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黃仁勛和他的英偉達,是這個時代最無法繞開的名字。
2025年10月29日,英偉達市值沖破5萬億美元,創下商業史上的震撼紀錄。
2026年3月17日,黃仁勛宣布,英偉達將徹底轉型為AI基礎設施和AI工廠的全棧供應商。
這背后,很多人沒追問過的是,這個“算力霸主”如何經過一次次血腥廝殺和勇敢“下注”,從瀕臨破產的邊緣角色走到現在?黃仁勛又究竟做對了什么?
上周六,李善友教授帶來重磅系列課程之《英偉達第一季:黃仁勛的生死豪賭》,給出了穿透表象的解答。教授說,黃仁勛沒有喬布斯與馬斯克式的天才光環,而是更像金庸筆下的郭靖——憑“笨功夫”,在每一個生死關頭,做出看似最顛覆,其實最清醒的抉擇。一起踏上這場關于戰略、執行與認知覺醒的躍遷之旅吧:
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凡人黃仁勛:為什么他比天才更值得學
成立于1993年,1999年上市,英偉達至今已經走過三十多年。它市值的爆發式增長,幾乎完全發生在最近三年。坦率地說,大模型AI時代中,英偉達是最大的受益者。
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今天市值的增長,是因為它成為了整個AI時代背后的基礎設施,AI基座是一個萬億美元級別的產業。但它最初是做什么的?它原本是做游戲芯片的,只是一個幾百億美元量級的產業。
我甚至覺得,“認知升級”這個詞都不足以描述它。這是一種“認知上的躍遷”,一種“基因突變”式的跨越。
在混沌,我們常講認知有三個階段:
第一階是經驗層,也就是歸納法。這是大多數人不學自會的思維方式。
第二階是邏輯層,即演繹法加第一性原理,這是理性的層次。
第三階,則是理性背后更深的一層。對于這一層,我暫時用“心”來代表。理性的背后,一定有一個更大的結構或意識在承托它。
馬斯克相信第一性原理,他直接踩上了第二層;而喬布斯踩在第三層,到今天為止,蘋果還活在他的戰略里。深入研究黃仁勛之后,我才逐漸意識到:黃仁勛和我們并沒有本質上的距離。他更像是站在一個我們相對能夠進入、能夠理解、能夠學習的位置上。
他給人一種逐層突破的真實感。
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在第一層里,我們可以看到顛覆式創新;在第二層里,又能看到他運用了第一性原理;到了第三層,則是成為自己,看見自己,完成內在的覺醒。這實際上是一條把商業與人生結合起來的道路,也是一條我們一直非常想追求、卻很少真正見到有人完整走出來的道路。而黃仁勛,恰恰提供了這樣一個鮮活的案例。
他并不是“天縱英才”,而是像金庸小說里的郭靖:一個傻小子憑借笨功夫、苦功夫,一路向上。到最后,成為“俠之大者,為國為民”。
我想分“兩季”來講述他所完成的躍遷。
第一季,是英偉達在商業世界中通過競爭完成崛起的階段,關鍵詞是戰略和產品。我把它稱為商業之根,也就是商業背后的第一性原理。
商業之根戰略
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戰略:找到自己的價值網絡
誰發現了機會?
戰略的本質上就是選擇一片“富礦”,一個足夠富饒的、有成長性的價值網絡。英偉達的“富礦”其實是黃仁勛的創業搭檔選出來的。
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照片左邊這個人,其實才是當年創業最核心的人物——普里姆,一位天才芯片架構師,在Sun公司(升陽電腦Sun Microsystems)工作。
當時,升陽電腦主要銷售的是工作站電腦。20世紀90年代后,計算機逐漸進入圖形界面時代。CPU處理某些專業任務時效率就會不足。為此,普里姆找到了一家定制芯片公司,也就是黃仁勛所在的LSI。思路是:把圖形處理功能剝離出來,做成一個獨立顯卡。
對于Sun來說,這塊獨立顯卡就是一個附加配置。它功能很強,但使用場景并不明確。為什么說普里姆是天才?他居然親手做出了一款3D飛行射擊游戲。只要把顯卡插到工作站電腦上,就可以直接運行這個游戲,一下子提升了銷量。
普里姆認為,應該把專用顯卡做得更強,也更加獨立于CPU。他產生了一個極其關鍵的“覺醒”:一個新的市場正在興起,在PC市場上,電子游戲開始快速出現,能不能把顯卡用到PC上,專門去加速電子游戲?
