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      首周10萬銷量,年度最悲情女主,制作人:我最愛的人,卻傷她最深

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      這個4月上旬,“最爆”的國產游戲,大概非《哀鴻:城破十日記》莫屬。

      一方面,作為銷量破150萬的“明星級”文字AVG《餓殍:明末千里行》續作,《哀鴻》上線首日便登上Steam國區熱銷榜第三、付費游戲第一,首日銷量超過《餓殍》。

      據零創游戲創始人嵇零透露,《哀鴻》發售4天就接近回本,首周銷量近10萬份。



      但另一方面,《哀鴻》的劇情和第二女主林翩翩,卻在玩家中炸開了鍋。

      兩位女主特殊的身份(青樓女子),林翩翩“以身侍魔”的敏感劇情,個別有失妥當的臺詞,不僅成為玩家爭論的焦點,還催生了“B點下包”“林翩翩是好女孩嗎”等略微過火的網絡模因,而部分與林翩翩相關的梗圖更是顯得有些“下頭”。



      但也有玩家打抱不平:身世最可憐、結局最悲壯的林翩翩,明明沒有做錯什么,卻獨自替《哀鴻》背下了99%的黑鍋——這份罪過,本該由制作人嵇零來承擔。



      受此所累,嵇零本人也在B站、Steam等游戲社區遭到玩家的無情謾罵,一些從《餓殍》開始追隨零創的老粉甚至痛斥他背叛了玩家。

      截至目前,《哀鴻》Steam口碑已從發售之初的“特別好評”一路下滑至“褒貶不一”,好評率僅64%,遠低于一度“好評如潮”的《餓殍》。



      發售前,嵇零跟我說“這次的劇情很爆”。如今看來,《哀鴻》確實“爆了”,不過是走上了嵇零從未設想過的道路。

      他坦言,他原以為《哀鴻》發售后的節奏多少會跟明清歷史或“揚州十日”有關,但未曾想到,現在社區輿情一邊倒地在討論女主角的貞潔和褲襠。



      他認為,之所以出現這種現象,或許是因為一些不明真相的吃瓜群眾,在沒有充分了解劇情和角色的情況下,參與了這場“破壞式狂歡”。

      “最直觀的數據是,我們小黑盒首發第三天時有1500個評價,但只有500個玩家是擁有游戲的,三分之二的用戶沒有游戲就評價了?!?/strong>

      但嵇零相信,隨著時間的推移,理解林翩翩的人會越來越多。

      年度最具爭議女主?年度最悲情女主!

      如果單看《哀鴻》的歷史背景、故事舞臺,你大概很難想到,以“揚州十日”為主題的《哀鴻》,會在士妓文化和揚州風月方面下那么大筆墨。

      而這些描寫,也是《哀鴻》引起眾怒的直接導火索。不少玩家指出,相較于前作《餓殍》通過描寫“人吃人”來批判封建剝削,《哀鴻》中大篇幅的“士妓戀”,不僅消解了屠城主題的悲劇性,還浪費了“揚州十日”這段更值得深入探討的沉重歷史。



      然而在嵇零的構思中,《哀鴻》的故事實際上兼具了復古性和先進性。

      復古之處在于,中國古代文學存在大量士妓文化,尤其明末時期,士妓是江南地區的特色文化;而先進則在于,《哀鴻》以今人筆法描寫古代事跡,并由此體現思想的進步性。

      林翩翩的塑造方式,也延續了這條創作脈絡。“女二的身體一直是被剝削的,直到紅樓真結局,她通過自己的身體,用最卑微的身份完成了對最大的剝削者的懲戒?!?/p>



      因為劇情更具爆點,不少玩家稱林翩翩為本作的“真女主”

      游戲上線后,無數人為林翩翩的悲慘遭遇意難平:男主見兩次女一蘇憐煙的錢就可以為林翩翩贖身,但他從未想過這一點;而林翩翩為之傾盡所有的男主,若干年甚至不記得她了。

      你以為嵇零沒考慮到這些?

