提問(wèn):一個(gè)IP要賣多少份才算活路?
前《死亡空間》編劇兼制作人Chuck Beaver給出的答案是——1500萬(wàn)份。這個(gè)數(shù)字不是他隨口說(shuō)的,是EA內(nèi)部給《死亡空間4》畫的紅線。而《死亡空間》重制版2023年賣了大概200萬(wàn)份,連及格線的一個(gè)零頭都?jí)虿簧稀?/p>
![]()
所以當(dāng)你問(wèn)我《死亡空間4》還有沒(méi)有希望,Beaver本人的回答很干脆:"the numbers aren't there"。翻譯成玩家能聽(tīng)懂的話:粉絲再熱情,賬算不過(guò)來(lái)就是白搭。
被EA拒絕的2024年
這事最扎心的地方在于,制作組真的試過(guò)。
Beaver在接受FRVR采訪時(shí)透露,就在今年,他們團(tuán)隊(duì)向EA正式提案了《死亡空間4》,結(jié)果被拒了。不是那種"再等等看"的婉拒,是壓根沒(méi)給開(kāi)綠燈。
他的原話是:"We tried, actually, we tried. Dead Space 4. We're talking this year."
注意這個(gè)時(shí)間點(diǎn)——2024年。距離2023年《死亡空間》重制版發(fā)售才過(guò)去一年,距離2013年《死亡空間3》發(fā)售已經(jīng)過(guò)去11年。制作組沒(méi)放棄,粉絲沒(méi)放棄,但EA的Excel表格放棄了。
Beaver現(xiàn)在回到EA擔(dān)任高級(jí)編劇,此前離開(kāi)了13年。他的身份讓這番話更有分量:這不是一個(gè)離職員工的怨氣,是內(nèi)部人士的實(shí)錘。
5百萬(wàn)到1500萬(wàn)的鴻溝
Beaver算了一筆殘酷的賬。
Frank Gibeau還在EA當(dāng)副總裁的時(shí)候(大約是《死亡空間3》時(shí)期),《死亡空間》系列的存活線是500萬(wàn)份。現(xiàn)在這個(gè)數(shù)字漲到了1500萬(wàn)份。
為什么漲了三倍?Beaver提到了幾個(gè)因素:開(kāi)發(fā)熱點(diǎn)地區(qū)的生活成本飆升,導(dǎo)致薪資必須跟著漲;現(xiàn)代3A游戲的開(kāi)發(fā)成本整體膨脹;以及EA對(duì)"成功"的定義徹底變了。
"Horror games have a bit of a ceiling",他說(shuō)。恐怖游戲有天花板,這個(gè)品類天生受眾有限。能破圈的恐怖IP屈指可數(shù),Beaver只點(diǎn)了一個(gè)名字:Resident Evil。
生化危機(jī)系列能賣700萬(wàn)份左右,"that's a pretty good number"。但700萬(wàn)離1500萬(wàn)還差一倍。而且Beaver說(shuō)得直白:公司現(xiàn)在要找的是下一個(gè)《堡壘之夜》,是"perennial moneymaker"——永續(xù)印鈔機(jī)。
單機(jī)游戲,沒(méi)有實(shí)時(shí)服務(wù),沒(méi)有內(nèi)購(gòu),賣完就結(jié)束。在EA眼里,這叫"dinosaur fossil of a business model"——恐龍化石級(jí)別的商業(yè)模式。
重制版的200萬(wàn)份
2023年的《死亡空間》重制版,口碑其實(shí)不差。
Motive工作室用寒霜引擎重做初代,畫面、音效、操作手感都現(xiàn)代化了,Steam好評(píng)率常年在90%左右。但銷量呢?大約200萬(wàn)份,沒(méi)達(dá)到EA的預(yù)期。
這個(gè)數(shù)字很關(guān)鍵。它證明了兩件事:第一,核心粉絲確實(shí)還在,愿意為一個(gè)20小時(shí)左右的線性恐怖游戲買單;第二,核心粉絲的數(shù)量撐不起3A級(jí)別的投入。
200萬(wàn)對(duì)獨(dú)立游戲是天文數(shù)字,對(duì)《艾爾登法環(huán)》這種爆款是零頭,對(duì)《死亡空間》這個(gè)級(jí)別的IP——?jiǎng)偤每ㄔ趯擂蔚奈恢谩虿簧侠m(xù)作的門檻,又舍不得徹底放棄。
EA的選擇是冷處理。重制版之后沒(méi)有DLC,沒(méi)有續(xù)作消息,直到Beaver這次爆料,外界才知道原來(lái)制作組今年還爭(zhēng)取過(guò)一次。
EA的"服務(wù)化"執(zhí)念
Beaver的觀點(diǎn)和EA這些年的戰(zhàn)略完全吻合。
《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》被塞進(jìn)多人元素,《質(zhì)量效應(yīng)》新作據(jù)傳也在往服務(wù)型方向靠。EA CEO Andrew Wilson過(guò)去幾年多次公開(kāi)表態(tài),說(shuō)玩家"想要"持續(xù)更新的內(nèi)容,想要和好友一起玩,想要"游戲即服務(wù)"。