這是一個極具洞察力的想法。但他的領導對此極為憤怒:認為我們是為科學家服務的,把這項技術拿去服務PC和游戲,是一種“玷污”。
于是,1993年,英偉達成立了。它是第一家在剛剛興起的PC端市場中,專門為電子游戲提供3D圖形加速方案的公司。
這是黃仁勛的幸運。在人生仍然彷徨的時候,仿佛有一根線,把他突然拉進了一條真正的時代主線之中。
為什么這個機會是顛覆式的?
技術來源看,這項能力原本是服務于工作站電腦圖形加速的,如今卻被遷移到了PC端。技術本身能否成立?在PC上做電子游戲,尤其是做三維電子游戲,究竟有沒有足夠的用戶愿意買單?
供給和需求兩端都尚未被驗證。
這是一個非常典型的“克里斯坦森場景”。
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克里斯坦森理論中的經典判斷之一:技術本身無所謂顛覆,市場本身也無所謂顛覆,真正具有顛覆性的,是技術與市場的組合。在硅谷,這種組合常常被表述為某種意義上的“product-market fit”。真正具備顛覆性的,并不是單一變量,而是二者的耦合。
很多人會說:“我的公司不是技術公司。”但事實上,每一家公司都有自己的“技術”。它大致等于:核心能力(know-how)× 獨有資源 × 獨有人才。
而“市場”則可以拆解為:用戶×場景×需求。場景決定了需求發生在什么地方;用戶往往意味著一代新用戶的出現,意味著某種群體意識的覺醒,甚至是一種主體性的生成。
戰略最簡潔的定義:技術維度×市場維度,并由此黏合出一個獨特的價值網絡,這塊“地盤”本身,就叫戰略。
0億美元市場
進一步細分技術與市場的組合,大致可以形成四類情形。
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我們最熟悉的,當然是“主流技術服務主流市場”這個象限。這就是主流價值網絡,也是產業巨頭最強勢的主場。
在這個主場之外,巨頭最容易做的一種延伸,是把現有技術復制到其他市場中去。比如,抖音把已有能力延伸到海外,形成了TikTok。
巨頭的第三種選擇,是新技術出現之后,將其吸收進來,繼續服務于原有市場。例如,淘寶和百度通過擁抱移動化來強化既有業務。這三個象限,基本都可以視為巨頭有天然優勢的位置。
對創業者而言,真正的路徑在哪里?
恰恰是第四象限,也就是:新技術×新市場。這是一條“兩頭不靠”的路,既沒有成熟技術作背書,也沒有成熟市場作支撐。
這里真正決定關鍵選擇的,是你的稟賦:你的胸懷有多大、野心有多大、膽量有多大。如果放在過去、放在風險偏好更高的時代,經典VC真正愿意下注的,往往就是這樣的領域。創業者,也往往是一代又一代地懷抱雄心,進入這樣的機會窗口。
新技術× 新市場 = 原生價值網絡。黃仁勛把它稱為“0億美元市場”,就是你進入一個幾乎還不存在、幾乎沒有競爭者的地方。
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商業之根產品
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產品:不是做得更全,而是擊穿單點
英偉達在戰略上準確地進入了一個原生價值網絡。對于黃仁勛而言,更多是一種幸運。真正體現黃仁勛個人實力的地方,是他對產品的拆解能力。
在混沌,我們經常用S曲線來描述產品的發展,S曲線和價值網絡之間到底是什么關系?實際上,戰略是產品的外部邊界。你的產品S曲線能夠長多高、走多長,很大程度上取決于它背后的價值網絡究竟有多肥沃。
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深入到產品內部,還有一個極其關鍵點——真正能夠撬動局面的“臨界點”,也就是破局點。而破局點,必須從三個維度來拆解:需求單點、供給單點,以及連接單點。這三個關鍵點,黃仁勛大約花了十年時間才逐步找到。
第一代產品失敗的核心教訓
回到1993年,英偉達是第一家在PC端做3D圖形加速的公司。但很快,大量競爭者涌入這個方向。
而且,其中有一個極其強勁的競爭對手,叫做3DFX。這個團隊率先推出了首款PC圖形芯片。它的需求,來自于PC版3D游戲《雷神之錘》。結果,這款產品大賣。當你以為自己抓住了一個好想法時,突然發現,有些人已經先做出來了。
更糟糕的是,1995年11月,英偉達發布了自己的第一款芯片。一共賣出了25萬個芯片,其中有24.9萬個被退貨,大敗。
黃仁勛獲得了一個極其關鍵的認知:技術和需求、技術和市場之間存在雙輪循環。在這組關系中,到底誰應當是“一”?
