沒有都市開放世界游戲的二游時(shí)代,從今天起成為歷史了。
2026年4月23日,由幻塔工作室(Hotta Studio)研發(fā)的超自然都市開放世界游戲《異環(huán)》正式開啟全平臺(tái)公測(cè)。
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作為一款在二游都市開放世界賽道跑得比較快的產(chǎn)品,《異環(huán)》享受到了理應(yīng)擁有的一切。預(yù)下載開啟次日,《異環(huán)》空降A(chǔ)pp Store游戲免費(fèi)榜榜首并霸榜至今,并一舉拿下TapTap熱門榜、新品榜等多榜第一。
被譽(yù)為“完美有史以來預(yù)約量最高單品”,成功突破3500萬的全網(wǎng)預(yù)約量;從「首次曝光」到「官宣公測(cè)」,一路走來無數(shù)玩家的期待之聲,以上種種,早已道明產(chǎn)品有多么龐大的用戶基本盤。而《異環(huán)》也用自身的扎實(shí),將那個(gè)“在二次元都市里自由生活”的夢(mèng),變成了玩家可握在手心的日常。能收獲如此成績和贊譽(yù),自然在情理之中。
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早在4月15日,游戲智庫受邀前往《異環(huán)》公測(cè)線下內(nèi)容先享會(huì)。一個(gè)下午的試玩,最直觀的感受就是驚艷,而在官方的分享中,我也反復(fù)聽到四個(gè)字——“超出預(yù)期”。
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何為“超出預(yù)期”,今天我終于有了清晰的答案。
從社媒上鋪天蓋地的“認(rèn)可夸夸”和“梗圖轟炸”來看,玩家們不僅滿意,還玩嗨了。
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先享會(huì) 現(xiàn)場(chǎng),游戲智庫有幸采訪到幻塔工作室負(fù)責(zé)人張御,他有一段話讓我印象深刻: “國產(chǎn)二游現(xiàn)在的同質(zhì)化非常嚴(yán)重,我們?cè)谧觥痘盟废乱淮a(chǎn)品的時(shí)候,著重思考的就是不要做出同質(zhì)化的東西。”
“我們團(tuán)隊(duì)始終堅(jiān)持的核心,就是要拿出新東西。”這或許就是《異環(huán)》堅(jiān)持把二游都市開放世界這條路跑通的信念所在。
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拿出新東西,可能已成為現(xiàn)在國產(chǎn)二游市場(chǎng)最務(wù)實(shí)的指望。據(jù)《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國產(chǎn)二游市場(chǎng)已完全進(jìn)入下行周期,實(shí)銷收入282.81億元,同比下降3.64%,大量新作上線成績不佳,頭部產(chǎn)品持續(xù)表現(xiàn)乏力,讓這個(gè)曾經(jīng)烈火烹油的熱門品類開始降溫。
若讓火再度燃燒,二游市場(chǎng)需要新柴,且不止一棵。
《異環(huán)》便是那一馬當(dāng)先的新柴之一。
打破思維慣性,讓“都市開放世界”體驗(yàn)更非凡
近兩年,不少人將「都市開放世界」視為二游未來,諸多廠商相繼重注押寶,希望借助創(chuàng)新打破同質(zhì)化桎梏,并以先行者的姿態(tài)筑造認(rèn)知壁壘,實(shí)現(xiàn)對(duì)下一階段二游賽道的領(lǐng)跑。
這也是此賽道如此之卷的原因,因?yàn)榇蠹液V信,誰能將火熱概念轉(zhuǎn)化為落地實(shí)績,謀得領(lǐng)先身位,誰就有可能重塑當(dāng)前固化的市場(chǎng)格局。《異環(huán)》的想法亦是如此,只是它跑得比較快,仿佛在時(shí)代的答卷到來前,就已提前交卷。
采訪中,游戲智庫發(fā)現(xiàn)《異環(huán)》之所以能“快速交卷”,很大程度源于團(tuán)隊(duì)對(duì)“都市開放世界是二游未來”這件事,有著清晰且獨(dú)到的理解。
