耀西這個綠色小恐龍,大概是任天堂最"好欺負(fù)"的IP之一。長得萌、賣得動,代價就是游戲難度一路下滑——從2006年《耀西島DS》還算跟得上馬力歐主線的難度,到現(xiàn)在幾乎成了"寶寶的第一款平臺跳躍"。
《耀西與神秘之書》把這個趨勢推到了新極端。任天堂這次把門檻砍得更低,新手幾乎不可能卡關(guān)。但有意思的是,難度的消失并沒有讓游戲變空洞——它把核心體驗從"征服關(guān)卡"換成了"到處亂逛看東西"。
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簡單說,這游戲不靠操作考驗?zāi)悖亢闷嫘牧糇∧恪C總€場景都塞滿了可互動的細(xì)節(jié),翻頁式的立體書美術(shù)風(fēng)格也讓探索本身成了一種視覺獎勵。對老玩家來說,這確實有點"幼兒向"的既視感;但對只想放松、不想被跳躍精度折磨的人來說,這種設(shè)計反而精準(zhǔn)命中需求。
任天堂顯然在賭一件事:不是所有人都想在游戲里"受苦"。耀西系列越來越軟的難度曲線,本質(zhì)上是一次用戶群體的重新定位——從"能通關(guān)馬力歐的人"轉(zhuǎn)向"剛拿起手柄的人"。
至于這個轉(zhuǎn)向算不算成功,可能得看你怎么定義"玩游戲"這件事了。是想贏,還是想看?
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