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      當了8年品類Top 1的游戲,被網易官宣重活一次

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      SOC+MMO,是時候走向2.0了。

      文/以撒

      當下有不少手游賽道,都在經歷一輪殘酷的分水嶺。

      一邊是新產品密集入場,試圖用更高的美術規格、更卷的首發內容搶奪用戶;另一邊是早期產品,面臨著「改不動、不敢改、改了也沒人信」的長線困境。末日生存賽道,就是其中一個很典型的例子。

      在這個節點上,網易做了個很反直覺的大動作:運營了8年的末日生存手游《明日之后》,官宣啟動「重生日計劃」。這個計劃的改動之大,幾乎等于把整個游戲推倒重來,迭代程度在行業里幾乎找不到先例。

      為什么這么說呢,因為這次的重生日計劃,不是一個常規的資料片更新或玩法迭代,是計劃從4月序章開始,先全面重構一輪美術底層,顛覆現有的游戲基礎;之后再在這個新的底子上進一步顛覆,推出新內容、新地圖、新規劃……這樣一個貫穿全年的大型更新計劃。


      從起名定調也能感受到,它不叫資料片、年度大更新之類的名字,而是用了「重生」這個很重的詞,這就意味著制作組得承認舊的自己需要被打破,同時相信打破之后,還能長出更好的東西。

      一個當了8年賽道Top 1,成績一直挺穩定,大可以稍微放松一些的項目,為什么偏偏要搞這種動作?為了搞清楚這件事,葡萄君最近找到了《明日之后》的主策劃張博,和他聊了聊重生日計劃背后的歷程和思考。

      在對話中,他聊到了重生日計劃從兩年前開始規劃,到一步步落地的完整脈絡;講了講美術資產全面翻新,對他們的意義;還有關于SOC+MMO的核心難題,之后有什么解法能應對,以及他們為什么還愿意繼續「折騰」下去的理由。

      以下是經過整理的對話內容:

      01

      八年產品,為什么必須改?

      葡萄君:你們是什么時候開始意識到,《明日之后》需要做重生日計劃這件事的?

      張博:大概兩年前開始意識到,一年半前正式啟動。

      產品上線這幾年,我們每年都在通過大型版本和資料片,持續完善這個末日世界。之前做過的很多資料片,包括半感染者、藍潮、心跳禁區……都收到過不錯的玩家反饋。


      但隨著時間推移,產品運作了七八年之后,我們發現玩家的需求和期待,發生了幾個比較大的變化。

      葡萄君:是哪些變化,讓你們覺得必須做出非常大的改變了?

      張博:第一,七八年,足夠讓一代用戶的生活狀態、娛樂習慣發生巨變。當年的大學生,現在可能已經成家立業了,全行業的短視頻、短劇,也都在搶奪碎片化時間;

      第二,重復用一種方式輸出內容,玩家的新鮮感閾值都會提高,他們對內容預期的拔高程度,甚至會超過內容質量的提升速度,很多頭部產品已經驗證了這一點;

      第三,也會有玩家直接反饋,說「《明日之后》太老了」。雖然我們也在不斷用新的規格制作資源,但整體來說,很多觀感還停留在18年~20年那個時期。

      回過頭看,玩家并不是對「出新內容」這件事本身免疫,而是很多需求從底層有所變化。所以我們得先確保整個世界的基礎設施建設,讓它能承載當前的玩家對末日沉浸感的期待。

      葡萄君:有些人第一反應會說,這會不會是因為產品老化了,想靠這次大改來搏一搏。你們怎么看這種聲音?

