Bennett Foddy 最近有點煩——不是做不出新游戲,是《博德之門3》太大了,大到他直接棄坑。但詭異的是,這游戲至今躺在他硬盤里,刪是不可能刪的。
這位以折磨玩家聞名的設計師,代表作《QWOP》《Getting Over It》《Baby Steps》全是那種"操作反人類、挫敗感拉滿、但莫名上頭"的類型。按他自己的話說,玩家都是"受虐狂"。結果輪到他自己,卻被一款主流 RPG 的體量給治服了。
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"太大了,所以我就停了。"他在采訪里說得干脆。這大概是 2024 年游戲圈最誠實的棄坑理由。不是劇情不行,不是戰斗拉胯,單純是內容多到讓人產生存在主義焦慮。
但他對《博德之門3》的態度很微妙。他不玩,也不刪。這種"占著茅坑"的行為,跟他最近沉迷的一類游戲形成有趣對照——他管那叫"friendslop"。
這個詞是他自己造的,專指那些"和朋友一起玩的爛游戲"。不是真爛,是那種粗糙、實驗性、甚至有點 bug 的獨立小品,但因為能聯機互坑,反而成了社交貨幣。他對此的癡迷程度,從他硬盤里那幾款萬年不刪的"友衰游戲"就能看出來。
這很符合他的設計哲學。從 2008 年的《QWOP》開始,他就執著于"故意做難"——不是難度曲線沒調好那種難,是把操作邏輯擰成麻花,看玩家在物理引擎里摔成各種形狀。2017 年的《Getting Over It》把這種惡趣味推向極致:一個坐在鍋里的人,用錘子爬山,摔下去就重來,連存檔點都沒有。
去年發售的《Baby Steps》是六年磨一劍的成果。他和 Gabe Cuzillo、Maxi Boch 一起,把《QWOP》的步態模擬放大成一個開放世界徒步模擬器。玩家控制一個失業青年 Nate,用左右腳交替踩踏的方式穿越荒野。聽起來簡單,實際操作起來,走路這件事本身就成了解謎。
"我們擔心大家get不到那些設計意圖,會覺得就是個整蠱游戲。"他回憶。但結果讓他松了口氣——玩家確實感受到了那種"西西弗斯式"的荒誕,以及每一步踏實的重量感。85% 的媒體評分算是對這份偏執的肯定。
說回他的游戲史。五歲那年,ZX Spectrum 讓他"對所有平臺的游戲產生饑餓感"。后來換到 Commodore Amiga,再后來是父母從單位借回家的電腦——他在那上面迷上了《Zork》,還和姐姐一起玩《NetHack》。他姐姐把游戲攻略全打印在點陣紙上,"那是塑造我的游戲經歷之一"。
2006 年,還在學術圈混的他開始自學編程。兩年后《QWOP》橫空出世, ragdoll 物理引擎加上反直覺的四肢操控,讓它成了早期病毒式傳播的游戲案例。這種"操作即懲罰"的設計語言,后來貫穿了他所有作品。
現在他 41 歲(如果按公開資料推算),住在紐約,偶爾在 NYU Game Center 教課。他的推特置頂還是《Getting Over It》里那個著名的錫罐人。但私下里,他和普通玩家沒什么兩樣——會被 3A 游戲的體量嚇退,會在 indie 聯機游戲里和朋友互相折磨,會留著那些"可能永遠不會再打開"的游戲,因為刪掉就像承認某種失敗。
《博德之門3》的困境其實很普遍。拉瑞安這款 RPG 以內容量著稱,第一章就能玩幾十小時,完整通關輕松破百。對于時間碎片化的成年玩家,這既是賣點也是門檻。他的棄坑不是批評,更像是一種無奈的誠實——"我知道它很好,但我裝不下了"。
這種"電子游戲囤積癥"在他這代玩家身上很常見。Steam 庫幾百款游戲,常玩的不到十個;硬盤塞滿"以后一定玩"的杰作,最后都在吃灰。他的特殊之處在于,他坦白了,而且把《博德之門3》和"friendslop"并列討論——前者是工業巔峰,后者是草根狂歡,在他眼里卻有相似的吸引力:都是和人(或曾經的人)建立連接的方式。
他最近還在玩什么?采訪沒細說,但提到對"友衰游戲"的持續癡迷。這類游戲的典型特征是:低成本、高互動性、直播效果好、朋友比游戲本身重要。想想《Gang Beasts》《Human Fall Flat》《Pummel Party》,或者更野路子的《Lethal Company》——玩法粗糙,但聯機體驗獨一無二。
作為設計師,他從這個現象里看到了什么?他沒展開講,但《Baby Steps》的設計已經透露端倪:那款游戲的核心樂趣,很大程度上來自"觀看他人受苦"。YouTube 和 Twitch 上充斥著玩家摔跤集錦,評論區全是"哈哈哈哈"和"我懂"。這種"表演性挫敗"和"友衰游戲"的社交狂歡,本質上是一回事——游戲作為媒介,越來越像社交場所,而不是單純的挑戰或敘事容器。
至于硬盤里那個占地方的《博德之門3》?它大概會繼續躺下去,和"友衰游戲"們和平共處。一個代表"我想成為的玩家",一個代表"我實際是的玩家"。兩者都是真的,也都值得保留。
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