《冒險家艾略特的千年奇譚》是史克威爾艾尼克斯推出的全新HD-2D作品,講述了主角艾略特與妖精“飛飛”結伴,橫跨四個不同時代去拯救公主的冒險故事。本作于今日推出了支持存檔繼承的全平臺試玩版。
近日,我們參與了本作的媒體聯訪,與制作人松下直史先生進行了交流。在本次采訪中,松下先生解答了團隊為何要在HD-2D畫面下首度嘗試動作RPG玩法,分享了本作的開發幕后,并針對游戲的難度設計、魔石系統等細節進行了詳細的說明。
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制作人 松下直史
以下是采訪的詳情:
Q:本作是HD-2D系列初次挑戰動作RPG玩法,請問當初為什么會想要制作一款動作玩法的游戲?開發過程中遇到了哪些與以往不同的挑戰?制作時是否希望帶給玩家某款經典游戲的感受?
A:首先,在企劃這款HD-2D最新作時,我們就已經決定要做一款全新的原創IP。之前HD-2D系列的首款游戲是RPG類型的《歧路旅人》,后來又推出了策略類的《三角戰略》。這次的新作,我們希望能讓更多不同類型的玩家接觸到HD-2D系列,因此選擇了能讓玩家上手后立刻體驗到樂趣的動作RPG類型。
關于想要帶給玩家的游戲體驗以及參考的經典作品,在開發初期,我們與共同開發公司Claytechworks就達成了一個共識,要參考GameBoy版的《圣劍傳說1》。原因在于,我們覺得這款游戲在動作性、解謎要素以及略帶悲傷的劇情結局等方面都非常優秀,平衡性做得很好。這也是我小時候非常喜歡、玩過很多次的一款游戲。因此,我們選擇以《圣劍傳說1》為概念依據,并結合現代的HD-2D技術去開發。HD-2D這種融合了2D與3D的技術,能讓以前經典的游戲系統和作品以更現代的方式呈現給玩家。同時,我們也在本作中加入了獨有的系統,比如妖精“飛飛”的輔助等。
至于開發過程中遇到的挑戰,主要是視角和地形展現。如果要用HD-2D技術制作一款2D動作游戲,畫面很容易變成一直俯視著地面的感覺,這會變得和其他市面上的2D動作游戲很像。為了展現出HD-2D獨有的畫面魅力,我們與Claytechworks經過了大量討論和嘗試,最終開發出了一種獨家技術“滾筒卷軸效果”。這是一種將地形做成特定曲面,并融入非常多細節調整的技術,讓畫面能展現出更深遠的立體感和景深,同時保證玩家依然能在這樣的地形上順暢地展開戰斗。這個技術的實現花費了我們半年以上的時間,是我們在此次開發中的一個重大課題與挑戰。
Q:游戲中關于妖精“飛飛”的攻擊頻率,是可以透過玩家的冒險成果去提升,還是完全由AI來決定?
A:只要玩家按下按鈕把妖精“飛飛”放出來,它就會自動發動攻擊。基本上這取決于AI的控制,但也會存在一些變化。隨著游戲的推進,“飛飛”的攻擊頻率并不會自動變得越來越頻繁,不過玩家可以借由裝備飾品來提升它的攻擊力等屬性。
如果想要讓它更頻繁地發動攻擊,本作支援雙人游玩,可以讓另一位玩家來操控“飛飛”。雖然技能本身仍有一些冷卻時間的設計,但如果是2P玩家直接操控,就能讓它比AI控制時更頻繁地發動攻擊。補充一點,“飛飛”的行動模式在設計上偏向輔助角色。當遇到敵人時它會自動攻擊,但主要職責還是輔助主角艾略特。畢竟如果把它的攻擊頻率調得太高,玩家可能會覺得“全靠妖精打就好了,我都不用出手”,所以我們采用了現在的平衡設計。
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Q:因為這次游戲的主線會橫跨4個時代,請問游戲的故事會有多重分支還是只有單一的故事線?會不會有多重結局?