      張博:我理解這種疑慮。但從我們自己的角度看,恰恰是因為我們認為這個產品還有很大的空間,才會做這個決定。

      我們一直在跟玩家溝通,一個很明確的感受是:對老玩家來說,判斷一款游戲「還值不值得繼續玩」,很重要的一點是——開發團隊還愿不愿意為它認真投入。玩家的原話大概是,「如果連開發組都不肯再花心思了,那這游戲大概就到頭了」。

      所以我們這次重生日的序章,選擇先花大成本翻新一輪美術資產,也是想傳遞一個信號:我們確實要搏一搏。但這種搏,本質上是為了給玩家信心,告訴他們,這個末日世界遠沒有到終點,我們愿意從最底層重新打磨它,讓玩家能在一個更加沉浸的末日氛圍里,繼續生存下去。


      葡萄君:這么大規模的底層翻新,在決策時猶豫過嗎?

      張博:說不猶豫是假的,因為工程量確實很大。

      但換一個角度想:如果我們希望這個末日世界能再陪玩家走很多年,越早動手,玩家就越早能在一個更鮮活的世界里獲得更好的體驗。與其一直修補,不如一次到位把基礎打好。

      葡萄君:你們有沒有預判過,這件事會產生一些負面的結果?

      張博:從目標上來說,我們當然希望做到完全增量,給玩家「大于等于」的體驗。但實際過程中,有些事情是眾口難調的。比如兩張臉放在那里,自然會有人覺得左邊或右邊更好看。

      在這方面,我們的核心判斷理念是:首先明確這件事要不要做、有沒有共識。這一點我們認為比較扎實——玩家有明確、強烈的需求,認為我們應該升級,讓明日世界更有「末日味」、更鮮活起來。而用16、17年技術做的世界,跟25、26年技術做的世界,鮮活程度就是不一樣的。

      只要有共識,剩下的工作就是參數調整。前者決定做不做,后者決定每個模塊要做到什么程度。

      02

      大象轉身,到底有多難?

      葡萄君:像這次序章的美術翻新,是你們和玩家群體確認過的共識嗎?

      張博:是的,我們通常會通過多輪測試來確認。

      從去年年底到現在,兩三萬人級別的測試,我們已經做過三四輪。當然,過程中一定會有玩家覺得新內容需要適應,我們會一邊認真識別玩家需求,一邊看有多少玩家對新內容更期待。對于已經形成習慣的老玩家,我們也會想辦法做好過渡和兼容,盡量讓每一處改變都是「大于等于」的體驗。

      葡萄君:既然有這么深層次的共創和測試,為什么這次上線,還會出現一些負面反饋?

      張博:最近我們也一直在復盤和解決這些問題。主要分兩類情況:一類是玩家對舊有習慣被打破的不適應,這部分我們有一定預期,需要給玩家一些時間,同時我們也會持續調優,讓過渡更平滑;

      另一類是技術兼容性問題——這是我們做得不夠好的地方,需要正面承認。

      八年的產品,玩家的設備型號、使用習慣千差萬別,此前三四萬人規模的測試,沒有完全覆蓋到上線后真實環境的復雜度。有些玩家在特定設備上遇到了性能和適配問題,這不是小事,因為每一個真實遇到問題的玩家,他的體驗損失都是百分之百。

      目前我們已經在加速修復,包括增設幀率優先模式、針對特定機型做專項適配等。后續的兼容測試,我們也會把規模擴展到更大的量級,確保在下一個重生日節點上線前,把這個功課補上。

      葡萄君:所以這其實是一個持續拉扯、磨合的過程,但很多人可能還是會習慣性地覺得,你們搞一波就完事了。

      張博:這確實是重生日計劃和過往幾年做資料片完全不一樣的地方。以前的邏輯是內容釋放,到了節點啪一上線,集中釋放后這波熱度可能就結束了,或者會慢慢變成日常。

      但重生日不一樣——第一,美術變化是整個末日世界體驗的基礎;第二,在這個基礎上,我們后續會全方位重構玩家對這個世界的感性體驗。接下來這一年,可能都只是我們的鋪墊期,玩家的探索體驗、生存體驗、生活體驗都會逐步跟上。

      葡萄君:具體來說,你們在美術層面投入了多少?

