Deck13 Spotlight 和 Lots of Stuff Games 今天突然官宣,要把《Crystals of Irm》搬上 Switch。發(fā)售日?沒說,只扔了一句"后續(xù)公布"。老派 RPG 玩家先別急著掏錢包,咱把已知信息捋一捋。
這游戲定位很直白:old school RPG。不是"致敬經(jīng)典"那種曖昧說法,是字面意義上的復(fù)古——走格子戰(zhàn)斗、地牢爬塔、三人小隊。現(xiàn)在市面上搞這套的獨立游戲不少,能做出自己味道的卻不多。《Crystals of Irm》想打差異化,靠的是"移動型格子戰(zhàn)斗"系統(tǒng)。
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具體什么意思?官方描述是"每一步都算數(shù)"的快節(jié)奏戰(zhàn)斗。三個英雄各自有技能和法術(shù),但放技能之前得先移動到合適的位置。不是傳統(tǒng)回合制那種站定互砍,而是把走位本身做成了策略層。聽起來有點像把戰(zhàn)棋的格子壓縮進了即時節(jié)奏,但到底手感如何,得等實機上手才知道。
世界觀設(shè)定走的是標(biāo)準(zhǔn)奇幻路線:Irm 大陸曾經(jīng)有三顆水晶,紅水晶管鍛造、藍水晶管知識、綠水晶管森林,現(xiàn)在全丟了。玩家任務(wù)就是下三個傳說地牢,把水晶找回來。劇情框架沒什么驚喜,"無數(shù)前人失敗,這次能成功嗎"的敘事也是老模板。但復(fù)古 RPG 嘛,劇情本來就是給地牢探險找個由頭,重點還是玩法循環(huán)能不能讓人上頭。
官方列的核心賣點有四條,逐條看看:
格子戰(zhàn)斗:前面說了,走位+技能組合。強調(diào)"快節(jié)奏",可能意味著敵我行動間隔很短,不像傳統(tǒng)回合制那樣可以慢慢想。
世界探索:Irm 大陸分不同區(qū)域,能跟 NPC 對話、做支線。復(fù)古 RPG 里"幫助居民解決問題"基本等于 fetch quest 代名詞,希望別全是跑腿。
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英雄養(yǎng)成:三個角色,技能樹+裝備系統(tǒng)。沒有提到職業(yè)切換或者多周目繼承,看起來是固定三人組走到底。
地牢爬塔:找戰(zhàn)利品、打遭遇戰(zhàn)、推進主線。這是游戲的核心循環(huán),也是最容易翻車的地方——重復(fù)度控制不好,十小時后就會變成機械勞動。
現(xiàn)在最大的未知數(shù)是發(fā)售時間和定價。Switch 上的復(fù)古 RPG 競爭挺激烈,《八方旅人》《三角戰(zhàn)略》把門檻拉得很高,獨立作品要么價格夠低(幾十塊交個朋友),要么玩法有獨到之處。《Crystals of Irm》目前放出的信息還不足以判斷它站哪邊。
個人看法:移動格子戰(zhàn)斗這個點子有點意思,但"有點意思"和"好玩"之間隔著一百個優(yōu)化版本。地牢爬塔類游戲最吃數(shù)值打磨和節(jié)奏把控,小團隊能不能扛住是個問號。等發(fā)售日公布之后,建議先觀望評測,尤其是中后期內(nèi)容量和戰(zhàn)斗深度這兩塊。
復(fù)古 RPG 的老哥老姐們,這作你們會蹲首發(fā)還是等打折?
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