對于極具天賦的架構師而言,恰恰因為他太過天才,這款芯片的設計幾乎完全是基于英偉達工程師自身的愿望,而不是基于市場需求。
它雄心勃勃地認為,自己完全可以取代微軟的標準,結果產品與主流生態大面積不兼容,幾乎沒有游戲開發商愿意為其做適配。另一方面,這款產品在功能上不斷疊加,客戶會說:如果你不這么復雜,我可能反而會買你的產品。
這次大敗之后,公司內部也爆發了一個核心沖突:英偉達真正的掌權者到底是誰?最后,贏下來的是黃仁勛。
黃仁勛的豪賭:9個月極限研發RIVA 128
我一直在思考:黃仁勛到底是一個什么類型的角色?他可能是一位能夠將技術與市場整合為一體的大師級戰略家。英偉達幾乎所有真正重大的靈感來源,都不是黃仁勛本人原創的。當他聽到那些火花、那些靈感、那些想法之后,能夠迅速將其重新組合起來,并基于第一性原理,作出反常識的決策。
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留給黃仁勛的,其實是一個非常糟糕的殘局。當時英偉達賬上的資金,只夠再支撐九個月;員工人數也從100人裁減到了35人。
通常來說,一款芯片產品從創意到制造完成,往往需要18到24個月。九個月內完成一個通常需要18到24個月才能完成的任務。
我想請問,誰愿意接下這個挑戰?
我們經常會談到創業中的各種難題,這種難題,是硬件技術上的硬性問題,是被物理規律、制造周期和工程難度直接卡住的問題。
黃仁勛選擇了一場徹底的豪賭,一場真正意義上的破釜沉舟:不融資,就是要在現金流耗盡之前,把這款產品做出來。那款產品,就是英偉達第一款真正獲得成功的產品:RIVA 128。
黃仁勛“認慫”了——放棄了原有的自有架構,全面轉向采用微軟的架構。
接下來在供給側,黃仁勛逐漸形成了一個后來非常重要的方法論,叫作“光速原理”。本質上是在問一個問題:做一顆芯片,理論上的最快速度究竟是多少?
影響芯片制造速度的最大瓶頸是什么?答案是:芯片測試,測試成功后,才能真正送往制造廠量產。這一整套流程通常需要18個月左右。這時,黃仁勛聽說還有另外一條路徑可走:使用“芯片仿真器”,它能夠大幅縮短研發周期。但要花100萬美元。
大多數人如果把“安全”作為第一性考量。但如果按18個月的節奏走,公司根本活不到產品做出來的那一天。大多數人寧可茍延殘喘,也不愿意做一個激進的押注。
黃仁勛選擇了第二條路。將芯片硬件研發周期,壓縮到了3個月。
為什么英偉達的AI芯片能夠做到幾乎一年迭代一代?背后一個非常關鍵的原因,就是這套方法論早在當年就已經建立起來了,并且一直沿用至今。
這條原則可以概括為:做任何一件事情,不要只問自己能否比過去的最好成績再提高百分之多少,也不要問能比同行好多少;要直接問,這件事情在理論上的極限到底是什么。這是非常漂亮、也非常震撼的一種方法論。
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如何找到業務背后的第一性原理?
在需求側,黃仁勛還做了另一件極其反常識的事情:他決定做一顆“最大的芯片”。這一部分真正有意思的問題在于:一家企業究竟如何找到自己業務背后的第一性原理?