在張御看來,都市開放世界所創(chuàng)造的差異化體驗(yàn)尤為明顯,同時(shí)發(fā)展空間巨大。
“一方面是當(dāng)下國產(chǎn)開放世界二游產(chǎn)品多為荒野類,像都市類這種人文開放世界,在交互設(shè)計(jì)和玩法內(nèi)容上與荒野類都有明顯不同;另一方面,由于二游市場(chǎng)對(duì)此領(lǐng)域挖掘尚淺,都市類開放世界的許多體驗(yàn)尚未破土見光,甚至還能無縫融入“車槍球”等內(nèi)容,創(chuàng)作天花板非常高。”
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玩過后便能發(fā)現(xiàn),《異環(huán)》在差異化體驗(yàn)的塑造方面確實(shí)頗有建樹。
不同于荒野類開放世界的“以標(biāo)的展開玩法”,都市開放世界更側(cè)重在有限的空間里持續(xù)拔高內(nèi)容豐富度,《異環(huán)》對(duì)此認(rèn)識(shí)清晰,故而從多個(gè)角度做加法。
比如深化與世界觀和角色密切關(guān)聯(lián)的主支線劇情;圍繞「異象」神秘感所塑造的神展開和副本;購房、打牌、賽車、釣魚、跑“滴滴”等更偏向生活化的都市大亨玩法;與喜歡的角色同居出行,邀請(qǐng)她坐到副駕兜風(fēng),通過羈遇玩法約會(huì),過一段截然不同的生活。
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還有逛商店、搶車,甚至為了讓玩家與世界的交互升維,團(tuán)隊(duì)用幾個(gè)月時(shí)間從零手搓出的監(jiān)獄場(chǎng)景和越獄玩法;乃至只當(dāng)一個(gè)“背包客”,感受美景和細(xì)節(jié)彩蛋,用無人機(jī)俯瞰城市天際線,用成熟的拍照功能記錄Vlog等。
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這些內(nèi)容彼此獨(dú)立又相互關(guān)聯(lián),構(gòu)成了一套自洽的玩法邏輯,共同成為玩家感受這個(gè)世界的驅(qū)動(dòng)力。
更重要的是,《異環(huán)》并未糾結(jié)于“開放世界二游究竟是內(nèi)容容器還是玩法載體”,而是以“我全都要”的態(tài)度,嘗試打破非此即彼的思維慣性,通過內(nèi)容、玩法乃至更多維度的合力塑造產(chǎn)品上限。
因此,玩家在《異環(huán)》中才會(huì)有更偏向于自由的體驗(yàn)。為了放大這種體驗(yàn),官方還嘗試從多角度去構(gòu)建“城市的活人感”,比如龐大的NPC數(shù)量和豐富反饋,可在城市中偶遇的自機(jī)角色等。張御也表示這種真實(shí)感的塑造,正是都市開放世界人文化的體現(xiàn)。
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“我們非常看重世界人文化的塑造,無論是遇到的人、事,去到的地方,《異環(huán)》都會(huì)盡可能讓它貼近真實(shí)世界,這也是我為何覺得《異環(huán)》的創(chuàng)作天花板會(huì)很高,因?yàn)樗膬?nèi)容深度且復(fù)雜,隨著AI的快速發(fā)展,未來高度可能會(huì)更高。”
采訪中,張御還高頻地提到了一個(gè)詞——沉浸感。他直言“都市沉浸感是刻在《異環(huán)》DNA里的,我們做的任何東西,都會(huì)思考怎樣讓玩家沉浸進(jìn)去。”
早在測(cè)試期間,《異環(huán)》就對(duì)世界進(jìn)行了持續(xù)深度打磨,創(chuàng)造了非凡觀感。對(duì)于沉浸感的強(qiáng)化,游戲一方面從改變體驗(yàn)方式的角度入手,比如加入“第一人稱視角”;另一方面,對(duì)不同場(chǎng)景下的落花、降雨、飄雪、海水的3D質(zhì)感進(jìn)行重塑,為整個(gè)大世界賦予了極具風(fēng)格化的動(dòng)態(tài)美感,并持續(xù)優(yōu)化細(xì)節(jié),像是花瓣散落,路標(biāo)破壞等都變得更為自然。
