這幾年國產(chǎn)游戲圈一直有個(gè)很有意思的現(xiàn)象,每次有畫面或者玩法不錯(cuò)的新游戲發(fā)PV發(fā)實(shí)機(jī),評論區(qū)或彈幕總能刷到這種類似“這游戲看著底子不錯(cuò),可惜不是買斷制”的言論,甚至游戲的玩法是什么都還沒弄清楚,第一反應(yīng)是先問:“這游戲是不是單機(jī)?是不是買斷制?”
至于為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況,原因倒也不難猜,在過去很長一段時(shí)間里,我們都默認(rèn)了一種邏輯:國產(chǎn)游戲只有單機(jī)加買斷,才配得上“高品質(zhì)”三個(gè)字。
只要沾上多端和長線運(yùn)營,那就是奔著騙肝騙氪去的,注定是個(gè)沒有靈魂的商業(yè)游戲。
![]()
玩家會(huì)默認(rèn)這種邏輯,也是因?yàn)榍皫啄甑目陀^情況確實(shí)是這樣的。
舉幾個(gè)大家很熟悉的例子,像《燕云》以及已經(jīng)走遠(yuǎn)了的《仙劍世界》這類的多端游戲,一旦前期宣發(fā)的方向讓玩家產(chǎn)生了“這是個(gè)單機(jī)”的錯(cuò)覺,上線后都遇到了比較大的輿情問題。品質(zhì)好一點(diǎn)的,還能靠長線運(yùn)營來挽回口碑;品質(zhì)差一點(diǎn)的,就真的一波流送走了。
游戲卡片:仙劍世界 (10106227)
而這也倒逼一些真單機(jī)盡早地做切割,比如《影之刃零》,在宣發(fā)的時(shí)候還要專門發(fā)個(gè)小作文來自證清白;還有網(wǎng)易的《歸唐》,也是首曝階段就保證了自己是個(gè)純粹的買斷制單機(jī)。廠商生怕自己小作文發(fā)的晚了,沒明確清楚自己的定位導(dǎo)致被質(zhì)疑,進(jìn)而引發(fā)輿情。
游戲卡片:影之刃零 (10106087)
![]()
但到了2026年的現(xiàn)在,這套邏輯真的還適用嗎?其實(shí)如果我們跳出先入為主的偏見,客觀的地來看一看現(xiàn)在的國產(chǎn)游戲環(huán)境,可能就會(huì)得出一個(gè)不一樣的結(jié)論了。
就拿今年已經(jīng)上線的游戲來說,《終末地》《洛克王國》以及剛上線的《異環(huán)》,只要你玩過關(guān)注過,就會(huì)有一個(gè)非常直觀的感受——多端游戲、長線運(yùn)營游戲,都在經(jīng)歷一場“去污名化”的過程。它們并非是所謂的純粹為了圈錢的低質(zhì)游戲,而是和買斷制單機(jī)一樣,在技術(shù)力、視聽演出和內(nèi)容體量上,能成為高品質(zhì)游戲的代表。
![]()
所以,為什么在經(jīng)歷了這么多節(jié)奏之后,我依然覺得,中國的好游戲絕對不止是單機(jī)?借著《異環(huán)》公測的節(jié)點(diǎn),就來聊聊這個(gè)話題。
相信大家第一次看見《異環(huán)》的實(shí)機(jī)的時(shí)候,都會(huì)有一種感覺,即它確實(shí)有種二次元GTA的賣相,品質(zhì)相當(dāng)不錯(cuò)。
具體來說,就是在游戲中有趣的內(nèi)容足夠多,可以住帶泳池的大house,可以買車改裝 在路上飆車,還能送貨、開店、打麻將、釣魚,甚至是坐牢等等,再加上游戲有著各種neta經(jīng)典動(dòng)漫的場景。乍一看,《異環(huán)》簡直就是玩家的綠洲,讓人恨不得立刻鉆進(jìn)游戲里開啟第二人生。
![]()
但就像開頭提到的,只要你身上還掛著“多端”的標(biāo)簽,懷疑就一定會(huì)隨之而來。我記得當(dāng)時(shí)有不少朋友一看是個(gè)多端游戲,就感覺被潑了盆冷水,期待值也降了不少。