A:關于劇情和結局的部分,由于涉及劇透目前還不能透露,請大家在正式版中親自體驗。不過在游玩體驗上,本作會一直提示下一個目標,玩家只要跟著目標指引,就可以很順暢地一直玩下去。
Q:這款游戲通關一輪大概需要多少時間?
A:如果是一般的玩法,只推主線劇情的話,大約需要30個小時。因為本作的探索和支線要素相當豐富,如果要把探索和所有支線要素全部體驗完,可能會達到50個小時。
Q:本作的戰斗設計是更偏向于純粹的即時動作,還是也有試著兼顧一些戰術和戰略的部分?
A:本作在企劃初期的戰斗系統設計概念是“簡單但卻有挑戰性”。最近史克威爾艾尼克斯的動作游戲很多都比較復雜,比如按下一個按鍵后會有很多分支操作來使出不同動作。但就像剛才提到的,本作是以《圣劍傳說1》為參考,所以操作做得非常單純,比如揮劍或長槍突刺,都只需要按一個按鍵。
但相對的,我們在敵人的行動模式,特別是Boss的行動模式上花費了更多心力去調整,讓玩家能體驗到多樣的變化。同時,我們也極其注重戰斗的“手感”,力求打造出雖然操作簡單但戰斗非常爽快的系統。比如使用妖精“飛飛”的“飛馳”技能時,大家應該會覺得手感相當不錯。希望能借由這種簡單、有挑戰性且手感極佳的戰斗系統,讓更多玩家愿意接觸這款作品。
在戰略性方面,如果玩家在游戲中被敵人包圍,我們也準備了非常多的脫困方式,這些都是玩家可以在戰斗中去思考和運用戰略的地方。
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Q:游戲支援臨近主機通訊的雙人模式,2P負責操控妖精。如果我不是在Switch2上游玩,比如在PS5上,這個功能是如何實現的呢?
A:所有平臺都可以進行雙人游玩,這雖然算是一個比較額外的附加小系統,但我們非常希望大家都能多加利用。比如當家人或朋友在旁邊看你玩的時候,趕快邀請他加入、讓他來跟你一起作戰,應該會非常有趣。
Q:魔石的生成系統為什么要做成完全隨機的形式?我在試玩的時候總是生成不了想要的武器魔石,感覺像在賭博一樣。
A:當初把魔石系統設計成隨機生成,是因為本作有7種武器。我們深知很多玩家會有自己特別偏愛的武器,但如果玩家隨機生成了一塊稀有度很高、卻對應其他武器的魔石,這或許能成為一個契機,給予玩家去嘗試使用其他武器的動機。
當然我也非常清楚,這對于“只想用某一種武器”的玩家來說,可能會覺得這個系統有些煩人。但請大家不用擔心,在游戲的后期,雖然現在還不能公開詳情,但我們已經準備了“能讓玩家不再受隨機生成系統限制”的方法,所以這一點敬請放心。
Q:作為一款ARPG,本作刻意簡化了游戲的數值系統,例如去除了角色等級和各項參數。考慮到沒有“練級大法”來兜底,制作組要如何在簡化數值的前提下,確保玩家有辦法突破難關呢?
A:確實,在本作中艾略特所有的成長要素全部集中到了魔石系統上,并沒有傳統的等級和經驗值累積系統。那么,當玩家覺得要打一個很強的Boss、可能會卡關的時候該怎么辦呢?
關于這一點,當妖精“飛飛”與艾略特同行之后,玩家是可以在死亡后“直接付錢原地復活”的。所以當玩家要挑戰較強的頭目時,可以先去打小怪存錢。畢竟我們認為“存錢”也是RPG里相當重要的要素。只要你去打怪存夠了錢,就可以直接去和Boss硬碰硬,當場復活三四次,總歸是可以打贏它的。我們就是用這種方式,讓玩家在面對強敵時不至于卡關。因為玩家是在扮演艾略特,所以這也算是體驗艾略特冒險生活的一種方法。
補充一點,ARPG這個類型的涵蓋面其實非常廣,拿《圣劍傳說》來說,也是到了第二代才加入了HP和等級系統。所以《冒險家艾略特的千年奇譚》在ARPG中算是更偏向純動作游戲的系統設計,因此才沒有加入復雜的數值系統。
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Q:本作并沒有加入動作游戲常見的“沖刺”功能,雖然有跳躍,但也沒有“跳躍攻擊”。不加入這些功能的考量是什么?
