一個三消游戲能有多怪?
《Titanium Court》大概是我今年見過最不知道怎么形容的作品。你說它是三消吧,它有一套完整的敘事;你說它講故事吧,核心玩法又是消消樂。這種"縫合"聽起來像災難,結果發(fā)售后一個月賣了超過25,000份——對獨立游戲來說,這數字足夠讓制作人AP Thomson安心閉關,慢慢搗鼓下一作了。
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發(fā)行商Fellow Traveller在社交媒體上公布了這個成績,大概在游戲發(fā)售三周后。如果你沒聽過這家發(fā)行商,他們之前做過《Citizen Sleeper》和《1000xResist》,算是獨立游戲圈的"眼光毒辣"型選手。25,000份放在大廠那里不夠看,但對于Thomson這種走實驗路線的開發(fā)者,已經是個人生涯新高。
Thomson自己跟Game File的記者說過:"25K比我之前任何一作賣得都多,絕對超出預期。"他的目標一直很實在——賣夠錢,下一作就能按自己的節(jié)奏慢慢做,不用趕工。《Titanium Court》現在的表現,看起來能給他"相當長的跑道"來實現這個愿望。
Fellow Traveller的創(chuàng)始人Chris Wright也透露,這游戲"長期來看應該能盈利到足夠我們再押注2-3個類似規(guī)模的項目"。考慮到他們近年的選品命中率,接下來要發(fā)什么值得關注一下。
游戲目前只在PC平臺發(fā)售,Mac也能玩。玩法上,《Titanium Court》把三消和超現實敘事揉在一起,畫面風格詭異又精致,劇情走向讓人摸不著頭腦但又想繼續(xù)點下去。這種"怪"不是刻意為之的獵奇,而是從頭到尾的氣質統(tǒng)一——你消著消著,故事就慢慢滲進來了。
Thomson之前拿過第28屆IGF(獨立游戲節(jié))的大獎,算是業(yè)內認可的實驗派。這次商業(yè)上的成功,某種程度上證明了"怪東西"也能找到受眾。不是那種 viral 級別的爆款,而是細水長流的口碑積累——發(fā)售后相對安靜,一個月后數字才慢慢爬上來。
說實話,現在獨立游戲的環(huán)境挺微妙的。大廠在大環(huán)境里掙扎,小團隊反而有機會冒頭。但機會歸機會,能不能抓住是另一回事。《Titanium Court》的幸運在于,它碰上了懂它的發(fā)行商,也碰上了愿意嘗試新鮮事物的玩家群體。
對我這種"菜但癮大"的玩家來說,這類游戲最友好的地方是門檻可控——三消誰都會,難的是怎么在熟悉的機制里塞進去陌生的體驗。Thomson顯然花了不少心思在這件事上,而不是簡單套個皮就上架。
現在的問題是,有了這筆" runway ",他下一作會往哪個方向實驗?更怪,還是稍微收一點?獨立游戲圈有個挺真實的規(guī)律:第一部賣好了,第二部往往壓力更大——錢有了,時間有了,期待值也跟著上來了。
不過Thomson的表態(tài)倒是挺淡定的,核心訴求沒變:按自己的節(jié)奏做東西。這種心態(tài)在現在的游戲行業(yè)里,反而成了一種稀缺資源。
如果你最近游戲荒,又對"三消+敘事"這種奇怪組合有點好奇,可以留意一下。25,000個買家已經幫你探過路了——不是神作,但足夠特別,特別到值得花點時間試試看。
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