一個上線3天、0宣發、全靠玩家口耳相傳的怪獵手游,居然讓我在測試服里肝了15個小時還停不下來。這事說出來我自己都不信。
事情是這樣的。《怪物獵人:旅人》(Monster Hunter Outlanders)最近開了第二次封閉測試,我本來抱著"看笑話"的心態進去的——天美做的、免費手游、抽卡機制、開放世界,這四個詞跟"怪獵"放在一起,怎么看怎么像災難片預告。結果現在?我卡在寫這篇稿子還是繼續刷素材之間反復橫跳。
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先給完全沒聽過這游戲的兄弟補個課。這作是天美工作室群開發的,卡普空官方授權。天美之前做過《使命召喚手游》《寶可夢大集結》《王者榮耀海外版》,算是手游改編大戶。但《旅人》明顯是他們野心最大的一作:要把怪獵的核心戰斗塞進手機,還要做成開放世界,還要加免費手游那套養成系統——聽著就像要把三頓火鍋倒進一個碗里。
開發總監李博亮(Bryan Li)跟我說,他們招人的硬性要求是"必須是怪獵玩家",很多設計師在系列里泡了幾百小時。為了味道正宗,還專門請了正傳作曲家牧野忠義來寫配樂。我進游戲第一件事就是驗證這話真假:砍第一只怪的時候,那個音效反饋、那個肉質彈刀的熟悉感,確實對味。甚至你被蚊子(Vespoid)叮到麻痹這種經典高血壓場景,他們都保留了。
核心循環還是老樣子:打怪→剝素材→做裝備→打更強的怪。但在此基礎上塞了大量免費手游常見的養成系統和貨幣。探索部分有點像《狂野之心》遇上《原神》,能采集、能 crafting、地圖上有各種可互動的東西。15小時下來,我感覺自己只摸到了皮毛——這內容量確實恐怖。
李博亮承認最難的就是"平衡":既要保留怪獵的手感,又要適配免費手游的市場邏輯。他們內部為這個吵了很久。"但意外的是,第一次測試的玩家反饋居然認可這個平衡點,"他說,"這讓我們有信心堅持現在的設計。"
我目前最大的顧慮還是那個老問題:免費手游的付費深度到底會到什么程度?測試服沒開充值,看不到抽卡概率和禮包設計。現在體驗好,不代表正式運營后不會變味。但單論這15小時的狩獵質量——我得說,天美這次確實沒砸招牌。
正式服上線時間還沒公布,有消息我會繼續跟進。現在?我回去刷雷狼龍了。
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