Unknown Worlds Entertainment 最近在聊《深海迷航2》的聯(lián)機(jī)設(shè)計(jì)時(shí),說(shuō)了句大實(shí)話(huà):"做合作模式讓一切都變難多了。"這話(huà)聽(tīng)著像吐槽,但背后是整個(gè)團(tuán)隊(duì)把做了多年的單機(jī)生存邏輯,從頭拆了一遍。
熟悉這系列的玩家都知道,《深海迷航》的恐怖感很大程度上來(lái)自"一個(gè)人"。深海、未知生物、資源緊缺——這些元素湊在一起,孤獨(dú)本身就是游戲機(jī)制的一部分。現(xiàn)在官方確認(rèn)二代支持最多四人聯(lián)機(jī),問(wèn)題就來(lái)了:人多手雜,恐怖感稀釋了,生存壓力也攤薄了,這游戲還成立嗎?
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設(shè)計(jì)總監(jiān) Anthony Gallegos 在最近一次采訪(fǎng)中解釋了他們的思路。團(tuán)隊(duì)第一步是先"還原原作精神",把一代的基調(diào)作為基準(zhǔn)線(xiàn)。然后從這兒往外擴(kuò):看看市面上優(yōu)秀的生存游戲都在做什么 QoL 改進(jìn),哪些值得借鑒或優(yōu)化。關(guān)鍵是找"新東西"——新星球、新劇情,以及玩家呼聲很高的聯(lián)機(jī)。
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但 Gallegos 很直白地說(shuō),聯(lián)機(jī)"讓一切都顯著更困難"。團(tuán)隊(duì)習(xí)慣了做單機(jī),所有系統(tǒng)都要重新考慮多人場(chǎng)景。他舉了個(gè)很具體的例子:你的手電筒光照,為什么隊(duì)友看不見(jiàn)?因?yàn)橐郧爸讳秩颈镜赝婕乙暯牵F(xiàn)在得做網(wǎng)絡(luò)同步。第三人稱(chēng)和第一人稱(chēng)動(dòng)畫(huà)要不要分開(kāi)做?這些"經(jīng)典的多人游戲麻煩事"全冒出來(lái)了。
不過(guò)他強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)沒(méi)在這上面"掙扎",因?yàn)槁?lián)機(jī)從一開(kāi)始就是立項(xiàng)核心。團(tuán)隊(duì) leader 定了一條鐵律:游戲里所有內(nèi)容都必須支持合作游玩。這反過(guò)來(lái)幫團(tuán)隊(duì)理清了《深海迷航2》的設(shè)計(jì)哲學(xué)——"我們想做一個(gè)可以隨時(shí)切到聯(lián)機(jī)模式的單機(jī)游戲",不是把單人內(nèi)容硬塞給多人,也不是做純網(wǎng)游。
這個(gè)決定還引發(fā)了關(guān)于"調(diào)性"的討論。一代的驚嚇點(diǎn)——比如 Crabsquid(馬蹄蟹腿+圓頭魷魚(yú)的詭異混合體)的 jump scare——在多人環(huán)境下效果會(huì)打折扣。但 Gallegos 提到,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部有過(guò)很有意思的對(duì)話(huà):恐怖感可以轉(zhuǎn)移,從"我被嚇到"變成"我們被嚇到",或者利用玩家之間的信息差制造緊張。具體怎么實(shí)現(xiàn),他沒(méi)細(xì)說(shuō),但顯然這成了設(shè)計(jì)上的新課題。
另一個(gè)被聯(lián)機(jī)倒逼重構(gòu)的是資源和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。單人游戲里,你撿多少鈦、造多少氧氣瓶,平衡起來(lái)相對(duì)單純。四個(gè)人一起搜刮,資源刷新怎么調(diào)?基地建造是共享進(jìn)度還是各自為政?Gallegos 說(shuō)這些"全都要重新算",但原文沒(méi)給具體數(shù)值,這里就不瞎猜了。
值得注意的一個(gè)細(xì)節(jié)是,團(tuán)隊(duì)對(duì)"新星球"的堅(jiān)持。Gallegos 解釋?zhuān)婕艺f(shuō)要"新東西"的時(shí)候,核心訴求其實(shí)是"新世界可探索"。4546B 星球(一代的設(shè)定)已經(jīng)挖得差不多了,換地圖比堆新機(jī)制更直接。聯(lián)機(jī)則是另一個(gè)并行的大工程——兩者都是"從最早期的概念階段就定下來(lái)的",不是后期 DLC 式的補(bǔ)丁。
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聊到這兒,其實(shí)能看出 Unknown Worlds 的謹(jǐn)慎。他們沒(méi)有因?yàn)槁?lián)機(jī)熱門(mén)就做個(gè)純網(wǎng)游,也沒(méi)為了保恐怖感而閹割多人功能。Gallegos 的表述很克制:這是個(gè)"可選聯(lián)機(jī)的單機(jī)游戲",單人體驗(yàn)是底子,合作是錦上添花。這種表述方式本身,就是在回應(yīng)社區(qū)里"怕變味"的老玩家。
至于發(fā)售時(shí)間、價(jià)格、具體上線(xiàn)日期,原文沒(méi)提,這里也不編。從采訪(fǎng)釋放的信息看,《深海迷航2》目前還在"解決基礎(chǔ)技術(shù)問(wèn)題"的階段——手電筒同步這種細(xì)節(jié)都拿出來(lái)說(shuō),說(shuō)明底層架構(gòu)剛跑通不久。樂(lè)觀估計(jì),今年內(nèi)能看到更多實(shí)機(jī),但正式發(fā)售恐怕還得等。
最后說(shuō)點(diǎn)個(gè)人觀感。我挺好奇他們?cè)趺刺幚?深海恐懼"和"開(kāi)黑歡樂(lè)"之間的張力。一代那種一個(gè)人下潛到 500 米、耳機(jī)里只有呼吸聲和怪叫的體驗(yàn),確實(shí)是獨(dú)一份。四人聯(lián)機(jī)的話(huà),大概會(huì)變成"你左邊有魚(yú)!我氧氣不夠了先上去!等等我撿個(gè)東西——"這種 chaos。不是不好玩,是另一種好玩。Gallegos 說(shuō)的"可選聯(lián)機(jī)"可能是解法:想沉浸式恐怖就單刷,想輕松探索就組隊(duì),各取所需。
當(dāng)然,"可選"說(shuō)起來(lái)容易,平衡做起來(lái)難。資源怎么分、死亡懲罰怎么設(shè)、劇情進(jìn)度怎么同步——這些才是聯(lián)機(jī)生存游戲的隱形門(mén)檻。Unknown Worlds 有《深海迷航》和《深海迷航:零度之下》兩代單機(jī)的經(jīng)驗(yàn),但多人這塊確實(shí)是新戰(zhàn)場(chǎng)。Gallegos 那句"肌肉記憶都是做單機(jī)的",既是坦誠(chéng),也是給玩家打預(yù)防針:聯(lián)機(jī)版可能會(huì)糙一點(diǎn),給他們點(diǎn)時(shí)間。
總的來(lái)說(shuō),這次采訪(fǎng)透露的核心信息就幾條:聯(lián)機(jī)是立項(xiàng)之初就定的方向,不是后加;技術(shù)債比預(yù)期重,但團(tuán)隊(duì)沒(méi)慌;新星球+新劇情+可選合作,是二代的三角支柱。至于這些承諾落地成什么樣,等測(cè)試開(kāi)了才知道。老玩家可以先盯著 Steam 愿望單,別急著喊"毀原作"——至少他們沒(méi)說(shuō)要抽卡,對(duì)吧?
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