A:參考《圣劍傳說》是其中一個原因,但更大的原因是我們希望打造一個簡單、純粹的動作戰斗系統。如果在跳躍之后再加入攻擊,按鍵操作會變得有些太忙碌。我們希望借由這種單純的戰斗系統,讓更多不擅長動作游戲的玩家也能輕松接觸本作。
關于跳躍,加入這個功能的主要目的是為了應對地形。本作有很多需要跳躍才能通過的地方。對于一部分動作游戲新手來說,光是從這邊的懸崖跳到另一邊就已經很困難了,我們希望他們能專心做好“跳躍過崖”這個動作。如果你覺得連跳過去都有困難,也可以使用妖精“飛飛”的“瞬移”功能來通過懸崖。此外,跳躍也可以用來躲避敵人的攻擊。雖然技術好的玩家可能會覺得“跳躍+攻擊”很好玩,但為了保持系統簡潔,跳躍在本作中就純粹用來躲避敵人和跨越地形。
至于沒有加入沖刺,開發團隊認為與其加入沖刺鍵,不如直接在平時的移動中就加快角色的速度。在之前的體驗版中,我們就已經調快了角色的基礎移動速度。此外,我們也希望玩家能盡量體驗與妖精合作的樂趣,與其自己沖刺,不如讓“飛飛”使用“飛馳”能力。每次成功使用飛馳,玩家都能獲得成就感。希望大家在這個廣大的地圖上,多利用妖精的能力進行各式各樣的移動。當然,在體驗版推出后,我們也聽到了一些玩家反饋覺得艾略特走路還是慢,所以在正式版中我們有進一步加快了艾略特平時的走路速度。
Q:艾略特后來可以透過時空之門前往過去,也可以用妖精當作快速旅行穿越不同的時代。這是否意味著玩家在某個時代對地表機關的操作或發現的隱藏洞窟,會影響到其他時代呢?
A:關于這一點,不同時代的同一個迷宮發生的變化,是不會互相影響的。每個時代的同一個洞窟或迷宮,本身就會有地形和機關上的不同。與其說是玩家在某個時代做出的改變影響了其他時代,不如說本作的設計更偏向一條單純的故事線——玩家穿越四個時代去拯救公主。
補充一下,基本上每一個時代都會有共通的迷宮。比如這個迷宮在當前時代有,在其他時代也會出現,只是內部的構造和機關不同。當然也有少數迷宮是某個時代獨有、后面的時代就沒有了。大部分迷宮在每個時代都存在,這算是一種額外的支線探索,玩家可以自由選擇是否要進去。
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Q:剛才提到可以用金錢來復活,但這會讓很多玩家不太敢亂花錢。為什么選擇用金錢而不是用道具來復活呢?
A:一開始我們在企劃時覺得,玩很多RPG到后期,金錢往往會變得不太重要,沒有太多需要花錢的地方。我們希望在這款作品里,金錢自始至終都是一個很重要的資源,所以想讓金錢有更多用途。另外,我們也不希望讓玩家去收集太多繁雜的道具。玩家主要只需要收集用來合成的“魔石碎片”以及金錢就可以了,所以最終選擇了讓金錢作為復活的手段。
復活所需的花費,會隨著游戲難度的不同而產生變化。比如選擇最簡單的難度,每次復活的花費都是固定的50塊錢,非常便宜,玩家可以盡情復活。但在較高的難度下,如果連續復活,每一次所需的花費都會遞增。每個玩家都可以選擇適合自己游玩風格的難度,且只要在存檔點都可以隨時更改難度。
再補充一下,除最高難度外,其他難度下雖然連續復活所需金錢會提升,但只要你回到迷宮入口處的存檔點,復活金額就會直接重置,不會無限制地上升。但在最高難度下,復活需要的金錢會無限遞增且無法重置。各位可以在選擇難度的畫面看到詳細說明。設置這么多難度,就是希望能讓不管是硬核高手,還是不擅長動作游戲的新手,都能放心地游玩。大家不用擔心卡關,我們準備了很多小方法來幫助大家推進游戲。
我非常推薦大家在用普通難度通關后,再用困難難度體驗一遍。從困難難度開始,哪怕只是碰到敵人也會受到傷害,這會讓游玩體驗產生很大的變化,玩家需要更謹慎地考慮與敵人之間的距離。加上重新開始游戲時魔石是隨機生成的,多周目也能帶來全新的新鮮感。所以我非常希望大家在破關普通難度后,一定要挑戰一下困難以上的難度。
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Q:游戲中有些支線任務是否設有時間限制?會不會因為過了特定劇情就無法進行?在不同時期做的事情會不會影響其他時代導致特定任務無法觸發?