      對不起,你錯了,他心里一清二楚。

      嵇零告訴我,男主對林翩翩的態度全是他有意為之,也是最虐的一點。表面上看,男主對林翩翩很尊重,但實際上她在男主眼中的價值,連見蘇憐煙兩面都不如。



      “他是絕對意義上的‘百無一用是書生’。他在乎的東西很多,但他不敢出手。他看似非常癡情,但又很薄情。他看起來很溫柔,但他又很虛偽?!?/p>

      明知如此,嵇零卻堅持不改。他說,正因為林翩翩知道,在男主心中自己永遠無法和蘇憐煙相提并論,她才要用自己的方式超越蘇憐煙。到最后男主會發現,他一直看不上眼的林翩翩,要遠高于自己和蘇憐煙——只有這樣,才會有一種深深的諷刺感。



      很多玩家抱怨,林翩翩是被作者無情擺弄的工具人,整個故事從頭至尾對她充滿惡意。

      但幾乎沒有人知道,整部作品中,林翩翩是嵇零最偏愛、也是傾注心血最多的角色。

      不過他也大方承認,如果現實中真有這么一個女孩子出現,他大概也會因為她的職業而不跟她結婚。同時自己也會產生很大的負罪感?!八院芏嗳苏f男主像我的皮套是有道理的。面對林翩翩,我會跟男主一樣虛偽,我也是無法完全拋卻世俗成見的人?!?/p>



      嵇零對林翩翩的喜愛程度僅次于滿穗

      這份無力感,同樣貫穿于劇本創作始終。

      寫“紅樓”真結局的時候,嵇零邊寫邊哭。他發現角色是有靈魂的:盡管自己對林翩翩投注了無數情感,但這個角色自筆下誕生的那一刻起,便已逐漸脫離他的掌控。

      寫到最后,他沉浸在“紅樓”結局的巨大寂寞感中:“除了這個結局,男主根本不知道林翩翩做過那件事。而在人類的漫漫歷史中,或許有很多人為了自我實現做過類似的事,但任何人都不知道。他們的行動也許很空虛,但作為故事能帶來巨大的沖擊力?!?/p>



      而讓嵇零堅定把“發刀”進行到底的,是他覺得可以把所有“刀”的技法疊加在一起。

      當男主輾轉江南各地、時隔多年重返揚州,回到序章相同的地點,和相同的人物共飲女兒紅,從他人口中得知事情的真相,能給玩家帶來強大的情感沖擊。“而且從角色塑造角度來說,“六七把刀加在一起,也可以把林翩翩這個角色直接拉到最高點?!?/p>



      他說,這里用了時間刀、空間刀、遺物刀、反轉刀、傳話刀、后悔刀……

      這種六七把刀分割出的距離感,能帶來極致的浪漫——“就像新海誠的作品一樣”。因此,即便嵇零知道這么做對林翩翩太過殘忍,他也覺得這種設計很極致,非做不可。

      嵇零當然知道這樣一定會激起部分玩家的不滿,他也大可以為林翩翩安排一個好歸宿,但他不想這么做。在他看來,任何一個好結局都會破壞故事的張力,讓它變得不那么純粹。

      當一款游戲的文學性凌駕于商業性之上

      在嵇零放飛自我,徹底釋放創作野心的另一方面,伴隨林翩翩一同被“犧牲”掉的,還有《哀鴻》的商業成績。他直言,因為太注重自我表達,他的確忽視了用戶感受,沒有照顧好玩家情緒,“這一點確實對不起奔著發糖和尋求慰藉的玩家”,所以從長尾銷售角度而言,《哀鴻》很可能賣不過《餓殍》。



      玩家:你這個人滿腦子都只想著自己呢

      可話又說回來,哪家游戲公司愿意割舍商業利益呢?但沒辦法,創作者有時候總要適當做出取舍。

      嵇零回憶,最開始他也想再造一款像《餓殍》那樣銷量上百萬的作品,比如給前作角色一些高光時刻,發發玩家喜聞樂見的“糖”,爭取做到平穩落地,估計銷量也不會太差。

      直到寫到林翩翩時,嵇零的想法變了——他覺得,與其做出一款平平無奇的續作,他更想在互聯網上留下更多的聲音,而塑造林翩翩很可能是他此生絕無僅有的機會。

      “我好不容易寫到了一個最底層的娼妓,可以憑借身體刺殺一人之下萬人之上的王爺。同時我還能把《紅樓夢》的各種寫作手法都用一遍,這種機會實在太少,寫起來太爽了?!蓖ㄟ^林翩翩,嵇零想看看自己的極限在哪,自己的寫作實力能否再上一個臺階。