![]()
而像我周圍一位不喜歡玩多端的朋友,在看完實(shí)機(jī)后的第一反應(yīng)是:都市題材只是噱頭,這游戲和其他多端大世界沒什么不同,一切內(nèi)容終歸會(huì)轉(zhuǎn)到賣角色、賣數(shù)值上。
總而言之就是四個(gè)字——多端不行。
但實(shí)際上,《異環(huán)》并不如想象中那么差。就拿我從首測玩到公測的體驗(yàn)來說,上手之后真的很難因?yàn)樗莻€(gè)多端游戲,就去直接給它扣帽子說不行。
一方面,在大世界設(shè)計(jì)上,《異環(huán)》確實(shí)表現(xiàn)不俗。過去的很多大世界游戲,垂直空間是有限的,而我在體驗(yàn)《異環(huán)》的過程中,最大的感知就是整個(gè)城市足夠立體。當(dāng)你乘坐游戲里的輕軌,穿梭在城市中間,能夠明顯感受到高低錯(cuò)落的復(fù)雜城市設(shè)計(jì)。
![]()
而且《異環(huán)》城市的細(xì)節(jié)確實(shí)很豐富,不管是街角的小店,還是中心商圈的大型建筑,有相當(dāng)一部分都可以無縫出入。
比如,玩家可以走進(jìn)市中心的影院,找一個(gè)放映廳坐下看電影;還可以前往影院頂樓,和自己的“賽博老婆”坐摩天輪、互動(dòng)。這其中,體驗(yàn)最好的還是市區(qū)里的高塔。玩家能夠坐電梯到達(dá)高塔頂層,俯瞰整座城市的時(shí)候,還可能欣賞到流星。
![]()
《異環(huán)》給很多大型商鋪和地標(biāo)建筑都設(shè)計(jì)了多層結(jié)構(gòu),建筑內(nèi)部也填充了一定細(xì)節(jié)和互動(dòng)內(nèi)容。像這樣的密度和細(xì)節(jié)填充,放在過去是很難想象的。
而且,相比起很多大世界游戲,《異環(huán)》在城市里能干的事情確實(shí)也很多。就拿賺錢來說,除了常規(guī)的打副本戰(zhàn)斗,玩家還能通過貨拉拉、開滴滴、金庫搜打撤,甚至是坐牢刷盤子等一系列都市活動(dòng)賺錢。此外,《異環(huán)》的錢用途也更廣,可以買房、買車、買家具等等,幾乎支撐起玩家“日常生活”的一切。
![]()
所以幾次測試玩下來,《異環(huán)》在我的感知里,確實(shí)是國產(chǎn)游戲第一個(gè)做出了都市生活感的GTA like
另一方面,《異環(huán)》的大世界探索體驗(yàn)也是非常不錯(cuò)的。當(dāng)年的第一支播片,除了所謂的GTA之外,游戲里各種異象設(shè)定的也非常出圈。
![]()
而《異環(huán)》的大世界探索,就很好結(jié)合了異象的題材優(yōu)勢,在一定程度上實(shí)現(xiàn)了視覺引導(dǎo)的作用。
有時(shí)候,你只是在城市里瞎逛,就會(huì)被場景里某個(gè)東西吸引,它可能是綠地中下著雪的房子,可能是街邊散發(fā)著詭異光芒的餐桌,又或者停在豆腐店旁邊的AE86——類似這樣的視覺引導(dǎo)元素分散在《異環(huán)》城市的各個(gè)角落,成為你探索這座城市的一個(gè)又一個(gè)興趣點(diǎn)。
![]()
這些異象委托或者支線任務(wù),要么是給玩家視聽體驗(yàn)拉滿的演出,要么就是比較有意思的謎題。在謎題設(shè)計(jì)上,《異環(huán)》也設(shè)計(jì)出了一些特色,比如:跟工地場景結(jié)合的視覺錯(cuò)覺謎題、需要用“時(shí)空放映機(jī)”回溯時(shí)空的謎題、還有在某個(gè)鬼打墻教學(xué)樓中的陰間謎題......
