由Hotta Studio開發的都市開放世界RPG《異環》已經在四月末正式上線了,這款產品憑借著高度還原的日式都會風貌、細膩的御宅文化氛圍以及頂尖的優化水準迅速得到了海外玩家的關注,特別是引發了日本玩家和日本游戲業界的熱烈討論。不少日本玩家、游戲從業人員在體驗過《異環》之后都在社群里紛紛發出了感慨:為什么如此貼合日本審美、充滿日式都市氛圍的大作,偏偏不是日本本土公司做出來的?
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其中,專注虛幻引擎開發的日本團隊Indie-Us Games的代表Alwei就毫不吝嗇地給予《異環》極高的評價。他表示自己分別體驗了游戲的PC版和iOS版,特意登上游戲主城海特洛市的最高處進行實測,全程畫面流暢穩定,絲毫沒有卡頓掉幀的情況。更讓人驚艷的是:整座城市并不是呆板靜止的,背景里的街巷車流、路人行為、環境光影都擁有豐富的動態細節,肉眼就能感受到制作團隊在優化、場景打磨上投入了驚人的成本,技術達到了極高的水準。
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Alwei非常坦誠地陳述:以目前日本游戲產業的現狀,想要做出同等級別的開放世界作品,難度非常大。核心原因可以歸結為三點:資金不足、專業人才缺口巨大,再加上本土法規的嚴格限制。這類高規格開放世界產品需要大批資深引擎工程師、高精美術團隊和完善的項目管理體系,而日本勞動法對加班、工時有著嚴格的規范,很難像中韓大型工作室那樣投入超大規模的人力集中攻堅,體量上先天就不足。
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其實早在2020年《原神》崛起的時候,日本游戲圈就已經在熱議本土技術人才斷層、團隊規模跟不上時代的問題。另一位游戲制作人Ukyou也直言不諱地點出差距所在,中韓一線大廠光是角色設計專項團隊就能達到兩百人規模,分工精細、產能充足;反觀多數日本游戲公司,哪怕只是想追加幾段動畫預算、多聘請幾名美術人力,都很難通過高層審批,人力投入極度保守。
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人力規模問題的背后則是企業財力和項目投入量級的巨大鴻溝。EA日本總經理Sean Noguchi就曾分享過一件圈內趣事,曾有“天真”的圈外廠商想用5億日元(兩千多萬人民幣)預算打造所謂的“日本版給他愛”,這個想法讓他直言離譜,畢竟那種級別的開放世界大作至少需要200億日元(上億美金)的投入才有可能實現。請注意,僅僅是“可能”而已,而不是“必定”。
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不可否認,日本有任天堂、卡普空、FromSoftware這類頂級游戲廠商,近年來他們源源不斷地產出著口碑和銷量雙豐收的現象級作品,在單機精品、特色敘事、動作設計上依舊保有極強的優勢。不過,若是把注意力放在《原神》《鳴潮》《異環》等畫質精致、內容長線運營的免費服務型開放世界大作上,那么目前的日本游戲業界始終難以做出同量級的競品,已經形成明顯的賽道差距。
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當然,日本的從業人員也清楚:他們不一定要強行追趕,非要在同一賽道上分出輸贏。如今玩家審美越來越挑剔,全球化游戲競爭也愈發激烈,日本業界沒必要全盤照搬中韓的開發模式,更應該守住自身擅長的敘事底蘊、美術風格和游戲創意,找到屬于自己的差異化特色,走出一條適合自身的全新道路。博士認為現代開放世界游戲早已不是單打獨斗的創意比拼,而是資金、人才、工業化產能與項目管理的綜合較量,這方面恰恰是當下日本游戲產業比較薄弱的,因此他們目前做不出《異環》。你認為呢?
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