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且官方也談到了許多細(xì)節(jié),像是路燈、廣告牌的開放時(shí)間是符合現(xiàn)實(shí)邏輯的,每個(gè)汽車,每個(gè)行人也是有自己的邏輯路線,而非像《楚門的世界》里在一個(gè)地方轉(zhuǎn)圈。正如張御所說,希望在都市設(shè)計(jì)上創(chuàng)造一個(gè)符合大家認(rèn)知的真實(shí)世界。
許多二次元心中熟悉場(chǎng)景的還原,也讓玩家對(duì)這座都市的理解更加寫實(shí),使“圣地巡禮”成為海特洛市最亮眼的標(biāo)簽之一。
但張御也希望玩家能理解創(chuàng)作上的難處,表示:“事情拆得太細(xì)了,工作量就會(huì)很大,拆得糙許多地方又顧不上。我們骨子里是追求往細(xì)的方面做的,包括NPC的行為設(shè)計(jì),這對(duì)都市沉浸感的影響非常大,可在制作上也沒什么先例可供參考。”
張御也承認(rèn),《異環(huán)》還有許多不足。
“因?yàn)槎际惺且粋€(gè)密度集中的開放世界,它有著遠(yuǎn)比其他類型要強(qiáng)的偶遇性和隨機(jī)性,這也一定程度上決定了沉浸感的優(yōu)劣。目前《異環(huán)》的都市內(nèi)容飽和度還是不夠多,我們需要添加更多看似不是必需品,但有了會(huì)帶給玩家創(chuàng)新體驗(yàn)的東西,比如酒吧、游戲廳,你可能長時(shí)間不去一次,但只要你想去,它的存在就是有意義的。”張御說。
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當(dāng)然,游戲內(nèi)的不足不止于內(nèi)容飽和度,人物美術(shù),戰(zhàn)斗手感也是玩家長期吐槽的重點(diǎn)。公測(cè)中,官方對(duì)此進(jìn)行了持續(xù)優(yōu)化,比如對(duì)角色建模進(jìn)行了更深度打磨,官方甚至透露花了很多功夫,去保證不同皮膚更貼合角色身材,創(chuàng)造更優(yōu)質(zhì)的觀感。
戰(zhàn)斗手感方面,隨著新角色不斷放出,能夠感受到《異環(huán)》確實(shí)在進(jìn)步,比如人氣角色娜娜莉,打擊手感就很扎實(shí),戰(zhàn)斗鏡頭的優(yōu)化,也讓整個(gè)戰(zhàn)斗流程更加暢快。
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鋪天蓋地的“懂你意思”,是玩家對(duì)氪金減負(fù)的深度認(rèn)可
相信很多人都沒想到,一場(chǎng)“《異環(huán)》公測(cè)前瞻特別節(jié)目”,也能催生出現(xiàn)象級(jí)爆梗。
節(jié)目尾聲的發(fā)福利時(shí),制作人直言“你懂的,讓我一直肝的那不叫福利,那是我的勞動(dòng)成果”另一位隨即回應(yīng)的“懂你意思”。
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短短幾句話,瞬間點(diǎn)燃玩家情緒,高呼“這態(tài)度,爆了”。
直至今天,“懂你意思”仍在各大社媒刷屏,并成為玩家衡量一款產(chǎn)品在商業(yè)化上是否拿出誠意的標(biāo)志。
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看來玩家不只是在玩梗,而是真的“懂《異環(huán)》的意思了”。
《異環(huán)》究竟做了什么?簡單來說,它在抽卡系統(tǒng)上參考了大富翁,通過“永不歪卡”“強(qiáng)制線+大保底”的雙保底機(jī)制,“棋盤變格”等設(shè)計(jì)拉升玩家的抽卡預(yù)期。
