳加速"的純粹競技射擊游戲,而不是追著當(dāng)下流行的服務(wù)型游戲潮流跑。目前《EMPULSE》已進入Alpha測試階段,官方承諾會通過測試收集玩家反饋,和社區(qū)一起打磨這款多人射擊的核心體驗。
說實話,"滑鏟+搶機甲"這套配置,放在2026年依然能打。《泰坦隕落2》的遺產(chǎn)擺在那里,玩家對這類體驗的渴求從來沒斷過—— Respawn那邊忙著《Apex英雄》和星戰(zhàn),正兒八經(jīng)的續(xù)作遙遙無期,第三方工作室想分這塊蛋糕再正常不過。
但這里有個值得拆解的變量:1047 Games上一款《分裂之門》也是6v6競技射擊,主打傳送門機制,口碑不差,后期卻困在內(nèi)容更新和玩家流失的循環(huán)里。這次換到機甲賽道,技術(shù)底子是有的,問題是他們能不能避開"叫好不叫座"的陷阱——畢竟高速射擊的學(xué)習(xí)曲線本身就勸退休閑玩家,而硬核玩家又是最挑剔、最不容易留存的群體。
另一個觀察點是"非服務(wù)型"這個定位。Proulx明確說了不追潮流,這在當(dāng)下反而成了差異化賣點。當(dāng)全行業(yè)都在做戰(zhàn)斗通行證、賽季劇情、跨媒體聯(lián)動的時候,一款"上來就打、打完就散"的純粹競技游戲,可能對特定人群更有吸引力。當(dāng)然,這也意味著收入天花板肉眼可見,工作室得在銷量預(yù)期和運營成本之間找到平衡。
從已知信息看,《EMPULSE》的賣相是清晰的:泰坦隕落式的機動性、巨型機甲的戰(zhàn)力躍遷、6v6的團隊對抗。這些元素組合在一起,至少能保證首發(fā)期的關(guān)注度。但能不能把"試玩"轉(zhuǎn)化成"常駐",取決于地圖設(shè)計是否經(jīng)得起反復(fù)游玩、機甲平衡會不會變成"誰先搶到誰贏"、以及反作弊能不能扛住PC端的折騰。
今年登陸PC與主機,時間窗口其實有點微妙。2026年的FPS市場,老牌IP和新貴都在搶玩家時間,沒有IP背書的新作突圍難度不低。不過《泰坦隕落》留下的空窗期確實夠久了,玩家對"鐵馭體驗"的執(zhí)念,或許能給《EMPULSE》一個被認(rèn)真審視的機會。
至于值不值得期待,我的判斷是:如果你是那種覺得《Apex英雄》節(jié)奏太慢、又等不到泰坦隕落3的玩家,這款可以放進觀察名單。但別急著預(yù)購——等測試反饋和實機畫面出來,看看機甲手感有沒有 Respawn 當(dāng)年那個味兒,再決定也不遲。
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