      而他也深知,自從林翩翩出現的那天起,《哀鴻》就走向了一條商業成績不可能比《餓殍》更好的道路。

      “因為它的敘事手法更偏于嚴肅文學。”嵇零解釋道,《哀鴻》劇本在寫作過程中運用了大量與《紅樓夢》相近的手法,比如對比、反襯、隱喻等,以此增加故事的宿命感、滄桑感,以及無法挽回的命運感。單論創作難度和劇本復雜程度,《哀鴻》要遠高于《餓殍》。

      為此,《哀鴻》劇本初稿創作時間長達一年,是《餓殍》的四倍。期間,嵇零閱讀了《青樓韻語》《陶庵夢憶》《板橋雜記》《南明史》等多部明清典籍。

      而林翩翩之所以被玩家詬病某些臺詞太膈應人,則是因為嵇零翻閱古籍后發現,古代娼妓在談及男女之事時,確實有些口無遮攔。



      但嵇零覺得這句確實要改改

      但割裂之處在于,《哀鴻》本質上依然是一部商業作品——無論是立繪還是二次元配音,《哀鴻》的商業資源堪稱國產文字AVG頂配,這也導致作品的商業性和文學性相互“打架”。

      驅使他在創作上“一意孤行”的,還有零創接下來的兩款新作。

      嵇零告訴我,他們的下一款游戲《黑巢:蛇之契約》因為題材和前期失誤,商業上限可能不會很高;而另一款作品《龍族:最后的旅行》則與騰訊合作,改編自江南的《龍族3》。



      在他看來,未來一年他或許都會陷入商業化創作中,因此幾經權衡之后,他最終選擇在《哀鴻》中發揮更多的獨特性和作者性,放手做一把。

      但是,無論嵇零如何為《哀鴻》辯解,他從來不想否認,《哀鴻》的劇情一定程度上確實是為了博眼球、博出圈。

      “像有些玩家說,我的創作動機有問題,我覺得他們說的是對的?!?/p>

      在他看來,大廠擁有工業化實力、深厚的資源和運營經驗作為護城河,而零創作為小工作室,只能通過推出大廠不敢立項的產品,打造耳目一新的體驗,找到核心競爭力和差異化賽道。

      為此,零創必須為作品適當增加一些噱頭,來吸引玩家眼球、增加話題性?!斑@不單純是出于商業化考量,我想通過我們的創作為世界帶來更多的影響力和記憶點。”嵇零稱。

      他甚至認為,《哀鴻》本身及其引發的諸多爭議,某種意義上還是一場社會實驗。



      長久以來,在性別對立、二游惡性競爭等影響下,中文互聯網形成了黨同伐異的社區生態,同時也造成文化創作者為了收益而迎合受眾,將自己困在各種條條框框里。

      而《哀鴻》的出現則拆掉了束縛創作者的那層天花板。

      嵇零說,在互聯網環境愈發逼仄的今天,《哀鴻》某種程度是對社區的一種解壓,在此之后,創作者的自主創作或許就不會那么緊繃——就如魯迅先生所言:“這屋子太暗,說在這里開一個天窗,大家一定是不允許的。但你主張拆掉屋頂,他們就會來調和,愿意開天窗了。”

