虧麻了。
文/依光流
如果拿4月新游列一個(gè)反面教材排行榜,那么《REPLACED》不是Top 1也能排前三。
這款游戲由白俄羅斯獨(dú)游團(tuán)隊(duì)Sad Cat Studios開發(fā),于4月14號(hào)在Steam和Xbox平臺(tái)發(fā)售。
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在發(fā)售前,它曾獲得多家媒體的超高評(píng)價(jià),并且積累了超過100萬個(gè)Steam愿望單,是4月發(fā)售的Steam新游里,最有人氣的產(chǎn)品之一。
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但它的成績(jī)讓人一言難盡。根據(jù)第三方平臺(tái)統(tǒng)計(jì),它的首周銷量不到10萬套,收入僅140萬美金(折合人民幣約955萬元),Steam最高同時(shí)在線人數(shù)更是只有5352人。
這怎么看都不像是有100萬人等著玩的表現(xiàn),何況口碑也不像媒體說的那么好,截至首周這款游戲在Steam的好評(píng)率僅有77%。
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葡萄君也在上周末,耐著性子體驗(yàn)了這款《REPLACED》帶來的“華麗折磨”,忍不住在這里聊聊。
01
像素美術(shù)最高的山
像素美術(shù)由于其靈活性、自帶風(fēng)格化、較低的門檻和成本,向來受到獨(dú)立游戲的青睞,歷來也不缺少在這種風(fēng)格上做文章的產(chǎn)品。
2017年的E3上,《The Last Night》用一支預(yù)告片震撼了無數(shù)玩家,把像素、賽博朋克、合成器浪潮音樂等諸多要素融合在一起,點(diǎn)出了像素游戲的另一種風(fēng)格化思路:2.5D高清像素風(fēng)格。
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不過《The Last Night》到現(xiàn)在還在難產(chǎn),倒是它的后輩《REPLACED》先一步問世了,盡管后者也花了8年的開發(fā)時(shí)間,同樣是難產(chǎn)大戶。
具體來說《REPLACED》也采用了2.5D高清像素的視覺風(fēng)格,它把2D像素美術(shù),與3D場(chǎng)景用到的構(gòu)圖、景深、透視、光影等大量特效結(jié)合起來,并且特意采用電影寬屏分辨率來顯示,讓人在看到的第一眼,就會(huì)產(chǎn)生“大作”、“大電影”的既視感。
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得益于高清像素的表現(xiàn)手法,游戲里幾乎每一個(gè)美術(shù)素材都得到了精細(xì)的繪制和渲染,因此在各種環(huán)境下,你都可以看清它的細(xì)節(jié),又因?yàn)橄袼刈詭У哪:校a(chǎn)生一種強(qiáng)烈的視覺反差。
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當(dāng)這包含視覺反差的場(chǎng)景,與密集的像素小人出現(xiàn)在同一個(gè)場(chǎng)景的時(shí)候,畫面的信息密度會(huì)上升一大個(gè)臺(tái)階,讓人很快記住這種視覺反饋,并喜歡上它的畫面表現(xiàn)。
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而且像素人物的動(dòng)作,也做得一點(diǎn)不含糊,游戲里存在很多專門為了特定故事情節(jié)而制作的素材,細(xì)節(jié)到讓人覺得奢侈。
