2026年的游戲圈,AI是個繞不開的話題。Square Enix在搞生成式AI,堀井雄二想往游戲里塞聊天機器人,索尼也在高調談論AI開發工具。就在這時候,《星露谷》的創作者Eric Barone(玩家更熟悉他的網名ConcernedApe)站出來說了一句挺扎心的話:"你是在把創意外包給算法。"
這話出自他接受Game Informer的采訪(via GamesRadar)。作為一個花了十多年親手打磨像素農場的人,Barone的立場很明確:創作這件事,不能讓機器代勞。
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"我覺得這總會削弱你作品里那種純粹、真實的人性元素,"他說,"我的目標是用創作來表達自己。那我干嘛要讓AI替我做這件事?"
這個邏輯其實挺樸素的。對Barone來說,《星露谷》從來就不只是個商業項目——從2011年一個人悶頭開發,到2016年發售,再到現在還在免費更新1.6版本,這游戲是他"創意的熱情所在"。你可以在自己的農場里隨便折騰,想種什么種什么,想追哪個NPC就追哪個(雖然選擇有限),這種自由度背后是一個人對"生活模擬"這件事的長期執念。
當然,Barone也不是完全否認AI的存在價值。采訪里他留了個口子:"在某些非常具體的、細分的場景下,也許吧。"但那個"maybe"說得挺猶豫的。他的核心態度沒變:真要找人幫忙,那就找另一個活人。"至少有個人能表達自己。外面多的是想找個機會表達自己的人。"
這話聽起來有點像理想主義,但Barone給了一個很實在的理由——人會犯錯,會有怪癖,這些算法復制不了。你玩《星露谷》的時候,那些略顯笨拙的對話、偶爾出現的數值小bug、某個NPC莫名其妙的行為邏輯,某種程度上都是"人味"的一部分。換成AI流水線生產,效率可能上去了,但那種"某個具體的人想告訴你什么"的感覺就沒了。
他的最后一句話是:"我覺得(人類創意)應該優先于沒有靈魂的機器。"在2026年說這種話,居然有點新鮮。
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對玩家來說,這個表態意味著兩件事。第一,《星露谷》未來的更新補丁里不會有AI生成的內容,可以放心。第二,Barone正在開發的新作《Haunted Chocolatier》也會堅持這個原則——純手工,無添加。
關于《Haunted Chocolatier》,同一次采訪里Barone還透露了一點新消息:規模會比《星露谷》"大得多"。考慮到《星露谷》這些年的內容膨脹(1.6版本加了新節日、新物品、新后期內容,而且全是免費更新),這個"更大"的承諾還挺讓人好奇的。不過發售時間依然遙遙無期,Barone自己也沒給具體日期。
說實話,站在一個普通玩家的角度,Barone的堅持有點像逆潮流而行。現在大廠們談AI的時候,語氣基本都是"提升效率""降低成本""規模化生產",很少聽到"我想保留人的錯誤"這種話。但《星露谷》能賣3000多萬份、能在Steam保持"好評如潮"十年,靠的恰恰不是工業化精度,而是那種"一個人慢慢做"的質感。
也不是說用AI就一定不行。但Barone的觀點提供了一個挺簡單的判斷標準:當你分不清一個東西是"某人想表達什么"還是"算法根據數據生成的最優解"時,后者可能就差點意思。游戲作為創意媒介,這個差別玩家其實是能感覺到的——哪怕說不清楚,玩的時候也會覺得"這里有點空"。
所以2026年還在堅持"我一個人做"的開發者,算是一種稀缺資源了。Barone不是第一個反對AI的(采訪里也提到"很多開發者和工作室"有類似立場),但作為一個有代表作、有新項目在手的獨立創作者,他的聲音比單純的道德呼吁更有分量——畢竟他是真的在用自己的項目證明,不用AI也能做出東西來,而且賣得挺好。
至于《Haunted Chocolatier》最后會是什么樣,現在誰也不知道。但至少可以確定,里面的每一顆像素、每一句對話,都會是某個人親手放上去的。在這個越來越像內容工廠的行業里,這種確定性本身就已經挺難得的了。
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