任天堂最近給耀西整了個新活,《耀西與神秘之書》這游戲3天內(nèi)在玩家圈子里傳開了。不是因為什么驚天動地的畫面升級,而是它把一個特別老派的點(diǎn)子——"翻開一本書"——做成了正經(jīng)的游戲核心機(jī)制。我看完實(shí)機(jī)演示的第一反應(yīng)是:這到底是平臺跳躍還是解謎游戲?玩完之后發(fā)現(xiàn),任天堂干脆兩個都要,而且居然沒翻車。
故事開頭挺有梗的。小庫巴在他爹的圖書館里翻出一本怪書,讀著讀著就被吸進(jìn)去了,連人帶 clown car 一起栽進(jìn)書里的世界。耀西們撿到這本被遺棄的書,結(jié)果書自己醒了,自我介紹叫"百科全書先生"(簡稱 Mr. E)。設(shè)定很直白:這本書能記錄各種生物,但自己沒法閱讀,里面的信息全丟了,需要耀西們進(jìn)去實(shí)地調(diào)查,把發(fā)現(xiàn)補(bǔ)全。
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這個設(shè)定直接決定了整個游戲的結(jié)構(gòu)。不是傳統(tǒng)的那種"選世界→選關(guān)卡→打Boss→下一世界",而是真的做成了一本書的目錄。每個章節(jié)對應(yīng)一個生態(tài)環(huán)境,關(guān)卡就是書里的條目。玩家用 Mr. E 的單片眼鏡當(dāng)放大鏡,選中條目就能傳送進(jìn)去,親身體驗書里寫的那些生物。
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這里有個細(xì)節(jié)值得說:你控制的耀西可以選顏色,不固定是綠色那只。對老玩家來說這算情懷,對新玩家就是個皮膚選項,任天堂在這方面倒是想得開。
核心玩法 loop 是這樣的:進(jìn)入一個生物的條目,目標(biāo)不是跑到終點(diǎn),而是觸發(fā)特定反應(yīng)、完成各種發(fā)現(xiàn),把對應(yīng)的詞條填滿。每個發(fā)現(xiàn)值一定數(shù)量的星星,攢夠星星才能解鎖目錄里的新章節(jié)。三星發(fā)現(xiàn)全拿到會開個傳送門讓你離開,但隨時也能從菜單直接退出——這個設(shè)計很任天堂,不逼你死磕。
實(shí)驗性體現(xiàn)在哪?同一個生物,發(fā)現(xiàn)它的方式完全不固定。基礎(chǔ)操作就那么幾樣:用舌頭舔、騎到背上、地面重?fù)簟5唧w怎么組合、要不要把它引到特定地點(diǎn)、要不要讓它跟別的生物互動、要不要制造特定情境,這些都沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。有些發(fā)現(xiàn)藏得很深,需要你反復(fù)嘗試不同的交互順序。
這種設(shè)計在平臺游戲里挺少見的。大部分平臺游戲是"到達(dá)終點(diǎn)",這里是"理解這個生物的行為邏輯"。耀西的移動能力——浮空跳躍、吞東西變蛋、投擲——都成了調(diào)查工具,而不是單純的過關(guān)手段。
游戲的增長曲線也做得講究。每個章節(jié)里,你解鎖的新能力會反過來影響之前章節(jié)的探索。比如后期拿到的某種交互方式,可以讓你回到早期生物那里補(bǔ)全之前漏掉的發(fā)現(xiàn)。這種"回頭看有新東西"的結(jié)構(gòu),讓一本200頁的書玩出了400頁的內(nèi)容量。
難度方面,這游戲幾乎沒什么死亡懲罰。掉坑里會重置位置,被攻擊會短暫硬直,但不存在"命數(shù)"或者"Game Over"。壓力主要來自解謎卡關(guān),而不是操作失誤。對"菜但癮大"型玩家很友好,對追求挑戰(zhàn)的硬核玩家可能會覺得太平淡。
畫面風(fēng)格延續(xù)了《耀西的手工世界》那種"實(shí)物質(zhì)感",但書頁主題讓美術(shù)有了更多發(fā)揮空間。不同章節(jié)的生態(tài)環(huán)境差異很大,從森林到沙漠到水下,每個生物的設(shè)計都貼合所在章節(jié)的視覺語言。Mr. E 這本"書"本身也有性格,偶爾插幾句嘴吐槽耀西的調(diào)查進(jìn)度,文本量不多但語氣到位。
有個設(shè)計選擇挺有意思:游戲沒有傳統(tǒng)意義上的 Boss 戰(zhàn)。某些大型生物確實(shí)有對抗環(huán)節(jié),但核心目標(biāo)仍然是"完成發(fā)現(xiàn)"而不是"擊敗它"。你可能是激怒它之后觀察它的反應(yīng),也可能是找到讓它平靜下來的方法,戰(zhàn)斗技巧在這里是手段而非目的。
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收集要素的密度控制得不錯。單個生物的條目通常有5-8個發(fā)現(xiàn)點(diǎn),三星門檻設(shè)得合理,全收集需要動腦子但不至于查攻略。對于強(qiáng)迫癥玩家,每個章節(jié)的100%完成會有額外獎勵,但不影響主線推進(jìn)。
音樂方面,每個章節(jié)有主題旋律,但會根據(jù)當(dāng)前調(diào)查的生物動態(tài)變化。接近目標(biāo)生物時會有提示音效,這個設(shè)計減少了無頭蒼蠅式的亂逛,但也有人覺得破壞了探索的沉浸感——見仁見智。
操控手感是任天堂一貫的水準(zhǔn),浮空跳躍的物理反饋調(diào)得很舒服。蛋的投擲有輔助瞄準(zhǔn),遠(yuǎn)距離目標(biāo)會自動修正一點(diǎn)角度,對新手寬容,老玩家也可以手動取消輔助追求精準(zhǔn)。
要說缺點(diǎn),加載時間在某些條目之間有點(diǎn)長,特別是后期章節(jié)內(nèi)容變復(fù)雜之后。另外,部分生物的行為邏輯需要特定前置條件才能觸發(fā),如果漏了某個章節(jié)的道具,回頭找的時候目錄界面沒有明確提示,容易卡關(guān)。
多人模式支持本地雙人,第二個玩家控制另一只耀西。合作解謎的設(shè)計空間比對抗更大,某些發(fā)現(xiàn)必須雙人配合才能完成。但雙人模式下鏡頭跟隨邏輯偶爾出問題,兩個人分頭探索時會有拉扯感。
通關(guān)時長大約在12-15小時,全收集奔著25-30小時去。對于這個體量的游戲來說,內(nèi)容量算是扎實(shí)。沒有內(nèi)購,沒有賽季通行證,一次買斷完整體驗——在2026年的游戲市場里,這居然成了值得單獨(dú)拿出來說的優(yōu)點(diǎn)。
最后說點(diǎn)個人感受。我玩平臺游戲經(jīng)常有種焦慮,怕錯過隱藏道具、怕死太多、怕操作不夠秀。這游戲把"失敗"重新定義為"嘗試",把"通關(guān)"重新定義為"理解",這種心態(tài)轉(zhuǎn)換讓我玩得意外地放松。它不是那種會讓你尖叫"神作"的游戲,但確實(shí)是近期少有的、讓我愿意慢慢品而不是趕進(jìn)度的作品。
適合什么人玩?喜歡《紙片馬里奧》那種探索感的、對平臺游戲有興趣但手殘的、想找個能跟對象/小孩一起慢慢玩的——這三類人可以優(yōu)先考慮。追求高難度操作或者劇情深度的,可能會覺得不夠勁。
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