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游戲里的鏡頭運(yùn)用也是相當(dāng)大的亮點(diǎn)。由于側(cè)重電影化敘事,游戲采用了大量特殊運(yùn)鏡效果,來強(qiáng)化轉(zhuǎn)場(chǎng)、遠(yuǎn)景的視覺效果,以及故事情節(jié)的沖突感。
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加上游戲選擇了賽博朋克題材,因此我們也能看到不少致敬經(jīng)典作品的鏡頭或者場(chǎng)景。游戲單靠這些內(nèi)容,就能吸引一大批玩家和愛好者。
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在這個(gè)基礎(chǔ)上《REPLACED》的音樂也很有水準(zhǔn),恰到好處地烘托了賽博世界觀下的冰冷、黑暗氛圍,以及人性在其中的掙扎,我們看一則預(yù)告片就能感受到。
《REPLACED》預(yù)告片
其實(shí)這款游戲的故事相對(duì)老套。故事背景設(shè)定在美國在本土失誤引發(fā)核爆的時(shí)間線上,之后巨企在核廢土之上建立了扭曲的秩序體系,主角作為附身人體的AI,將逐步揭開巨企的人體器官產(chǎn)業(yè)黑幕。
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但在高清像素、2.5D場(chǎng)景、電影化運(yùn)鏡,以及強(qiáng)音樂氛圍的多方包裝下,《REPLACED》還是呈現(xiàn)出了“看一眼就讓人愛上”的視聽反饋。
再搭配主角帥氣的處決動(dòng)作,像我這樣喜歡獨(dú)游或者像素游戲的人,幾乎無法抵抗它的吸引力。
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從初見的驚艷,到實(shí)際體驗(yàn)后的震撼,再到深入游玩后能感受到的細(xì)節(jié)滿滿,在獨(dú)游領(lǐng)域,稱《REPLACED》為像素美術(shù)界的3A大作,甚至是最高的山,我覺得都不為過。
但當(dāng)我體驗(yàn)到9個(gè)小時(shí)以后,這些驚喜和震撼,便全部被消磨光了。
02
獨(dú)立游戲一定要好玩
嚴(yán)格來說《REPLACED》相當(dāng)偏科,它的美術(shù)越是驚艷,其余的部分便越容易被反襯得破綻百出。
游戲的戰(zhàn)斗玩法,存在相當(dāng)多的設(shè)計(jì)弊端。
制作組曾經(jīng)提到,他們?cè)仍O(shè)想過做一個(gè)60小時(shí)流程的劇情向影視化游戲,但因?yàn)殡y以實(shí)現(xiàn),所以加入了戰(zhàn)斗。可見戰(zhàn)斗部分從最初立項(xiàng)時(shí),定位就比較尷尬。
具體上《REPLACED》的戰(zhàn)斗玩法模仿了《蝙蝠俠:阿卡姆》的設(shè)計(jì),但架構(gòu)相當(dāng)簡(jiǎn)單。
玩家需要對(duì)應(yīng)敵人的攻擊提示,作出相應(yīng)的閃避或者反擊動(dòng)作,然后積攢一定的普攻次數(shù)后,可以開槍射擊,遇到盾兵則可以用蓄力重?fù)羝贫堋?/p>
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比較不足的是,戰(zhàn)斗部分的操作反饋并不理想,角色動(dòng)作的前后搖比較明顯,這使得玩家的操作存在明顯的粘滯感。
而在基礎(chǔ)操作匱乏,手感不佳的基礎(chǔ)上,游戲又缺乏相應(yīng)的怪設(shè)深度、成長(zhǎng)空間,以及可玩性更高的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)。
