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故事一直有,需要等待的是愿意講故事的人。
“哥哥,我們一起去放風箏吧。”
通關《災殃》之后的好幾天,每當我閉上眼睛,腦海中總浮現出結局的一幕。
現在我已經完全能夠理解,為什么很多玩家認為這款民俗恐怖游戲有些“故人之姿”,甚至稱其為近幾年最優秀的民俗恐怖游戲。
讓人感到熟悉的地方有很多,比如《災殃》將故事設定在充滿年代感的90年代;游戲中填充了大量的本土民俗文化內容;劇情圍繞主角的家庭悲劇展開。
而《災殃》本身是一款徹頭徹尾的純血越南游戲。它由越南開發團隊Rare Reversee(以下簡稱Rare)與Beaztek聯合制作,借越南的背景和文化,用越南的語言和音樂,講越南的人物和故事,目前在Steam上擁有高達94%的好評率。
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意外的是,盡管是越南游戲,但它在中文社區的口碑不錯,有近四分之一的評價來自簡體中文。
開發團隊Rare這樣向我闡釋這部作品:人類對于恐懼的感知是共通的,《災殃》表面上是恐懼,而底層則是關于心理創傷、被壓抑的記憶和未化解的沖突。恐懼是工具,真正的目標在于講述能與人產生共鳴的故事。
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最近Rare參與、舉辦了Steam三方特賣活動“越南獨立游戲周”,右下角的兩個人偶即出自《災殃》
這篇文章會有部分劇透,但實際上,在游戲開場的五分鐘內,你就能夠大致猜出這是怎樣一個故事,而這并不會影響你這段旅程的實際體驗。
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游戲從一間靈堂開始。說是靈堂,其實就是把本就不大的客廳重新布置了一番,擁擠的房子里擺了三張遺像。桌上的是主角的父母,剛出意外去世,兩口棺材擺在桌旁;角落里的是妹妹,潦草地靠墻放在凳子上。
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鄰居的閑言碎語在耳邊響起,說明了主角的處境:早先有人說妹妹是掃把星,于是家里做了轉運儀式,但災難并沒有被消除,妹妹、父母接二連三地離世,現在外人都懷疑這家人受了詛咒,以至于連葬禮都無人參加。
于是,主角找到了“高人”,希望用“清醒夢”的方式回溯、探尋真相,搞明白這一切究竟為何發生。
這是個非常中規中矩的開場。游戲閱歷豐富的玩家可能只憑借這個開頭,就能聯想到“迷信”“家暴”“重男輕女”等一系列關鍵詞,繼而拼湊起對整個故事的預期——這幾年民俗恐怖游戲發展很快,類似的主題并不罕見。
而《災殃》的特殊之處就在這里:它沒有循序漸進、抽絲剝繭,帶你探明真相、講明道理的過程。甚至直到故事最后,游戲也不會明確地向你解釋什么。
懷揣著“偵探”想法進入游戲的玩家,很快就會陷入游戲塑造的種種奇觀之中。
舉個例子,游戲前半部分有個場景,主角可以根據頭頂星光的指引踩相應的梅花樁,直到走到盡頭的出口。在此期間,墻壁兩邊是不停滾動的公寓門窗,里面不斷傳來鄰居的竊竊私語,議論主角的家庭環境,妹妹的存在如何為家庭帶來了不祥。
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游戲借由這樣一個詭異的場景,借鄰居之口講明了妹妹生前最后的處境,同時,場景本身也暗暗對應了妹妹喪生的原因。
絕大多數時候,《災殃》對故事的展現,都是這樣含蓄且具美感的。
在游戲第一部分的收尾,主角會拼湊妹妹的寫生本,回憶起與妹妹相處的過往。后來主角加入學校的足球隊,和妹妹的相處時間變短,于是妹妹把所有思念和愿望都畫進了畫本。
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而在進一步探究角色內心的第二部分,會看到父親否認了關于妹妹繪畫的一切,把她珍視的蠟筆盒像扔垃圾一樣扔掉,隨后整個世界都變成黯淡的黑白二色。
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夢由心生,游戲使用了很多種荒誕、離奇的方式去營造氛圍,從而帶給玩家更多復雜的、難以用文字闡明的微妙感覺。
主角確實是和妹妹親密無間,很多時候甚至需要站出來為妹妹遮風擋雨。游戲中有一個場景,就是妹妹跟在主角身后,房間的地上冒出無數個洞,其中鉆出很多覬覦妹妹的怪人,主角需要帶著妹妹繞過他們,抵達下個房間。