      張博:引擎、光影、天氣系統,場景、角色、怪物的建模精度,還有動畫、特效等等細節,我們幾乎都做了一輪翻新。




      翻新前后的怪物/NPC建模

      比如在場景層面,天空的云霧、水面的光影,看起來都會變得更加真實,場景的紋理也會變得更加細膩。這不是簡單地加點濾鏡效果,是從底層更新了渲染邏輯的成果。在這種變化多起來之后,你就能明顯感覺到,整個世界給人呈現的質感都不一樣了。


      最直觀的一個例子就是,在引入新的大氣系統之后,游戲中風雨雷電的表現力直接提升了一個檔次。不是那種簡單的特效堆疊,是真有種直面自然風暴的壓迫感,讓天氣從背景板,變成了生存要素視覺化的一部分。


      這種真實感,不是美術團隊憑想象畫出來的。為了讓末日的天氣不只是「看起來像」而是「感覺對」,我們做了件挺極致的事——和中國國家地理合作,去到青海阿尼瑪卿、江南平原、尼加拉瓜馬薩亞火山等地,記錄真實風暴的光線、聲音和體感數據,再反向注入游戲的天氣系統中。

      這一整套翻新下來,《明日之后》的改變會很明顯。因為大多數老游的畫面升級,是在現有框架上升級更高清的貼圖,本質是二次裝修;而《明日之后》是直接拆掉承重墻重新裝。對技術團隊和項目管理來說,這二者的要求完全不是一個量級。

      葡萄君:你說的感性體驗,在這次更新中會有體現嗎?

      張博:有的,因為畫面升級本身就不是游戲更新的唯一目標。如果只是變好看,玩家看兩天也就沒太大感覺了。真正有價值的地方在于——這次美術重構,從頭到尾都在為末日生存的核心體驗服務。


      比如說,以前游戲里的天氣更多是一種視覺點綴,但在引擎重構之后,天氣會開始真正影響你的生存決策。

      大霧天能見度驟降,你走在野外會本能地緊張起來,因為你不知道濃霧后面藏著什么;暴風雨來臨的時候,資源的刷新規律可能會發生變化,怪物的行為模式也會跟著變動——這些視覺層面的變化,最終都落到了玩法感受上。


      這種不止好看,還更真實的感受,才是重生日計劃在體驗層真正想做到的事。

      在平臺上也有玩家提到,火山爆發時,你甚至能看到空中漂浮的火山灰,這讓游戲的沉浸感有不小提升。


      萄君:這么龐大的計劃,你們怎么把它切分到細節的執行層面?

      張博:最重要的是定宏觀目標,把玩家需求轉化為產品需求。

      比如八年前剛上線時,玩家只需要有一間小木屋、三兩只怪物、能維生的麻石礦和食物資源就足夠了;但現在,在這個「抱團取暖的末日世界」里,我們要拆分出和怪物對抗的生存體驗,要有人文探索的生活體驗,也要有立體、有趣的日常事件。

      劃分過這些核心模塊后,我們會向下細分到各個開發管線,進入到設計和工程層面。

      具體來說,我們會在5月底做一個關于營地和莊園的大版本,這是社交屬性的重要載體。和以前限制在固定地基上建造不同,這次會實現完全自由建造。玩家可以自發尋找好看的區域,去解決庇護所長什么樣、怎么跟別人抱團取暖、怎么完成家園內循環這幾個核心問題;


      到了7月份,我們會推出新種族,給玩家提供一種全新的視角和交互方式,來體驗這個末日世界。具體細節后面會逐步揭曉,但核心想法是:讓玩家能感受到截然不同的末日生存體驗;

      9月份,我們會基于游戲中末日下的勢力對抗,推出一系列偏端游體驗的賽事,甚至是線下總決賽,給有對抗需求的玩家一個聚光燈;

      到11月份的周年慶,我們預計會重點推出一個新城市版本。與其說它是個新地圖,不如說是重新平衡探索體感。我們在野外想的是怎么砍樹挖礦;但在一個城市廢墟里,我們要提供的體驗是尋找人類文明遺跡,并把它們轉化為對生存有價值的東西。在2.0的框架下,城市探索會占據一個非常重要的位置。

      葡萄君:在這個過程中,有沒有特別難啃的骨頭?