芯片行業,真正的客戶到底是誰?最終用戶是游戲玩家;但在玩家之前,還有一個更關鍵的角色——游戲開發者。只要開發者愿意基于英偉達的芯片進行開發,而英偉達的芯片又足夠強大,能夠創造更沉浸的游戲場景,玩家自然愿意使用,產品自然能夠賣出去。
這一判斷非常關鍵。一旦識別出“誰是真正的客戶”,就有機會進一步找到那個“十倍速”的單點。
黃仁勛說,對于游戲開發者而言,3D圖形對芯片加速性能的需求永遠不會被滿足。英偉達接住一場“潑天富貴”,秘密恰恰就隱藏在這句話里。
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技術進步的速度,往往會快于市場需求增長的速度。于是很容易出現一個局面,即“性能過剩”。一旦性能過剩,企業就會進入《創新者的窘境》中那個典型場景:用過剩的技術去服務大眾用戶,最終產品被低端替代。
但如果你所在的行業恰恰相反——你的技術越強,需求就越大;你的性能越高,市場反而會不斷提出更高要求——這就是潑天的富貴。
今天在AI領域中,我們看到的依然是同樣的邏輯:GPU性能越強,大模型的需求就越多;而大模型需求越多,又進一步要求GPU更強。這就是“永不滿足”的需求結構。
黃仁勛明白了一件事情:如果性能是最重要的事情,就應當做出一顆性能最強的芯片。1997年8月,在公司資金幾乎耗盡之前,英偉達推出了這樣一款產品。這是一個極具戲劇張力的時刻:
黃仁勛召集全體員工開會,一只手拿出公司賬戶,向大家展示賬上只剩下多少現金——大概只夠支付兩三周工資。所有人都大驚失色。然后,他另一只手拿出一張訂單,說:“但兄弟們,我們拿到訂單了,100萬美元的訂單來了。”
這次勝利的根本意義,并不僅僅在于產品特性本身的成功,而在于:他真正想清楚了這個行業的本質是什么。
擊穿速率,推動技術向更高邊界逼近
接下來,他又追問了第二個問題:PC廠商始終都還是那些PC廠商,為什么從來沒有任何一家芯片公司可以一直贏下去?在競爭背后,是否還隱藏著更深層的第一性原理?
PC廠商大約每隔多久發布一代新電腦?每六個月發布一代新產品,往往對應寒暑假的銷售周期;但芯片制造商研發一代芯片,通常需要18個月。
黃仁勛看清了一件事情:誰掌握周期,誰掌握頻率,誰就是王者。
怎么解決?英偉達從單架構師模式,轉向了多架構師團隊模式。三個架構師團隊并行工作:這一代發布,六個月后發布下一代,再六個月后再發布下一代。提前把后面幾代產品布局在了同一條時間線上。
這件事情難嗎?從邏輯上并不難,難的是改變長期以來的用人習慣。因為通常一個公司的核心人才就是那唯一的架構師,像“王”一樣存在。
英偉達到處去挖頂級架構師。3DFX原本是行業老大,后來被英偉達逼到破產。那些員工帶著很大的不服氣進入英偉達,發現英偉達的代碼甚至寫得相當凌亂。也就是說,英偉達第一階段其實贏在了運營能力和組織節奏上。并且,由此逐漸形成了它在圖形加速器、在游戲芯片領域中的領先地位。
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黃仁勛確實賭對了:一方面,是“新技術×新市場”;另一方面,是勇于進入“0億美元市場”。同時,在新技術這一端,他并不是隨便進入一個新領域,而是在其中進一步洞察到了第一性原理,并用“光速極限原理”不斷推動技術向更高邊界逼近,最終實現了對原有主流價值網的逆襲。
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躍遷:英偉達如何重新定義自己
從頂級需求倒逼出技術單點
黃仁勛接下來一直在尋找自己供給側真正的核心能力。
這里我想補充一個詞,叫“early indicator of future success”,也就是“未來成功的早期信號”。
什么意思?就是當我在尋找需求時,我不會平均地去滿足所有人,而是去尋找那些最能夠預示未來的需求,去看那些“領頭羊”在需要什么,然后優先滿足他們。
當時最火的游戲是《雷神之錘》。而這個領域中最偉大的開發者之一,就是它的首席程序員卡馬克。黃仁勛當時的判斷是:這是我們客戶中最了不起的天才。那么,我就去問他:你有什么需求?我為你定制芯片。
這背后的邏輯非常深刻:最頂級的游戲開發者所提出的需求,往往就是未來整個市場會普遍需要的需求。
卡馬克提出了一個需求:希望用圖形加速來渲染大量多邊形怪物,并實現槍戰場景。在同一個競技場中,同時渲染數十個角色,是一個極其困難的技術問題。這里出現了一個極其關鍵的詞:同時。
傳統CPU的工作方式本質上是串行的。但圖形場景不同:它里面有許多角色、許多光源、許多爆炸、許多射擊效果,需要在同一時刻被呈現出來。“同時”這件事情,構成了一個巨大的技術難點。
所謂“同時”,如果翻譯成技術語言,就是:并行。
當時3DFX的思路是什么?既然你需要同時渲染兩個場景,那我就放兩個芯片,一個芯片負責一個任務。
就在這里,英偉達發生了一種極其重要的“基因漸變”。英偉達追問:我能不能在同一個芯片里,同時運行兩套相同的指令集?