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仔細(xì)觀察《異環(huán)》的商業(yè)化改動(dòng),其誠意遠(yuǎn)大于形式上的變化,這種操作非常契合當(dāng)前二游市場(chǎng)“降肝減氪”的大勢(shì)。玩家的訴求其實(shí)很樸素,希望廠商在商業(yè)化上少耍小心思,讓自己更直接地拿到想要的角色,抽卡時(shí)少花一點(diǎn)錢。《異環(huán)》的“讓利”,并非徹底改變“祖宗之法”,卻讓玩家在抽卡方面的支出肉眼可見地減少,它還主動(dòng)交代福利內(nèi)容和商業(yè)化內(nèi)容是怎么安排的,自己要“讓多少,怎么讓”,看似踩在玩家的敏感神經(jīng)上,實(shí)則開誠布公,讓玩家自己用腳投票。
到了公測(cè),《異環(huán)》在“懂你意思”上做得更加直觀——限定棋盤至多90次擲骰必定獲得當(dāng)期限定S級(jí)角色,只要玩家抽限定角色就永遠(yuǎn)不會(huì)歪;同時(shí),每位玩家可輕松獲得超過120抽,以及470抽以上的「勞動(dòng)所得」,這些舉措,進(jìn)一步夯實(shí)了《異環(huán)》在商業(yè)化上“讓利”的形象。
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事實(shí)上,隨時(shí)間推移,國產(chǎn)二游在商業(yè)化上的諸多痛點(diǎn)正逐漸暴露,張御在現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行了適當(dāng)分析,并亮明了團(tuán)隊(duì)的態(tài)度:“在做卡池這方面,我們讓利的本質(zhì)是為了解決痛點(diǎn),二游中玩家棄游的一大原因就是“抽卡歪了”,那只要不歪,消除玩家因此方面產(chǎn)生的負(fù)面情緒,自然就會(huì)減少一個(gè)玩家棄游的理由。”
在二游商業(yè)模式迎來洗牌的新階段,《異環(huán)》用一種比較直觀的方式,展現(xiàn)出了行之有效的變革思路。它沒有顛覆整個(gè)二游的商業(yè)化體系,卻在“尋找創(chuàng)收與不觸怒玩家之間最優(yōu)解”的道路上又邁出一大步。這種改動(dòng),不只會(huì)搶占話語權(quán),更有可能成為后續(xù)同賽道產(chǎn)品尋找最優(yōu)路線的“教科書”。
看得出,《異環(huán)》希望在商業(yè)化層面,也要為行業(yè)先。
張御坦言:“倘若你殺入一條新的賽道,最大優(yōu)勢(shì)就是為行業(yè)先。做過《幻塔》之后,我深刻認(rèn)識(shí)到這個(gè)行業(yè),能破圈,能成為爆款,多年來始終被玩家認(rèn)可的產(chǎn)品,基本上都是吃到了第一口紅利的產(chǎn)品,它們通過對(duì)認(rèn)知的定義,在玩家心里搭建了第一次感受。都市題材是我們最重要的一張牌,我們也希望在為玩家?guī)タ鞓返耐瑫r(shí),去定義這條賽道。”
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的確,對(duì)于都市開放世界這種玩法維度趨向廣義,內(nèi)容生態(tài)尚淺,但會(huì)隨時(shí)間推移持續(xù)深化的產(chǎn)品來說,先發(fā)優(yōu)勢(shì)可能更加重要。
當(dāng)然,凡事皆有利弊,《異環(huán)》在這個(gè)過程中一定會(huì)蹚許多的雷,但先發(fā)優(yōu)勢(shì)可遇不可求。首先,它用快博得了一段珍貴且難得的發(fā)展窗口期,與玩家的深度溝通,以及反饋到后臺(tái)的各項(xiàng)數(shù)據(jù),將讓《異環(huán)》在量化且直觀的反饋中實(shí)現(xiàn)更高效地進(jìn)化;其次,《異環(huán)》的搶跑,不僅會(huì)搶在競(jìng)品前拿下對(duì)此品類有強(qiáng)烈欲望的核心用戶,還會(huì)在承接和修正玩家對(duì)“二游都市開放世界”產(chǎn)品需求的過程中,建立起初期的品牌認(rèn)知和社群生態(tài)。
以快為進(jìn),迅速構(gòu)建認(rèn)知,在與玩家的持續(xù)接觸中,隨著長線運(yùn)營的豐富與調(diào)優(yōu),逐步塑造在該領(lǐng)域的話語權(quán),這就是《異環(huán)》的野心。