      張博:主要有兩大塊,第一是引擎和技術的升級。對開發組來說,這是底層工具和工作流的跨代重塑。大家要一邊升級新工具,一邊學習新工具、適應改變。

      以前做某些效果,可能就像是在解一元一次方程,一眼就能望穿;但現在變量變成了十幾個未知數,難度劇增。而且技術升級,客觀上也會不可避免地給玩家帶來包體壓力。

      第二是玩家舊有習慣、感性認知與新審美的融合。畫面亟待升級,大家都有共識,但很多玩家會在感性上不想改變某一種手感或氛圍。在眾口難調里找準界限,是很難的一件事。

      葡萄君:有多難?

      張博:舉個例子,我們之前做雪國列車、海洋資料片,大方向玩家都是認可的,但在微觀執行上需求千差萬別。

      有人覺得出海了,就應該在海上完成完全獨立的生存循環;也有人覺得海洋只是一個副本,我真正想要對抗和采集的根據地還是在陸地。這種比例尺的拿捏,往往是容易踩坑的地方——在海洋上的體驗,到底應該占總體驗的10%、15%還是20%?看起來只差一兩個點,乘上海量基數后,反饋差距是極大的。


      再比如在16、17年的技術環境里,光照基本都是提前烘焙好的,天空的云雨可能就是一張貼圖,沒有過渡,看過去雖然死板但很穩定。

      這次應用了動態天光技術之后,世界確實鮮活了。可當你把這種單一,變成具有豐富灰度過渡的場景時,不同的玩家對光影沖擊會有各自不同的體感。

      在測試期間,我們就反復拉扯過這個點——亮了調暗,暗了又調亮。每個人對好不好都有主觀偏好,我們能做的,就是不斷調參,最終找到那個既符合真實末日想象,又能讓玩家自然融入的結合點。

      03

      SOC+MMO,該走向2.0了

      葡萄君:實際上,我也常看到一些玩家說,最懷念的還是2018年最初那個感覺。你們怎么看這種聲音?

      張博:我們也一直在關注和拆解這個現象。但玩家懷念的,真的是18年的畫質和美術資產嗎?


      他們懷念的,其實是當年在秋日森林里,晚上出現感染者時,自己跟同伴躲在小木屋里瑟瑟發抖、不敢出來的那種感覺。那是一種面對未知末日世界時的生存壓力和恐懼感。



      翻新前后的秋日森林場景

      葡萄君:但《明日之后》本身是個有MMO養成要素的游戲,玩家變強了,這種感覺自然也就變弱甚至消失了。

      張博:對,現在的玩家穿一身頂級裝備去低級地圖,一梭子就能掃死幾十只感染者。這種割草感,反而把玩家當初想要的那種末日生存情緒給破壞了。

      所以重生日的2.0階段,我們第一個要解決的,就是想辦法把那種生存壓力,對環境的敬畏感,重新還回給玩家。這也是我們升級美術效果、引入極端天氣的底層邏輯之一。

      除了恐懼感之外,很多人這種白月光式的情懷,也包含了那個年代純粹的互助社交——在小木屋里的夜晚,你旁邊是有同伴的,大家懷念當時那種小伙伴之間互相支持的感覺。這也是我們要在5月份,把莊園自由建造、營地抱團取暖前置做出來的核心原因。

      葡萄君:說到極端天氣,你們這回是真的有策劃和《中國國家地理》一起去追蹤自然現象嗎?