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同時,妹妹并不是一個純粹的“被保護者”,更多時候,她是做奉獻的一方。比如主角想要一雙新球鞋時,母親就要求妹妹賣掉長發,換錢來給主角買鞋。
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母親告訴妹妹,要小心虱子、多梳頭,養長頭發
這其實也是Rare選擇恐怖題材的初衷:恐怖是一種講述文化和心理故事的有效“語言”。故事所描繪的時代社會中存在許多無形的壓力,尤其是家庭內部。這些情感并不總是容易直接表達,所以需要通過恐怖,特別是通過靈異元素作為隱喻來講述這些故事。
《災殃》本身的故事結構是相當標準的三幕戲,先交代故事背景;接著爆發沖突、深入每個人物的內心;最后解決事件、完成審判。
但在這個公式化的一波三折過程中,玩家經常會碰到一些說不清對或錯的問題。例如游戲后期有一幕叫作“窮爸爸和富爸爸”,窮的那個養不起家,富的那個干了很多違背良心的壞事,主角需要平衡兩邊天平的重量,保住兩位爹的性命。
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而等到完成任務后,玩家扳動機關,兩位爹腳下踩著的橫木則會豎過來,變成玩家通往下個房間的道路,兩位爹自然腳下踏空,同時一命嗚呼——窮爸爸、富爸爸,到頭來都是在憤怒和咒罵中接受懲罰的死爸爸。
用Rare的話來說,《災殃》不提供答案,而是希望為玩家提供一種體驗,促使其去思考自身目睹的一切。
所以直到故事的最后,直到玩家能夠通過無數碎片拼湊起這個家庭的每個成員的全貌,反倒更難將這起悲劇歸咎于故事中的某個或某幾個人。
在我們所熟悉的民俗恐怖游戲中,故事的悲劇根源常常來源于個人的愚昧、執念和貪婪,玩家玩完之后經常會想:要是某個角色不要迷信,或是某個角色少干壞事,事情可能就不會發生了。
但《災殃》不是那樣的故事,你能夠親眼見證故事中的每個角色如何身不由己,如何被社會氛圍裹挾,最終做出瘋狂的舉動。有時,傷害并非源于惡意,而是源于存在了太久以至于被認為正常的觀念——這正是它們難以被識別和改變的原因。
《災殃》所描述的一切讓人確信:這個故事一定會發生,這個故事一定已經發生過。
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《災殃》令人信服的另一個關鍵,在于游戲對越南傳統文化元素的大量借用。
故事中造成“災殃”源頭的“打生樁”,就是一種流傳中國及東南亞的殘忍建筑巫術習俗,開發商為保證工程順利不倒塌,會在橋梁、大廈等大型工程動工前,將活人生葬在橋墩或樁基內,以此祭祀神靈。
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游戲中還有大量形似漢字的文字,即越南古代使用的、以漢字為基礎創造的“喃字”(Ch? N?m)
除此之外,越南90年代日常生活中的衣、食、住、行也被事無巨細地在游戲中刻畫,越是接近越南文化,越是會對游戲中的一切感到熟悉、甚至親切。
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本田Super Cub當時風靡越南,高昂的價格也是身份和財力的象征
玩家不難注意到,《災殃》在細節層面花費了極大的工夫去呈現獨特的“越南風格”。這些元素互相作用在一起,帶來的是一種切身進入故事環境的真實感,并最終還原出1990年代西貢(胡志明市)的社會氛圍。
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胡志明的陳興道街727號公寓,誕生了一系列都市傳說,也是《災殃》的主要靈感來源之一
那是一個多種社會沖突共存并積累的時代,是一個混亂的過渡時期——在新舊之間,在傳統與現代之間,社會結構正在發生變化,但許多傳統觀念依然強大,尤其是在家庭內部。
對兒童施加的“壓力教育”、根深蒂固的“重男輕女”思想……并不總是被公開討論或是解決,而是隱藏在親密又緊張的關系之中。這種隱蔽又難以調和的矛盾為悲劇奠定了基礎,“恐懼”也自然從沖突中產生。
玩家在游戲中的所見所聞,全都將人拉進那個壓抑、陰暗的時代。你當然可以用現代的價值觀對其進行批判,但改變不了的事實是,在那樣的環境下,越是異類,越要承受非人的痛苦。
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越南文化在游戲中不是一種裝飾,而是故事之所以成立的根基,文化賦予了故事最基礎的說服力和可信度,從而使玩家感受到真實的恐怖。
