5月5日上線,5月12日破20萬銷量,Steam評價"好評如潮"——《Dead as Disco》這個看起來有點怪的名字,正在成為2026年5月最意外的黑馬。
說實話,節奏游戲+清版格斗這個組合不是沒人試過,但能把打擊感和拍子卡得這么準的,確實不多見。Brain Jar Games這個名不見經傳的工作室,用一款EA(搶先體驗)作品直接沖進了Steam暢銷榜,跟《Windrose》《Far Far West》這些近期熱門擠在一起,而且到現在還沒掉出來。
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先劃一下關鍵數字:20萬份銷量、96%好評率、4700多條評價(Steam前端顯示約3000條,也是"好評如潮")。這些數字放在任何一款獨立游戲身上都算亮眼,更何況它才上線一周,而且還是個EA版本。
但說它"橫空出世"其實不太準確。如果你去年混過B站或者TikTok的游戲區,大概率刷到過這個游戲的Demo視頻——自定義音樂打怪,節奏點對上了就一頓暴揍,沒對上就被怪暴揍。這種"看著很爽,自己上手可能很慘"的觀感,讓創作者視頻動輒幾十萬播放。Brain Jar Games在上線前幾周確認過,愿望單已經破了100萬。
所以現在的銷量,某種程度上是愿望單兌現的結果。問題在于:為什么這么多人愿意把它放進愿望單?
核心答案大概是"反饋感"。不是那種"我按了鍵角色動了"的基礎反饋,而是"我卡上拍子了所以這一拳特別狠"的爽感。游戲把《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的自由連擊系統,用節奏游戲的邏輯重做了一遍——每個攻擊動作都錨定在音樂的節拍上,打準了有重音,打歪了有懲罰。這種設計讓戰斗看起來像一場 choreographed(編排好的)暴力舞蹈,而不是傳統的"等CD、看硬直"。
從玩家評論來看,"自定義音樂支持"被提到的頻率很高。官方原聲帶橫跨多種風格,但能讓玩家自己導入歌單打怪,這直接把內容量翻了幾十倍。你今天可以用電子樂打一套連招,明天換古典樂試試能不能跟上拍子——這種自由度在節奏游戲里不算常見,尤其是清版格斗這個品類。
當然,EA版本的毛病也很明顯。劇情部分被多位玩家指出"需要加強",目前更像是一個打磨精致的戰斗系統搭了個骨架,血肉還沒填完。Brain Jar Games自己定的1.0正式版目標是2027年,留給他們的時間還有一年多。
這里可以拆成兩派來看:
樂觀派的理由:核心玩法已經立住了。節奏格斗的底子夠硬,自定義音樂解決了重復游玩的內容焦慮,20萬首周銷量說明市場買賬。只要后續更新把劇情和關卡體量補上來,2027年的1.0版本完全可能再沖一波銷量。參考《Hades》的EA路線,好底子+持續更新=口碑長線。
謹慎派的顧慮:EA陷阱不是沒先例。有些游戲EA階段賣得好,正式版反而啞火——因為核心玩家已經消耗完興趣,路人又被"搶先體驗"標簽勸退。《Dead as Disco》現在的熱度很大程度上來自Demo時期的病毒傳播,這種流量能不能轉化為持續的關注度,要看Brain Jar Games的更新頻率和內容質量。另外,節奏游戲的上手門檻客觀存在,"好評如潮"里有多少是核心音游玩家、多少是跟風入手后吃灰的,現在還說不好。
我個人的判斷偏中間:它確實找到了一個被驗證過的需求——"想玩節奏游戲但不想只按軌道",然后用格斗游戲的外殼包裝了出來。這個定位夠獨特,短期內沒有直接競品。但獨立工作室的產能始終是變量,2027年1.0這個時間表能不能守住,會很大程度上決定它最終能走到哪一步。
價格方面原文沒提,Steam國區定價需要自己去頁面看。配置要求也沒詳細數據,但從畫面風格來看應該不算吃顯卡——這種偏向玩法創新的獨立作品,通常不會在硬件門檻上為難人。
最后說一句:如果你去年就被Demo視頻種草過,現在入手算是兌現期待;如果完全沒聽說過,建議先去看看實機視頻,確認自己能不能接受"打怪要聽拍子"這個前提。節奏游戲這玩意兒,對上電波的人覺得爽到起飛,對不上的人只會覺得"為什么我要一邊打架一邊數拍子"。
2027年見分曉吧。至少現在,Brain Jar Games有理由開瓶香檳——20萬份首周,對一個小團隊來說,已經是很好的開始了。
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