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      以“小”搏大,B站捉寵給出了不一樣的思路

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      新的破局之道

      2026年,是捉寵賽道大年。

      俯瞰整條賽道,你會發(fā)現一個很有意思的現象:各家都在往“大”和“重”的方向卷,像是開放世界、高品質3D、大體量內容,好像把游戲稍微做小、做輕一點,就會失敗一樣。

      《洛克王國:世界》給“大”“重”賽道開了個好頭,3月26日全平臺上線,首日新增用戶破1500萬,預約量達6000萬,次日登頂iOS免費榜與暢銷榜,后來還能保持2000多萬的周活。游戲里有400只以上的可捕捉精靈,繼承了經典IP的世界觀框架,做了牽手、雙人坐騎等情緒價值拉滿的交互細節(jié)。

      《伊莫》在1月底完成了“揮爪測試”,試圖用“人寵共生”機制打出差異化,玩家不但可以捕捉培養(yǎng)伊莫,還能直接化身伊莫,調用其形態(tài)與能力解謎和戰(zhàn)斗。蠻啾的《藍色星原旅謠》和米哈游的《崩壞因緣精靈》也在路上。

      在這條幾乎清一色“大”而“重”的賽道上,B站做出了一個看起來不太合時宜的選擇。

      今天,B站自研自發(fā)的《閃耀吧!嚕咪》正式開啟二測。豎屏單手操作、手繪童話風格、自動跑圖掛機……在所有人都在拼命做加法的時候,B站偏偏選擇了減法。


      這看起來是一個冒險的決定。但換個角度想,恰恰是這個做減法的思路,讓《閃耀吧!嚕咪》在一眾大作中顯得格外特別。

      你能非常直觀感受到,它想瞄準怎樣的玩家群體:在通勤地鐵上打開手機、睡前靠在床頭想玩一局、排隊等餐時想跑兩下的玩家。這群玩家可能從不關心哪家廠商又推出了什么3A大作,他們只是想利用碎片化的時間,緩解下日常學習與工作的壓力。

      這款游戲,知道該停在哪里。


      輕量化,并不等于簡化

      《閃耀吧!嚕咪》里幾乎所有的核心操作,都能在兩步之內完成。

      游戲采用豎屏固定路線冒險,點擊屏幕消耗體力,角色自動推進。途中的捉寵、戰(zhàn)斗、采集全部采用隨機事件觸發(fā)機制。

      捉寵環(huán)節(jié)足夠簡單。遇到嚕咪時,選擇對應的捕捉卡,丟出即可。唯一需要動腦子的是關底的boss嚕咪,需要先戰(zhàn)斗后捕捉,但戰(zhàn)斗本身也保留了極簡風格。


      游戲的戰(zhàn)斗是偽回合制,嚕咪會自動普攻,玩家只需要在能量條積攢完后,在恰當的時機手動釋放技能。

      對比來看,當下主流的大世界捉寵產品往往設置了相當復雜的捕捉系統(tǒng),像是背后偷襲、球種選擇、壓低血線等等。有的PVP對戰(zhàn)中,還包括實時動作,手速和走位甚至比策略本身更重要。這些設計當然有其深度和魅力,但同時也設定了玩家門檻。

      《閃耀吧!嚕咪》的思路是,直接把操作門檻基本舍棄掉,只“保留”核心樂趣——發(fā)現、收集、培養(yǎng)、對抗的完整閉環(huán)。

      《閃耀吧!嚕咪》里也有一套完整的屬性克制機制,且多達十七種,屬性間的克制關系構成了戰(zhàn)斗的核心博弈點。每場對戰(zhàn)玩家可以上陣三只嚕咪,如何在戰(zhàn)前根據對手陣容對位,如何在戰(zhàn)斗中判斷時機切換嚕咪、釋放技能,這些都是決勝的關鍵。


      自動普攻加手動技能的組合,創(chuàng)造了一個“輕量化但不簡化”的策略空間。簡化的是不必要的操作冗余,保留的是真正的決策快感。

      特性系統(tǒng)進一步拓展了策略深度。每只嚕咪都擁有專屬能力模塊,大概可分為兩類:一類是即時加成型,在戰(zhàn)斗中特定條件下觸發(fā),比如血量低于閾值時攻擊力提升;另一類是持續(xù)被動增益型,從戰(zhàn)斗開始到結束全程生效。


      不同特性的觸發(fā)邏輯對應著完全不同的培養(yǎng)路線。即時加成型更適合速攻陣容,被動增益型則適合中速慢速陣容。圍繞特性來搭配陣容,每一只嚕咪都有發(fā)揮空間,不存在所謂“廢卡”。