但Beaver也提到了一個(gè)有趣的對(duì)比:《堡壘之夜》的用戶基數(shù)正在顯著下滑,而新的單機(jī)游戲——他舉的例子是 unspecified single-player successes——商業(yè)和口碑雙豐收。
這個(gè)觀察是對(duì)的。2023年到2024年,《博德之門3》《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》《生化危機(jī)4重制版》《最終幻想16》《蜘蛛俠2》《星空》(盡管爭(zhēng)議大但銷量確實(shí)高)——單機(jī)游戲并沒(méi)有死。只是EA的算法里,這些都不作數(shù)。
或者說(shuō),EA的算法要的不是"成功",是"可復(fù)制的大規(guī)模成功"。《生化危機(jī)4重制版》賣了700萬(wàn)份,卡普空滿意了;但EA要的是1500萬(wàn)份,而且最好每年都能有。
恐怖游戲的結(jié)構(gòu)性困境
Beaver說(shuō)的"ceiling"是真實(shí)存在的。
恐怖游戲的核心體驗(yàn)——緊張、壓抑、資源匱乏、死亡懲罰——天然篩選玩家。不是所有人都能享受被Jump Scare嚇出冷汗的感覺(jué),不是所有人愿意在黑暗里摸索半小時(shí)找一把鑰匙。
這個(gè)品類的歷史銷量天花板,確實(shí)就是《生化危機(jī)》系列。而《生化危機(jī)》能破圈,靠的是動(dòng)作化轉(zhuǎn)型(4代、5代、6代)、靠IP積累、靠電影聯(lián)動(dòng)、靠多人模式試水。純恐怖、純單機(jī)的《死亡空間》,沒(méi)有這些緩沖墊。
《死亡空間3》當(dāng)年嘗試加入合作模式和更多槍戰(zhàn)元素,結(jié)果被老玩家罵"變味了"。現(xiàn)在回頭看,那是Visceral Games在生存壓力下的妥協(xié)嘗試,只是方向沒(méi)走對(duì)。
2023年的重制版回歸初代設(shè)計(jì),證明了"原味恐怖"仍有市場(chǎng)——但200萬(wàn)份的市場(chǎng),養(yǎng)不活一個(gè)3A工作室。
制作組的執(zhí)念與玩家的執(zhí)念
Beaver離開(kāi)EA 13年,又選擇回去。他在采訪里沒(méi)解釋為什么,但你可以猜到:這個(gè)IP對(duì)他有意義。
《死亡空間》2008年發(fā)售時(shí),恐怖游戲正處于低谷期。生化危機(jī)轉(zhuǎn)向動(dòng)作,寂靜嶺系列衰落,獨(dú)立恐怖還沒(méi)成氣候。Visceral Games用一套獨(dú)創(chuàng)的"肢解系統(tǒng)"和太空科幻設(shè)定,硬是在EA這個(gè)以體育游戲和射擊游戲?yàn)橹鞯拇髲S里,殺出了一條血路。
Beaver參與了這一切。現(xiàn)在他回去,想再做一次,被拒絕了。
玩家這邊的執(zhí)念也很真實(shí)。Reddit的r/DeadSpace板塊至今活躍,重制版發(fā)售時(shí)滿屏的"童年回憶""終于回來(lái)了";每次EA財(cái)報(bào)電話會(huì),都有人盯著看有沒(méi)有《死亡空間》的蛛絲馬跡;甚至這次Beaver的采訪,也是粉絲從FRVR的播客里挖出來(lái)的。
但執(zhí)念不能當(dāng)飯吃。1500萬(wàn)份的門檻橫在那里,像一具石村號(hào)上的尸體,冰冷、沉默、無(wú)法繞過(guò)。
那還有什么可能?
Beaver沒(méi)說(shuō)死,但意思很明白。
除非《死亡空間》能達(dá)到Resident Evil級(jí)別的銷量,否則EA不會(huì)批。而達(dá)到那個(gè)級(jí)別,需要的不只是游戲質(zhì)量,需要IP破圈、需要影視聯(lián)動(dòng)、需要運(yùn)氣、需要時(shí)間——這些都不是制作組能控制的。
一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的可能性是:沒(méi)有《死亡空間4》,但可能有別的形式。重制版賣200萬(wàn)份,說(shuō)明初代的故事還有吸引力;EA手里握著IP,完全可以讓Motive工作室去做一個(gè)規(guī)模更小、成本更低的精神續(xù)作,或者授權(quán)給外部團(tuán)隊(duì)做衍生內(nèi)容。
但這些都不是《死亡空間4》。不是Isaac Clarke的故事續(xù)章,不是那個(gè)被Necromorph撕碎的宇宙的真正延續(xù)。
Beaver的爆料像一份診斷書,把3A游戲工業(yè)的殘酷邏輯攤開(kāi)了:粉絲熱情是真實(shí)的,制作組努力是真實(shí)的,但商業(yè)模型的數(shù)字更真實(shí)。1500萬(wàn)份不是目標(biāo),是門票價(jià)格。買不起,就不讓進(jìn)場(chǎng)。
至于EA的"服務(wù)化"戰(zhàn)略能不能找到下一個(gè)《堡壘之夜》,那是另一個(gè)故事。只是對(duì)《死亡空間》的老玩家來(lái)說(shuō),2024年這次被拒絕,大概是最接近、也最遙遠(yuǎn)的一次。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.