A:確實有一些任務是有時間限制的,也有些支線任務是帶有劇情選項的。設置選項是為了讓玩家在多周目時可以選擇不同的分支,看看會有什么樣的劇情發展。
但整體來說,有時間限制的支線任務并沒有那么多,通常是因為劇情邏輯的需要才做了限時設計。而且在游戲中會有明確的提示,玩家看到提示就可以考慮是否先回城鎮解一下支線。只要稍微留意一下,在一周目內把所有支線全部清完是不會太困難的。
關于多周目我再澄清一下:雖然我推薦大家多玩幾輪,但這款游戲并不是以“強制玩家玩多周目”為前提設計的。本作名為《千年奇譚》,在玩家通關時,系統會展示你在冒險中使用了哪些魔石、完成了哪些支線任務,這等于為你生成了一段專屬于你自己的“千年奇譚”。單次游玩的內容長達幾十個小時,已經足以讓大家非常滿足了。
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Q:現在的動作游戲一般都會有目標鎖定的功能,但在本作中似乎沒有發現,導致在使用遠程武器時經常找不準射擊方向。請問這是專門設計的嗎?有沒有考慮過給遠程武器增加瞄準線或拋物線提示?
A:在游戲開發過程中,我們確實曾考慮過是否要為遠距離武器新增瞄準線等功能,但最后還是決定不加入。原因在于,這些都可以通過“自定義魔石”系統來改善。如果玩家覺得一直打不中,可以考慮換別的武器,或者去調整魔石搭配,讓自己更容易擊中敵人。
比如你覺得弓箭很難瞄準,相比之下回旋鏢就很容易打中,這時候你就可以裝備一些特定的魔石。有的魔石可以減少弓箭消耗的數量,這樣就算沒射中也不用太擔心資源枯竭;有的魔石可以大幅提高攻擊力,這就非常適合那些喜歡純靠自己技術來瞄準的硬核玩家;甚至還有些魔石帶有連鎖效果,只要擊中一個敵人就能波及其他敵人。這些都可以通過魔石系統來調整武器的手感和攻擊方式。
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Q:訪談最后,制作人有什么想對亞洲玩家說的話嗎?
A:此前我們推出了序章體驗版,收到了來自世界各地廣大玩家的支持。很多玩家反饋覺得游戲很好玩,其中有非常多來自中文圈玩家的聲音,這讓開發團隊感到非常開心,也成為了我們在開發過程中的巨大動力。
開發游戲的過程中總會有特別辛苦的時候,每當這時,我就會把這些玩家的反饋分享給共同開發的Claytechworks團隊,這給了大家很多勇氣。無論是支持本作的玩家、喜歡HD-2D和淺野團隊作品的玩家,還是給了我們很多反饋的玩家,我們都非常非常感謝。
對于還沒有玩過本作的玩家,下一次的體驗版將會在全平臺推出,而且存檔是可以繼承到正式版的。如果您看了宣傳影片對游戲有一點點好奇,非常希望您能去下載體驗版試玩一下。如果覺得有興趣,請務必支持預約。
這是我身為制作人第一次統籌開發原創IP作品,對此我感到非常光榮。我和Claytechworks攜手合作,做了非常非常多的調整才最終完成了這部作品。非常期待游戲發售后能看到大家更多的感想,請大家多多支持本作,謝謝大家!
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