前路漫漫,任重道遠(yuǎn)
采訪過程中,游戲智庫發(fā)現(xiàn),作為技術(shù)出身的幻塔工作室負(fù)責(zé)人張御在分享時(shí),雖然認(rèn)真且毫不保留,但發(fā)言時(shí)難掩i人被硬拽到舞臺(tái)之上的緊張。
于是我們很“壞”地問了他是不是很焦慮。
張御回答得著實(shí)真誠:“想法上的變化,如此大的產(chǎn)品投入,說不焦慮都是假的。但相比同賽道競(jìng)品,《異環(huán)》可能更“穩(wěn)當(dāng)”,不盲目追求大噱頭,踏踏實(shí)實(shí)在有限地成本內(nèi)做到最好。我們焦慮雖有,但心態(tài)還好,一方面游戲的研發(fā)過程相對(duì)順利,另一方面多數(shù)玩家對(duì)我們的進(jìn)度和成績還是認(rèn)可的。”
“當(dāng)然很多地方確實(shí)做得不夠好,我們也在持續(xù)調(diào)優(yōu)。”
《異環(huán)》在優(yōu)化方面確實(shí)任重道遠(yuǎn),公測(cè)前,官方還發(fā)布了涉及角色細(xì)節(jié)、背包功能、家裝手感、生活玩法,以及各平臺(tái)適配方面的調(diào)優(yōu)清單,以及移動(dòng)、滑翔、角色、載具等一系列新增優(yōu)化項(xiàng)目。公測(cè)后,游戲也出現(xiàn)了不少問題和Bug。
不過,過往《異環(huán)》響應(yīng)玩家聲音的速度,以及制作人們那醒目的黑眼圈,讓玩家對(duì)后續(xù)快速優(yōu)化有了信心。
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“對(duì)于玩家的反饋,我們有非常多的評(píng)測(cè)團(tuán)隊(duì)和數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì),會(huì)系統(tǒng)性地聽取分析玩家的意見和建議,發(fā)現(xiàn)問題后,大量員工會(huì)密集評(píng)測(cè),找到改進(jìn)方向。請(qǐng)大家放心,也希望能給我們一定的耐心。”張御說。
談及未來的研發(fā)側(cè)重,張御表示團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備充分,1.1和1.2版本前瞻已在準(zhǔn)備中,2.0的計(jì)劃也在全面推進(jìn)。
“內(nèi)容儲(chǔ)備是對(duì)二游最基本的考核,產(chǎn)能跟不上,這款產(chǎn)品基本就被判了死刑。”
至于側(cè)重,張御則認(rèn)為談不上側(cè)重,因?yàn)楝F(xiàn)在的大團(tuán)隊(duì)研發(fā)模式,基本都是N個(gè)團(tuán)隊(duì)并行推進(jìn),為了保證6周一個(gè)版本的穩(wěn)定更新,《異環(huán)》的內(nèi)容儲(chǔ)備已經(jīng)做到了8個(gè)月之后。
“劇情和戰(zhàn)斗這種多管線上面,一定會(huì)持續(xù)重點(diǎn)投入;同時(shí),都市玩法和都市生活上面,我們的投入也很大,因?yàn)檫@是我們特有的東西。總之,對(duì)二游來說,劇情和戰(zhàn)斗是標(biāo)配,我希望我們能達(dá)到,甚至超越行業(yè)頭部的水平。都市內(nèi)容是特色,也需要我們投入諸多精力保持創(chuàng)新,未來我們也在準(zhǔn)備一些二游里面沒有過的玩法,會(huì)在后續(xù)版本陸續(xù)推出。”
誠然,《異環(huán)》許多地方都不完美,不過正是這份“承認(rèn)不完美”的坦誠,以及“持續(xù)調(diào)優(yōu)”的行動(dòng)力,讓玩家愿意給予它耐心。
畢竟方向?qū)α耍策~出了第一步,《異環(huán)》接下來要做的,就是開足馬力,大步向前。
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