      特訓系統(tǒng)則為陣容組合提供了更大的拓展可能。通過特訓,玩家可以定向提升嚕咪的特定屬性或調整技能方向,這讓同一只嚕咪在不同玩家手中可能是兩種完全不同的戰(zhàn)斗風格。


      比方說,御三家之一水母貝貝有著非常好的靈活性和續(xù)航能力,玩家能明顯感受到的是,目前版本PVP環(huán)境還不太成熟,雖然圍繞它的陣容還沒很好地被開發(fā)出來,但它已成PVP常客。

      我御三家也選的水母貝貝,后來在純水隊的PVP內戰(zhàn)時總是力不從心,找不到合適的克制辦法。后來我攢夠了錢,入手了獅鷲、花牌孔雀和飛貓鯊,組速切流打快攻,既能打純水隊,面對其它常見陣容時,也有著比較強的應對能力。


      這種博弈的樂趣會讓人上癮。贏了想再贏,輸了想扳回來,今天不知不覺就打了半天。游戲的交互節(jié)奏很快,沒有冗余的UI動畫,正反饋來得足夠及時,不拖泥帶水。

      另一個讓我對游戲長線運營抱有期待的細節(jié)是它的資源循環(huán)設計。

      冒險途中會隨機贈送體力消耗補償,運氣好的時候甚至能做到“電表倒轉”——抓寵消耗的體力還沒收到的多,等于無限續(xù)航。當玩家選擇多倍數消耗體力進行探索時,可以通過轉轉寶箱、嚕咪捕捉計劃等獎勵系統(tǒng),“賭”出更多的體力,會給玩家?guī)硐喈數乃小?/p>

      而在探索機制之外,項目組也有通過設計一些小游戲系統(tǒng),比方說彈珠、錦標賽等等,既有一定的可玩性,還能有機會投放體力給玩家。PvE道館、PvP天梯等等……多樣化的體力投放策略,讓玩家?guī)缀跄軌蛞恢彼氯ァ?/p>


      可以預見,未來通過這些周期性活動,這個資源循環(huán)設計會被進一步放大,成為留住日常玩家的關鍵要素。

      家園系統(tǒng)是《閃耀吧!嚕咪》的另一大玩法支柱,但同樣延續(xù)了輕量化的設計思路。

      首測時家園就已經無前置條件解鎖,玩家進入游戲很快就能擁有自己的家園。在島上,玩家可以自由放置建筑,360度旋轉調整位置。不同建筑對應不同的生產功能,嚕咪們被分配去“打工”,采集木材、加工食材、研究捕捉卡——而這些資源會直接反哺冒險和戰(zhàn)斗。


      整個玩法鏈條非常清晰:養(yǎng)成為戰(zhàn)斗提供素材,戰(zhàn)斗為養(yǎng)成解鎖內容。數值簡單,機制不過度嵌套,家園沒有“經營KPI”,玩家哪里亮了點哪里就行。

      它能讓玩家以一種輕松的心態(tài)一直玩下去,這是很多“重”游戲反而做不到的事。


      社區(qū)生態(tài)已經跑起來了

      我們再來看看游戲之外——雖然才到二測節(jié)點,但游戲的社區(qū)數據已經相當可觀。

      目前《閃耀吧!嚕咪》B站預約量已突破65萬,首曝PV播放量超過440萬。這個數字放在大IP產品面前可能不算驚艷,可考慮到這是一款“小而美”的輕量化新品,足以說明它已經準確觸達了目標受眾。


      當然也有部分尖銳的聲音。部分嚕咪數值機制不平衡、部分圖鑒掉率偏低、PVE內容缺乏耐玩性——但換個角度來想,其實是玩家已經對這款游戲的核心玩法形成了扎實的依賴,所以才對長線體驗的細節(jié)如此在意。


      相比首測,二測最重要的一點變化是,社區(qū)內新衍生出了關于嚕咪設計的大量討論,甚至還有不少二創(chuàng)。

      也在情理之中。游戲低飽和度的自然配色、柔和的光影處理、2D手繪卡通的質感。這套美術調性的選擇,從一開始,就是為了給玩家?guī)碛H切感和溫和感。

      更重要的是,這種風格化策略在客觀上大幅降低了二次創(chuàng)作的門檻。許多嚕咪,輪廓簡單、特征突出,畫起來容易得多,但在設計上又極具可愛感。


      再看嚕咪設計。游戲里的嚕咪可以分為三種類型:可愛、炫酷和玩梗。

      游戲圖標里的嚕咪就屬于第一類——貓鯊擁有胖乎乎的身體和短粗的四肢,貓貓嘴和魚尾元素顯現出驚人的適配感。無論站姿和坐姿都顯得乖巧可愛,哪個玩家看了不想伸進屏幕捏一下呢?在目前社區(qū)里,貓鯊的二創(chuàng)也是最多的。