      黑流量?輿情纏身?那就以身入局好了

      其實在發售之前,嵇零本人和《哀鴻》都遭遇過接連不斷的輿論風波。

      去年6月,他在知乎公開表示,零創今后的作品官方宣傳不再以Galgame類型宣傳,此舉被一些玩家視作與國產Galgame切割,忘了初心。

      當時一些玩家勸嵇零應該少說話、專注作品。他卻干脆來了個一不做二不休,在B站以一鏡到底的視頻向玩家交了個底,非常坦誠地表達了對創作、玩家的看法。

      另一個更大的爭議,來自于項目臨到上線前發起的一次眾籌。

      部分玩家認為,眾籌本應是資金緊張的獨立團隊才會采用的籌錢方式,而零創在前作《餓殍》銷量已突破百萬的情況下開啟眾籌,很難不讓人聯想到借勢圈錢。



      后改為預售

      提及此事,嵇零將部分誤解歸因于“眾籌”一詞本身的語義問題:“眾籌這個詞聽起來就太像水滴籌了”,會讓人誤以為玩家是在無回報地付費支持。

      在他看來,玩家參與眾籌實際上是和開發者之間的互惠互利,更近似于某種定金模式。眾籌可以幫助開發者了解自己的受眾群體數量,在后續的投入上也可以做出更明智的抉擇。同時,在平臺監管日益規范的今天,消費者的權益也有一定保障。

      此外,嵇零還在網上回應稱,眾籌所得并不會亂花,而是作為工作室開發資金的一部分暫時存下來,以備零創更長遠的目標——做2A甚至3A大作。



      可欲加之罪,何患無辭。在玩家眼中,開發者的任何說辭都可以是虛與委蛇的狡辯。

      而頻頻“爆典”,也并沒有讓嵇零為了減少公開言論帶來的風險而收斂自己的表達欲。更多時候,他依然是一個站在臺前的創作者,活躍于各大社交平臺,保持與玩家的高頻互動。

      哪怕是《哀鴻》在B站、小黑盒招致大量惡評后,嵇零仍舊樂于在《哀鴻》相關視頻下回應UP主和觀眾,用“大心臟”坦然應對一切。



      但創作者以身入局,也不可避免地帶來了更多摩擦。

      嵇零提到,他曾嘗試私信部分發帖者,逐條澄清被斷章取義的內容,并提供相關證據?!暗亲詈缶椭挥幸环N結果,他會道歉然后說‘我要支持一份你的游戲’,就沒有下文了?!?/p>

      他覺得,這類玩家行為的背后,未必是對事實本身的關心,更多時候只是情緒的宣泄出口。而在當下的內容生態中,情緒本身往往更容易被算法放大。表達越激烈,越容易獲得關注,獲得關注這件事本身又成為一種即時反饋與流量獎勵。

      在這種機制下,個體情緒被不斷疊加、放大,并最終以“滾雪球”的形式回流到開發者身上。玩家社區的輿論場,往往呈現出一種失控的狀態。

      但嵇零認為,這些始終只是外圍變量。“最核心的競爭力,還是把作品做好,并且讓它宣發到真正愿意購買的人那里?!彼袛?,買斷制游戲在商業邏輯上更接近“一錘子買賣”。

      不少對作品或開發者進行激烈指責的用戶,本身并不屬于目標受眾。因此,這類聲音對于產品迭代的實際價值,其實相當有限。

      而對于玩家的真實訴求,他則會低頭認錯。

      4月10日,《哀鴻》發售后一周,嵇零發出道歉信,總結了該作的創作歷程,并承諾在游戲內加入一條小的傳記式IF線,以彌補玩家的遺憾。



      結語

      《哀鴻》上線后,零創仍在同步推進多個項目,包括《黑巢》、《龍族:最后的旅行》以及某個神秘的玩法游戲項目,這對一個正式員工僅有十余人的團隊來說并不常見。

      談及此前提出的“完成七款獨立游戲后挑戰2A”的目標時,嵇零也顯得更加謹慎。他坦言,2A產品與文字AVG之間仍然存在明顯的體量與能力差距。



      對于更遠一步的2A計劃,嵇零給出了一個相對明確的節點:如果玩法游戲項目的銷量能夠突破50萬份,他就會認真考慮進入這一階段。

      為此,嵇零已為工作室儲備了一筆相當可觀的現金,以支持今后更具野心的項目。同時,他還三次從投資人手中回購公司股份,并將股份激勵寫入員工績效計劃。

      夾在互聯網的紛紛擾擾之間,嵇零坦言他偶爾也會感到疲憊。他告訴我,接下來他會重新分配自己的精力,未來將更聚焦于內容創作,并減少宣發上的投入。

      他深知,作為一家創作驅動型游戲公司,零創游戲的上限很大程度上取決于自己。那么這便要求他必須專注創作,帶領團隊小伙伴共同成長。

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