Daniel Vávra最近接受PC Gamer采訪時,被問到一個老問題:《天國拯救》系列堅持的歷史硬核擬真,到底是不是在勸退普通玩家?
他的回應挺有意思——直接甩數據反駁。第一代賣了600萬份,第二代發售兩周就突破300萬,"如果這算小眾,那我不知道什么叫大眾了"。
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但Vávra也承認,這種設計確實在"篩選"玩家。游戲里沒有小地圖箭頭、沒有自動存檔、戰斗系統復雜到需要專門練習,"我們就是要讓你覺得自己真的活在15世紀波西米亞"。有人愛死這種沉浸感,也有人玩了兩小時退款,說"這什么反人類操作"。
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關于兩代的區別,他說得很實在:第一部是"證明我們能做出來",預算緊張、技術受限;第二部終于有錢有資源,把當初想做的都做了——更大的地圖、更復雜的NPC關系、更細的歷史考據。但核心沒變:還是那個人人都能揍你的中世紀,你還是那個不會魔法的鐵匠兒子。
玩家社區的分裂也挺真實。Reddit上有人發帖說"這才是我想要的RPG,沒有滿屏問號清地圖",底下立刻有人回"我喜歡歷史但討厭被游戲折磨,能不能加個簡單模式"。Vávra的答案是:不會。可以調難度,但不會砍掉那些"不方便"的設計,因為那就是這游戲的身份。
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說到底,這像是一場關于"游戲該不該伺候所有人"的長期辯論。戰馬選了最硬的那條路,目前看賭對了——至少銷量沒撒謊。但下次呢?Vávra說他們在考慮新作,但"肯定不會做《天國拯救3》",想試試別的歷史背景。至于玩家買不買賬,到時候再看。
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