可以說,在大世界差異化和異象設(shè)計(jì)這方面,《異環(huán)》確實(shí)是有想法的,也做出了自己的特色。
說老實(shí)話,現(xiàn)在國產(chǎn)游戲基本都逃不過節(jié)奏,如果《異環(huán)》走了個(gè)經(jīng)典的二游開服輿情公式,估計(jì)過不了多久,還是會(huì)有很多玩家覺得“真香”。
![]()
因?yàn)閺谋举|(zhì)上來說,《異環(huán)》與近兩年市場里殺出重圍的高品質(zhì)多端游戲,在底層邏輯上是一致的——大家都是“玩法驅(qū)動(dòng)”游戲。
過去大家反感多端,是多端游戲給大家留下的“刻板印象”就是對標(biāo)3A的玩法,但最終卻是個(gè)青春版。但現(xiàn)在這些國內(nèi)的頭部游戲,都在拼了命地卷內(nèi)容、卷玩法差異,而隨著游戲工業(yè)水平的提升,確實(shí)也出了不少好看也好玩的游戲。
![]()
因此,我們經(jīng)常能看到一些多端游戲,在經(jīng)歷首曝或開服的“地獄開局”之后,最終還是能靠玩法和內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了口碑的逆跌
不過,話又說回來,既然我們現(xiàn)在明明有能力做好多端和長線運(yùn)營游戲,那為什么在過去那么長的一段時(shí)間里,這類游戲會(huì)被打上低質(zhì)、騙氪的刻板印象?難道國產(chǎn)游戲沒有做“高品質(zhì)內(nèi)容”的基因嗎?
其實(shí)如果我們回看整個(gè)中國游戲的發(fā)展史就會(huì)發(fā)現(xiàn),國產(chǎn)游戲從來都不缺做單機(jī)做內(nèi)容的基因,把時(shí)間往前推個(gè)二十年,我們的起點(diǎn)其實(shí)本就是買斷制單機(jī)。那時(shí)候無論是代表著RPG的“國產(chǎn)三劍”,還是像《流星蝴蝶劍》這種死磕動(dòng)作玩法的,放到當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景下,它們在內(nèi)容和玩法都是極其能打的。
![]()
但后來發(fā)生了什么大家也都知道,在那個(gè)單機(jī)盜版橫行、網(wǎng)游蒸蒸日上的年代里,堅(jiān)持走買斷制這條路的,也只剩下了極少數(shù)的理想主義者。絕大多數(shù)游戲公司的選擇極其現(xiàn)實(shí),因?yàn)樽鼍W(wǎng)游能賺錢,死磕單機(jī)買斷在當(dāng)時(shí)基本上就是死路一條,所以整個(gè)行業(yè)順理成章地一頭扎進(jìn)了網(wǎng)游頁游和手游里。
在那個(gè)賺快錢的年代,很多國產(chǎn)長線運(yùn)營游戲的吃相也確實(shí)很難看,粗暴的數(shù)值驅(qū)動(dòng)、換皮和洗用戶,換句話說就是“不體面”。但也正是這段看起來極其“不體面”的時(shí)期,在客觀上替中國游戲工業(yè)完成了最原始的技術(shù)和資金積累。
![]()
在如今這種玩家普遍追求高品質(zhì)、高審美的環(huán)境下,如果沒有這些成熟的開發(fā)積累,廠商也很難接住玩家的高要求。
如今,國產(chǎn)游戲?qū)儆趩螜C(jī)和多端“百花齊放”。在單機(jī)游戲這邊,無論是已經(jīng)把路走通的《黑神話》,還是接下來要上的《影之刃零》,相信大家也都能感受到,這些國產(chǎn)游戲都是對標(biāo)世界級的水準(zhǔn)。
而多端運(yùn)營游戲這邊,如果我們把視角看向海外的游戲市場也會(huì)發(fā)現(xiàn),國產(chǎn)游戲甚至可以用“降維打擊”來形容。拋開所謂的文化輸出不談,這幾年跑出去的那些頭部多端游戲,在產(chǎn)能迭代、工業(yè)化管線和跨端技術(shù)上,都是直接給很多海外老牌大廠上足了強(qiáng)度,以至于不少過去只做歐美買斷制的3A大廠,開始來找中國廠商學(xué)怎么做游戲了。
![]()
在高品質(zhì)、好內(nèi)容的定義上,單機(jī)和多端長線運(yùn)營,從來不是什么水火不容的對立面,它們只是中國游戲在這條特殊的工業(yè)化道路上,長出來的兩條不同分支而已。
而在肉眼可見的未來,這兩條分支上出現(xiàn)的好游戲注定是會(huì)越來越多的。如今專注做單機(jī)的游科,當(dāng)年也做過《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》這樣的多端游戲;做慣了服務(wù)型游戲的騰訊,現(xiàn)在也在做《湮滅之潮》這樣的買斷制單機(jī)。
![]()
歸根結(jié)底,游戲的核心還是好玩,而好玩這件事,從不該因?yàn)槭嵌喽诉€是單機(jī)就被貼上標(biāo)簽,被簡單粗暴地去下定義。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.