Rare的開發者告訴我,“它存在過、被生活過、被感受過。當一個世界建立在真實的基礎上,自然會有內在邏輯。有了邏輯,玩家就會相信,一旦相信,就會沉浸其中。”
更何況,文化符號本身還具備特殊的美感和象征意義,這些東西刻在民族的基因之中,往往不需要特別解釋也能體會到。
拿《災殃》中最重要的意象木偶來講。其來源于越南傳承千年的藝術表演“水上木偶戲”,表演方式是在水池上搭建舞臺,演員站在后臺的水中,用長線或竹竿操縱木偶演出。
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游戲直接用木偶指代故事中出現的人物角色,四位家庭成員分別有不一樣的木偶形象。
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而隨著游戲的進行,玩家會發現木偶不僅代表不同的角色,還象征著固定的社會身份、各異的情感需求,乃至于一種對待事物的冷漠和麻木。
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也因此,游戲中的很多奇觀都是用木偶來呈現的。
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進入更深層的文化內核,Rare還解釋道,選擇水上木偶戲,是因為它的含義與游戲精神緊密契合。木偶在水面上移動,但操縱者隱藏在水后。觀眾只看到發生的事情,卻看不到究竟是誰在控制一切,這就是《災殃》所處的世界。
人們認為自己在做選擇,但實際上受到無形力量的影響。“災殃”不僅是一個事件,也是一種無形的力量——悄悄控制、引導并塑造著一切。
玩家的游戲過程就像看水上木偶戲一樣,水層起到了邊界的作用——它既隱藏又反射——如同故事中的諸多真相,既被埋藏起來,同時又被換一種形式呈現。
通過對文化民俗的應用,游戲理所應當地節省了很多向玩家“解釋”故事的工夫。
某種程度上,恐怖和幽默有些相近,花越多力氣去解釋,得到的效果就越差。洛氏的克蘇魯神話是通過未知、不可名狀來規避解釋,維持神秘。而民俗恐怖走的是另一條路,越真實、越熟悉,就越不需要解釋,玩家自然會懂。
即便你明知道故事是虛擬的,但恐懼仍是真實的。
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《災殃》有三個結局,我不會告訴你具體的結尾情節,但不妨聊聊結局對應的三首音樂——是的,你在不同的結尾會聽到風格完全不同的三首歌。
第一首《過橋魂飛》(Qua C?u Vía Bay),名字致敬了越南民歌《過橋風吹》(Qua C?u Gió Bay ),歌曲中也使用了方言唱腔,但演唱者是越南重金屬搖滾樂隊The Flob,歌曲在前半段顯得克制、娓娓道來,到最后才在誦經般的一字一頓中爆發出憤怒的嘶吼,陡然生出將一切撕碎的張力。
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據樂隊的推文來看,今年2月樂隊主唱和鼓手在直播《災殃》時公開表示非常喜歡這款游戲,想要為其創作音樂。隨后粉絲搬運了直播片段,聯系了Rare,于是樂隊和開發團隊在3月1日達成初步溝通,同月11日就出了第一版歌曲Demo,14日出了第二版,18日便正式定稿,總共加起來三周不到。
《過橋魂飛》發布24小時內的播放速度增長驚人,甚至超過了樂隊之前的部分主打作品。The Flob認為,像自己這樣出了名的重度拖延癥樂隊,能夠在如此短時間內完成這樣高完成度的作品,說明了:“玩家的愛確實是世界上最神奇的事情之一。”
第二首《數羊》(??m c?u)是一首主打暗黑、詭異風格的歌曲,全曲透露著一種按捺不住的欣喜和擺脫束縛的癲狂。原唱乍一聽是尖銳的女聲,實際則是從《越南好聲音》出道的假聲男高音范陳方。
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《數羊》已經成為他最熱門的作品
范陳方是《越南好聲音》第二期人氣最高的歌手,個人音樂風格陰冷、孤僻,十分獨特。其當年在好聲音的原創成名曲目《午夜零點》(O GI?),同樣被《災殃》選為游戲主題曲。
第三首叫作《余音》(Tàn d?),對應游戲最難達成的一個結局。歌曲出自一場“雖是春曲,但可以四季傳唱”的音樂創作挑戰賽,描寫的是痛哭之后徒勞無功的感受,表達的是當人沉溺于痛苦時,就無法期待美好的事物降臨。
音樂溫柔、舒緩,輕聲輕語,全程只有一個少女的喃喃細語。也只有在這個結局中,才會出現游戲的另一個Logo,是美麗、清純、圣潔的荷花。