游戲后期關(guān)卡多數(shù)是用堆怪來實(shí)現(xiàn)難度的提升,這很容易導(dǎo)致玩家單場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí)間過長(zhǎng),怪物變多但應(yīng)對(duì)方式較少導(dǎo)致難以解場(chǎng)的問題。
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不僅如此,游戲還采用了“多余未入場(chǎng)敵人放在背景中”的設(shè)計(jì),這些場(chǎng)外敵人會(huì)隨著玩家移動(dòng)而移動(dòng),并且不停起哄,很容易讓玩家產(chǎn)生混淆,無法分辨場(chǎng)中敵人的位置和動(dòng)作。
再加上游戲?yàn)榱苏谘诤笃诠治锼夭牡闹貜?fù)利用,刻意調(diào)暗了戰(zhàn)斗場(chǎng)景的光效,于是一場(chǎng)場(chǎng)冗雜、拖沓、枯燥,缺乏正反饋的戰(zhàn)斗,就這樣消磨著玩家的耐心。
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簡(jiǎn)單模式的體驗(yàn)相對(duì)舒服一些,但難度提升后,游戲的戰(zhàn)斗玩法堪稱越玩越折磨。
與戰(zhàn)斗玩法類似,游戲的跳跳樂和解謎同樣存在不成熟的設(shè)計(jì)點(diǎn),只不過相對(duì)戰(zhàn)斗玩法的簡(jiǎn)陋,跳跳樂和解謎的設(shè)計(jì)還算中規(guī)中矩。
但同樣,有對(duì)比就有傷害,有榜樣就會(huì)學(xué)壞。美術(shù)表現(xiàn)的出色,反襯了跳跳樂和解謎的平庸,戰(zhàn)斗玩法里積累的負(fù)面情緒,也容易讓人遷怒到跳跳樂和解謎的瑕疵上。
當(dāng)這種負(fù)面情緒遇到真正不合理的設(shè)計(jì)點(diǎn)時(shí),玩家對(duì)游戲玩法的不滿,也就難免爆發(fā)。
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比如游戲里無人機(jī)追逐的場(chǎng)景,從劇情設(shè)計(jì)的初衷看,這里明顯想要體現(xiàn)巨企的霸道、逃亡的驚險(xiǎn)等要素,玩家獲得的觀感理論上應(yīng)該是刺激、快節(jié)奏、強(qiáng)反饋的。
然而游戲?qū)嶋H的關(guān)卡設(shè)計(jì)里,障礙多,路線判斷不清晰,過關(guān)操作跟玩家直覺有出入,這些本不是大問題,但游戲自帶的操作遲滯問題、判定問題,大幅降低了刺激、快節(jié)奏這些反饋。
又因?yàn)榇鏅n問題,死了就要反復(fù)從頭闖關(guān),于是小失誤的負(fù)反饋會(huì)在反復(fù)重置關(guān)卡的循環(huán)中被放大,因此大量玩家在這個(gè)關(guān)卡玩到崩潰。
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此外,解謎也存在不少問題,比如2.5D環(huán)境下仍采用2D解謎設(shè)計(jì);后期存在不必要的小解謎;解謎驚喜感不足;解謎與其他玩法之間缺少合理的循環(huán)設(shè)計(jì)等等。
所以總體來看,《REPLACED》更像是一款所有內(nèi)容圍繞著美術(shù)轉(zhuǎn)的產(chǎn)品,為了美術(shù)那碟醋才包的這盤餃子。開頭十來分鐘的純跑步,全程幾乎一半時(shí)間的跑步,都說明制作組更希望玩家進(jìn)來觀光。
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因此,美術(shù)之外的內(nèi)容越是讓步,游戲也就越偏離“好玩”的本質(zhì),尤其放在獨(dú)游玩家眼里,“不好玩”做什么獨(dú)游?