黃仁勛最開始也覺得這件事做不了。后來,他反過來用第一性原理去推:如果游戲場景會越來越復雜,在一個卡槽里不斷塞入不同芯片,很快就會被塞滿。從長期看,真正可持續的路徑,只能是在一個芯片內部塞入多個處理核心。
他進一步推斷:“同時處理兩個”其實并不是終極需求。最終需要的,一定是多個。
當這個需求被真正理解之后,就倒逼出了一項極其了不起的技術創新。“并行處理”這個詞也正式出現了。一個新的技術單點終于出現了。
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這并不是黃仁勛憑空想出來的,而是他在深刻響應市場需求的基礎上,推動團隊完成了艱難的技術攻關。
英偉達終于找到了自己技術上的核心單點。
當這項能力做出來之后,開發者對其贊不絕口,開始基于這款芯片開發全部游戲內容。游戲玩家也會隨之轉向這一平臺,因為沉浸感明顯更強。只要領先一步,后面整個生態都會逐漸圍繞你展開。
1999年,英偉達推出了新的產品系列——TNT,以及后來那個真正劃時代的名字:GeForce 256。這款產品能夠并行處理四個計算核心。
GPU:新產品的本質是什么?
隨后英偉達發現:擁有四個并行處理單元之后,它開始能夠把這些原本屬于CPU的計算密集型任務“搶”過來。
發現自己能力開始溢出時,公司不得不面對一個更本質的問題:我們到底是誰?這個新產品的本質到底是什么?
這時候,通常會有兩種選擇:
第一種選擇是:我仍然只是一個更好的圖形加速器。換句話說,仍然把自己定義在“獨立顯卡”這個框架里。只是CPU的小弟、CPU的附庸。
但還有第二種定義方式,一個巨大的野心出現了。這幾乎是英偉達公司歷史上第一次真正意義上的“自我覺醒”。它開始把自己定義為一個與CPU同等級別的處理單元。給自己起了一個全新的名字:GPU。
CPU是Central Processing Unit,中央處理器;而GPU是 Graphics Processing Unit,圖形處理器。兩者都叫 Processing Unit。區別只在于:你是通用的,我是專用的;你更大,我更聚焦。
這個自我定義,極其重要。從這一刻開始,它的真正競爭對手,開始轉向CPU本身。這其實就是一次典型的“從低端切入、再向上逆襲”的關鍵一步。
問題也隨之而來:即便你已經把自己定義為與CPU同等級別的處理器,那么你的核心護城河到底是什么?
十年時間,提煉出三個關鍵詞
英偉達提出了一個極其重要的概念:可編程性。請大家注意,CUDA的原型,其實在這個階段就已經出現了。英偉達做成了GPU,并把GPU做成了可編程的平臺,從而建立起了生態。
這是出于第一性原理的思考:只是停留在一個硬件產品上,那么隨著CPU持續進步,最終它一定會被CPU重新吞掉。
除了英偉達之外,那個時代幾乎所有其他公司,其實都是被英特爾打敗的。為什么英偉達能夠幸存?根本原因就在于:英偉達做了可編程,并由此加快了自己的內循環速度。
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到這里為止,英偉達在第一階段的所有核心關鍵詞,其實都已經出現了:第一個重要關鍵詞,是3D圖形加速;第二個關鍵詞,是并行處理;第三個關鍵詞,是GPU。而它的業務載體,則是為游戲產業提供芯片。這就是英偉達的第一季。我把它稱為商業之根,因為在這一階段,它真正找到了商業背后那些相對不變的本質。
黃仁勛大約用了十年時間,才真正提煉出這三個關鍵詞。
一旦這三個關鍵詞被提煉出來,整個結構就真正立住了。英偉達開始一步一步向右上角遷移。最初服務的是PC,后來逐漸進入工作站;最初服務的是電子游戲,后來也進入了電影工業。原本處于右上角的硅圖公司(SGI),最終被英偉達顛覆了。
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結語:商業之根與商業之道
英偉達真正遠遠超過英特爾,是后來的事情。而在這兩者之間,存在著一道巨大的鴻溝。它究竟是如何跨越這道鴻溝的?
也正因此,我提出了“第一季”和“第二季”的概念。第一季,是英偉達在商業世界中通過競爭完成崛起的階段,關鍵詞是戰略和產品。我把它稱為商業之根,也就是商業背后的第一性原理。
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第二季則不太一樣。第二季我稱之為商業之道。它不再只是講如何競爭,而是講如何找到自己、看見自己,并最終成為自己。它更接近一種非競爭的狀態:我的基因是什么,我的認知結構是什么,我的靈魂和理念又是什么。下周繼續和大家分享。
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