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后來我問Rare,荷花是越南民間認定的國花,象征著純潔、高尚,在艱難的環境下仍能保持尊嚴,開放美麗的花朵。這個玩家一致認為的“好”結局,是不是就是《災殃》的“真”結局。
我得到的回復是:當玩家回顧這段旅程,可能會意識到,沒有哪個結局是完全“好”或“壞”的,游戲也不存在傳統意義上的“完美結局”。不論哪個結局,都無法抹去已經發生的事情,更不能提供完整的解脫。
蓮花結局的特殊之處在于,角色在沉浸于幻覺和遺憾這么久之后,終于開始真正理解自己需要什么,這種領悟不能改變過去,但改變了角色看待自己以及所發生的一切的方式。
結局是所有積累情感釋放的終點,另外兩個結局也是如此,即便形式不同,表露的情感傾向不同,但都構成了觸及玩家內心的時刻。
不論哪個結局,不論哪首歌曲,Rare追求的都是結局播完、歌曲結束、玩家陷入沉默的那一刻。也只有當玩家真正停了下來,嘗試去進一步理解故事、理解自己的時刻,才是這段游戲旅程真正完成的時候。
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再陰暗的房間,也有亮堂堂的時候
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《災殃》是一個歷經數年的開發項目,其背后的Rare Reversee,原本是一家專注于CGI視覺技術的外包公司,他們沒有游戲開發的經驗,但很早就意識到,想要持續增長,就不能只做一家外包公司,必須創造自己的IP。
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權衡之后,他們從零開始跨入了游戲開發領域。沒有明確的路線圖,也不確定自己能走多遠,唯一確定的,要做一款帶有強烈“越南身份”的游戲——這樣的作品在全球市場上并不多見,而少見,就意味著機會。
Rare選擇從自身的經驗出發,從越南文化、越南人,以及他們親眼所見、親身感受到的東西出發,《災殃》自然而然就生長成了今天的樣子——游戲中的“越南氣質”,是從本土文化的根基中孵化的:熟悉的家庭結構、嵌入日常生活的社會壓力、與信仰和記憶相連的靈異元素。
Rare將《災殃》視為自身與世界分享視角的方式,同時也希望游戲能讓越南玩家通過新的視角,重新關注到已經習以為常的東西。
游戲開發過程中,最大的挑戰并非來自技術,而是如何通過不斷的試錯,在“非常越南”和“全世界都能理解”之中尋找平衡,講述一個既具有深度本土化特征又能引起全球觀眾共鳴的故事。
比如《災殃》在中國市場得到的好評,Rare在驚訝之余并不是特別意外。因為從文化角度看,越南和中國具有不少相似之處,特別是在家庭結構、傳統價值觀和社會壓力方面。
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中國玩家對“別人家的孩子”也很熟悉
情感上的熟悉和體驗上的新奇互相結合,最終帶給了玩家獨特的游玩感受。“當一個故事是真實的,它就能跨越文化邊界,在不同背景的玩家中產生共鳴。”
《災殃》的背后也有一個“越南文化輸出”的大背景。2024年8月,越南政府發布的政策文件明確提及“支持開發強化越南文化身份、順應全球趨勢的娛樂游戲產品,完善激勵機制并通過本土數字平臺推廣文化產品。”行業開始頻繁地將《黑神話:悟空》視為借鑒對象,希望借游戲的文化洪流,擴展越南文化影響力。
2025年的越南游戲展會“GameVerse”于胡志明市西貢會展中心舉辦,展會的一個重要議題就是:“越南不再滿足于制造精良的游戲,而是要創造承載越南靈魂的故事。”
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游戲發行商VTC集團總監阮玉寶當時公開表示:"當前越南游戲下載量雖高,卻缺少越南面孔。蘊含我國傳統、價值、英雄和傳說的游戲幾乎不存在。"這與中日形成鮮明對比。
時隔不到一年,《災殃》的正式發布,及時為越南游戲產業注入一劑強心針。游戲的成功,自然不止是自身的品質過硬,同時也是因為,從玩家到行業,確實都在等待這樣一部作品的出現。
《災殃》之后,Rare決心繼續開發植根于越南文化身份的故事。他們希望將這部作品打造成一個長篇故事,基于現有的世界觀去挖掘不同的視角、不同的角色,同時與《災殃》的核心精神緊密相連。
他們相信,越南擁有豐富的未開發的故事和文化素材,如果以正確的方式呈現,就可以與更廣泛的國際玩家建立聯系。
故事一直有,需要等待的是愿意講故事的人。
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