03
步子邁太大,咔
在游戲行業(yè),多少有那么幾款因?yàn)轭A(yù)告片大火,但遲遲沒有端出成品的高期待值游戲。
比如先前說的《The Last Night》,還有早先的《Scorn》,以及現(xiàn)在的《REPLACED》,都是如此。而這些產(chǎn)品能拖這么久,很大概率是“難以實(shí)現(xiàn)曾經(jīng)的設(shè)想”。
就拿《REPLACED》來說,這款產(chǎn)品在2018年立項(xiàng),游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)Sad Cat Studios只是個(gè)小工作室,初創(chuàng)時(shí)團(tuán)隊(duì)僅有3人(現(xiàn)在已有小幾十人),他們當(dāng)時(shí)的想法很理想化,因?yàn)檫^去做的是手游,所以想挑戰(zhàn)一下“更復(fù)雜、更具風(fēng)險(xiǎn)、更前沿”的方向。
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2022年的TGA上《REPLACED》的確驚艷了眾人,讓大家再次想起2017年E3上同樣驚艷的《The Last Night》,短時(shí)間吸粉無數(shù)。
游戲本來打算趁熱打鐵在2022年發(fā)售,但俄烏戰(zhàn)爭(zhēng)導(dǎo)致他們不得不優(yōu)先考慮人身安全,于是游戲延期到2023年發(fā)售,結(jié)果又因?yàn)殚_發(fā)艱難,陸續(xù)延期到2024年、2025年、2026年。
好在2023年,Sad Cat Studios拿到了GEM Capital的500萬美元(約3400萬元)投資,起碼游戲不至于做不下去。但一拖再拖的開發(fā)節(jié)奏,也暴露出諸多問題:
首先,過于精細(xì)的場(chǎng)景讓工作量大增。開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要渲染海量道具,包括街頭的垃圾、舊垃圾箱、電話亭、路燈、郵筒、汽車、復(fù)古電腦等等。
在這個(gè)基礎(chǔ)上還要保持鮮明的像素美術(shù)風(fēng)格,因此幾乎絕大多數(shù)素材都需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)手工制作。再考慮到2.5D場(chǎng)景的渲染問題,基本上很多素材都需要繪制好多遍,才能找到自然、美觀的表現(xiàn)方式。
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其次,要讓高清像素達(dá)到完美的表現(xiàn)效果,很多技術(shù)需要自主開發(fā),比如光照相關(guān)技術(shù)。
開發(fā)團(tuán)一開始是用大量插件來實(shí)現(xiàn)這一效果的,但這不僅繁瑣低效,還容易出問題,所以他們最終開發(fā)了一套專為《REPLACED》設(shè)計(jì)的光照技術(shù),來實(shí)現(xiàn)灰塵、霧氣、光束等電影級(jí)細(xì)節(jié)特效的靈活調(diào)度。
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最后,為了追求最好的質(zhì)感,開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入了海量資源。比如動(dòng)作真實(shí)感方面,他們用一套自主系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了手K動(dòng)作近乎3D動(dòng)畫的無縫銜接。還有為了增加主角動(dòng)作的真實(shí)感,他們就設(shè)計(jì)了超過200個(gè)動(dòng)畫。
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我不能說這種追求極致的做法是錯(cuò)的,但很明顯,作為一款小團(tuán)隊(duì)的首部獨(dú)游作品,《REPLACED》的美術(shù)制作失控了。
而且追求細(xì)節(jié)極致和真實(shí)感的策略,也讓玩法犧牲了一部分游戲性,畢竟并非真實(shí)的玩起來體驗(yàn)就好,參考動(dòng)作游戲打擊感的抽幀設(shè)計(jì)。
這種單一長(zhǎng)板的失控,或許才是產(chǎn)品成績(jī)沒有預(yù)想的爆炸,口碑還在一定程度上兩極分化的原因。愛視覺和美術(shù)的玩家對(duì)它愛得要命,在乎玩法體驗(yàn)的玩家又把它噴得要死。
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所以,盡管游戲發(fā)售后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還慶祝游戲首發(fā)成績(jī)喜人,但依舊不妨礙我們把《REPLACED》當(dāng)做反面教材:
從投產(chǎn)比來看,8年開發(fā)、500萬美元融資,這筆投入短期還看不到產(chǎn)生收益的希望。
從開發(fā)角度講,《REPLACED》也給獨(dú)游團(tuán)隊(duì)提了個(gè)醒:輕易不要選擇純堆量、純卷美術(shù)的開發(fā)方向,否則即便百萬愿望單在手,美術(shù)做到極致,也不見得能回本。
參考資料:
https://www.youtube.com/watch?v=JI6naDnbL64
https://en.wikipedia.org/wiki/Replaced_(video_game)
https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/
https://gamesbeat.com/sad-cat-raises-5m-for-retro-action-platformer-replaced/
https://www.thegamer.com/replaced-preview-interview-igor-gritsay-influences-2d-3d-blend/
https://www.escapistmagazine.com/replaced-interview-sad-cat-studios-igor-gritsay-yura-zhdanovich/
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