      張博:真的有。而且我們團隊確實有這個死磕的基因。最早立項做末日題材的時候,我們就總覺得味道不對,為了找感覺,我們策劃團隊穿上防護服去了一趟切爾諾貝利。

      當你自己走進那個好久沒人住的民居,看到窗臺下扔著一個落滿灰塵的舊布娃娃時,那種直接對五感產生的沖擊,是你從任何電影、視頻里都絕對得不到的感受。只要見過了,你做出來的味道就是不一樣的。

      做天氣也是一樣的思路。在末日里,與其無止境地去堆草木建筑的模型精度,不如第一眼的「大氛圍」到位。我們希望能借助真實天威,重塑幸存者對環境的敬畏感。

      葡萄君:那這次追蹤自然現象的同事……感覺怎么樣?

      張博:最直接的感受,就是人在雷電、颶風這種極端天威面前的渺小,以及不由自主產生的恐懼和驚慌。以前他們可能根本沒想過,這種自然現象是可以近距離觀察甚至捕捉的。所以回來時他還跟我們開玩笑,說這回真是在「拿命做游戲」了。

      不過認真地講,這種恐懼感就是我們在游戲里想傳達的東西。絕大多數角色扮演游戲,不管你有什么身份,本質上你都是個「英雄」,要變得更高、更快、更強;但在《明日之后》里,你從頭到尾要扮演的,就是一個普通的「幸存者」。

      我們要做的整個大方向,就是要把玩家的狀態,重新錨定回那個渺小又努力求生的幸存者身份上。

      葡萄君:但這聽起來就很矛盾啊——SOC的核心是求生,MMO的核心是變強,這豈不是注定你們會很擰巴?

      張博:坦白說,這條路在客觀角度確實非常難走。

      18年做1.0版本時,我們是市面上第一個做SOC+MMO的,也確實填補了市場空白,但在兩個品類的交接處,一直有很多咬合不夠自然的地方,所以當時的末日世界還不夠沉浸。所以在推進2.0的長線周期里,我們就是要解決這件事。

      葡萄君:現在有什么比較好的破局思路嗎?

      張博:最本質的解法,就是從「生存」逐步過渡到「生活」。

      單純的生存,沒辦法維持一個玩家十年八年的生命周期——沒人希望自己玩了這個游戲幾年,每天上線還是衣不蔽體、食不果腹、天天都在生死線上掙扎。

      但SOC只有生存嗎?不是。就像《最后生還者》里,開頭爆發時是極限求生,到了幾年后,世界在新的高壓下進入了平穩期,大家就會探索出新的生活方式。在廢土世界里,有人可能會成為走私客,有人負責運轉營地,這就是長線想象力。大家怎么生活、交流,這部分需求和MMO的長線養成是完全不沖突的。

      單一的生存體驗注定是有限的,但整個末日世界的體驗是無限的。在這個認知下,很多設計思路就豁然開朗了。

      葡萄君:你們在這個賽道上走了八年頭,現在心態上會有變化嗎?會不會偶爾有點疲憊?

      張博:從我個人和團隊來說,其實一直有一股「想折騰」的勁頭。能把一件玩家期待已久、但市面上沒人做過的事情實現出來,那種成就感是很強的,這也是我們做好所有事情的底層驅動力。

      八年了,我們對這個末日世界、對在里面生活的玩家是有感情的。我們知道玩家想要什么樣的末日體驗,也知道現在的產品離那個理想狀態還有差距——重生日計劃,就是要把這個差距補上。

      葡萄君:整體來說,你覺得你們這八年為什么能走在賽道前面?

      張博:核心還是愿意為了玩家的體驗去做難的事情。

      在末日生存這條賽道里,每個團隊都在找自己的路。《明日之后》在18年找到了一條,做出了SOC+MMO的1.0,但1.0已經是八年前的答案了。今天玩家需要的末日世界,應該更鮮活、更自由、更有生命力。2.0(重生日計劃)就是我們對這個需求的回應。

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