      在游戲里,貓鯊有8種進化形態(tài),首充保送彩還能自選一個進化形態(tài)。以及有4種進化形態(tài)的云朵毛毛——這些形態(tài)多樣的嚕咪,給玩家?guī)砹藰O大的創(chuàng)作空間。

      “背帶褲小黑子”則屬于第三類——直接嵌入網絡熱梗的設計,讓人看了會心一笑。這種“梗寵”本身就自帶傳播屬性。玩家抓到它之后截個圖發(fā)到朋友圈,天然就是一個社交貨幣,保準會有人來問這是什么游戲。

      你能很明顯感受到,項目組在設計嚕咪時有意識地減少了角色信息量,轉而通過放大某個突出特征來保證記憶點。這種“以小搏大”的設計思路,和在擁擠賽道里做輕量化產品的戰(zhàn)略,形成了內在的一致性。

      而伴隨AI工具的高速發(fā)展,這種突出記憶點的設計,反而更適合AI識別與表達,更有利于玩家二創(chuàng)的百花齊放。


      另一方面,想打輕量休閑用戶,海外的市場盤子可能會超出許多人的想象,《閃耀吧!嚕咪》從一開始就在為全球化布局。無論是多國地區(qū)同步測試,還是Discord上的活躍討論,都能讓人對這款游戲充滿信心。

      前幾日,游戲已經在海外開啟測試了,同時,《閃耀吧!嚕咪》的精準思路,也在海外迎來了第一波正反饋。


      值得一提的是,有個評論非常有意思——也是我認為最能代表這款游戲理念的評論——“這是一款有趣的游戲,但如果你是為了沖頂級排名,我覺得它可能不會有趣。”

      下面有玩家回復:“至少現在我喜歡排在第二名,嘿嘿。”


      競技和治愈,兩條看似矛盾的賽道,在同一個社區(qū)里和諧共存。這是為數不多能做到這一點的游戲。

      做減法,一種被低估的競爭力

      放在更大的行業(yè)圖景中來看,《閃耀吧!嚕咪》未來存在著更大的增長潛力。過去兩年,市場已經反復驗證過,輕量化休閑產品的爆發(fā)力被嚴重低估了。

      最近和朋友聊天,發(fā)現大家經常不自覺地對那種“大作敘事”感到麻木。誰家又砸了幾百號人做了一個開放世界,誰家在某個品類和頭部廠商正面角力,好像只有這樣的產品才能成為新聞,才能取得市場成績。

      但真去翻一下海外榜單,市場上總是會跑出一些讓人意外的“小東西”。

      比方說前段時間的出海的《我的花園世界》,憑借休閑治愈的畫風和豎屏輕量操作,迅速打開了海外市場,何嘗不是又一種小世界的敘事。

      又如檸檬微趣的《浪漫餐廳》,作為一款面向女性玩家的合成劇情游戲,成功融合了“狗血”劇情和合成玩法,于2026年初登頂海外收入榜首。

      還有《無盡冬日》等等……這些產品無一例外,都是先靠休閑外殼降低進入門檻,再通過成熟的內容循環(huán)和活動體系拉長用戶生命周期。


      在全球輕量化捉寵方向缺乏直接競品的窗口期,這條“小而美”的路可能真的會帶來意外的市場反饋。《閃耀吧!嚕咪》不需要和文章開頭提到的幾款大作正面競爭,因為它服務的是一群可能之前根本沒玩過捉寵游戲的潛在玩家。

      你會發(fā)現,項目組的思路一直很穩(wěn)定。二測,UI界面經過了系統(tǒng)性優(yōu)化,交互更符合豎屏單手操作的習慣。相比首測,二測新增了家園一鍵管理功能,進一步給玩家減負。離線收益的設計更是精準匹配了碎片化時間玩家的節(jié)奏。這些改動,都是在讓游戲變得更“輕”。

      豎屏單手操作適配移動端原生場景,輕量捉寵加策略深度的組合兼顧"玩得動"和"玩得久",而小游戲市場持續(xù)攀升的用戶規(guī)模,又為這類產品提供了天然的增長土壤。

      全球休閑游戲市場正處在一輪新的上升周期,玩家對"放松但不無聊"的需求越來越明確。在這個時機節(jié)點上,一款已經想清楚自己是誰、且具備跨端出海能力的輕量化捉寵游戲,“嚕咪”的天花板,可能遠比我們想象的更高。


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