在買量成本飆升、存量博弈加劇的今天,頭部大廠正用動輒數(shù)億的費用卷工業(yè)化、卷美術(shù)、卷營銷。
然而,在這片由大廠統(tǒng)治的戰(zhàn)場邊緣,一些中小團隊正憑借對流量的敏銳嗅覺和務(wù)實的“微創(chuàng)新”打法,撕開了一道口子。
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近期,一款名為《Cell Survivor》(日服名:セルサバイバー - ディフェンスゲーム,國服小游戲名:《不服來通關(guān)》)的產(chǎn)品在海外市場表現(xiàn)極其強勁。
根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,該游戲2026年延續(xù)了去年強勁的增長勢頭:繼去年12月收入暴漲173%后,今年1月再度攀升50%,躋身出海手游收入增長榜第14名,2月維持在第15名。
更令人矚目的是其在日本成績:iOS游戲暢銷榜曾沖入前25,iOS免費游戲榜長期盤踞Top 10。
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來源:data.ai
這款產(chǎn)品背后的操盤手是長沙游品科技公司(下稱“游品科技”)。憑借《Cell Survivor》的成功,這家中小團隊順利跑通了從IAA(廣告變現(xiàn))到IAP(內(nèi)購變現(xiàn))的商業(yè)化路徑,也從國內(nèi)小游戲市場成功奔赴到全球大市場。
源于“吸量廣告”
《Cell Survivor》的成功,或許要先要歸功于其立項起點。這并非一款從零開始“閉門造車”的產(chǎn)品,儼然是源于對海外買量素材的敏銳捕捉。
近兩年出海買量有一種被稱為“打龍”的副玩法素材在海外極度吸量。
在2023年左右,Tap4Fun旗下的SLG游戲《Kingdom Guard: Tower Defense》就大量投放過這種極具視覺爽感的素材:玩家瘋狂射擊一條蜿蜒逼近、由數(shù)字組成的“長龍”,隨著子彈傾瀉,數(shù)字瘋狂跳動,長龍的身體不斷縮短。
這種直觀的“數(shù)值消除”與“危機逼近”帶來了極高的點擊轉(zhuǎn)化率。
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這些年在全球買量市場,許多廠商都采用“副玩法”作為買量素材,收到了很好的效果,同時也有廠商將其單獨剝離出來做成一款完整的游戲。
2024年底,游品科技CEO侯添樂敏銳地注意到,“打龍”玩法的買量素材在吸量端表現(xiàn)穩(wěn)定。幾乎在同一時期,國內(nèi)不少IAA廠商也開始嘗試將其拆解為獨立玩法進行驗證。
例如2025年初,一款名為《打了個龍》的小游戲上線微信平臺,一度躍升微信小游戲人氣榜及暢銷榜頭部位置,驗證了該玩法作為獨立游戲的可行性。
看準風(fēng)向后,游品科技也跟著下場跟進。2025年中,游品科技研發(fā)的IAA版本《看誰能打過》小游戲正式上線,憑借完善的養(yǎng)成線和爽感反饋,迅速成為下半年表現(xiàn)突出的爆款產(chǎn)品。
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這只是前菜。真正讓游品科技實現(xiàn)跨越的,是其后續(xù)推出的IAP內(nèi)購版本,即先在海外上線的《Cell Survivor》,并在去年底登錄國內(nèi)的《不服來通關(guān)》。
根據(jù)點點數(shù)據(jù)的預(yù)估,當(dāng)前該游戲(不包含國內(nèi)安卓端及國內(nèi)小游戲端)全球IAP月流水超7000萬元。
從玩法到題材做減法
玩法做減法:“祖瑪”外衣下的“割草肉鴿”
能把一個簡單的買量素材做成月流水七千萬的產(chǎn)品,光靠“吸量”顯然不夠,內(nèi)核玩法的打磨才是留住玩家的硬道理。
初看《Cell Survivor》,屏幕上蜿蜒前進、由一個個圓球組成的大龍,極易讓人聯(lián)想到曾今的經(jīng)典射擊消除游戲《祖瑪》(Zuma)。但實際上,這是制作組放出的一個“視覺煙霧彈”。
游戲完全剝離了《祖瑪》中需要動腦的“顏色消除”機制,取而代之的是更加簡單粗暴、也更契合現(xiàn)代玩家碎片化節(jié)奏的“DPS(秒傷)檢測”。
在這套規(guī)則下,大龍沿著固定軌道不斷蜿蜒迫近,身體上每一節(jié)都標(biāo)注著不同的生命值。隨著關(guān)卡的深入,怪物后續(xù)部位的血量呈指數(shù)級增長。玩家無需考慮子彈顏色,只需將火力傾瀉在大龍的任意一節(jié)上。打掉一節(jié),龍身就縮短一截。
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這種設(shè)計巧妙地規(guī)避了傳統(tǒng)“雙搖桿射擊”中復(fù)雜的走位要求,把操作門檻降到了最低,將玩家的注意力全部集中在“如何構(gòu)建足以匹配怪物血量增長的DPS數(shù)值體系”上。
而在局內(nèi)成長方面,游戲完美融入了Roguelike(肉鴿)元素。玩家上陣前可在武器庫中選擇8種擁有不同基礎(chǔ)攻擊方式的武器。戰(zhàn)斗中,當(dāng)玩家擊碎大龍?zhí)囟〝y帶“寶箱”標(biāo)志的身體部位時,便會觸發(fā)經(jīng)典的肉鴿“三選一”機制。
隨著進程發(fā)展,子彈數(shù)量增多、射速加快、AOE傷害層疊,玩家在視覺和聽覺上能感受到“割草”爽感。
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侯添樂曾在分享中表示:“背包塔防的局限性在于每關(guān)都是重復(fù)性玩法,容易消耗玩家熱情。我們的游戲每關(guān)設(shè)計都不同,不僅體現(xiàn)在數(shù)字難度上,更從表現(xiàn)形式上讓玩家直觀感受到變化。”
游戲設(shè)計了特性各異的病毒大龍,行動軌跡與弱點各不相同,配合局外的裝備升級、角色養(yǎng)成等深度RPG體系,既保證了新手前期的爽感,又兼顧了硬核玩家后期的數(shù)值追求。
題材做減法:堅守“5秒理解法則”
在全球化發(fā)行的語境下,題材往往決定了游戲的吸量成本。近年來,出海歐美的產(chǎn)品極度扎堆于喪尸、吸血鬼、黑幫等暗黑題材,導(dǎo)致同類受眾審美疲勞,買量單價水漲船高。
游品科技在題材選擇上另辟蹊徑,轉(zhuǎn)而采用了“微觀世界戰(zhàn)爭”的設(shè)定——玩家控制免疫細胞,對抗入侵的各種病毒。
侯添樂認為,題材與玩法同樣是游戲的靈魂。選擇“戰(zhàn)勝病毒”為主題,是因為這是全人類共通、具有強烈記憶點和共鳴的話題。與此同時,他們將現(xiàn)實生活中的醫(yī)藥用品(如醫(yī)用棉簽、針灸、藥丸等等)直接平移到了游戲中進行技能包裝,病毒則被包裝成怪物,這種極其生活化的設(shè)定,極大降低了玩家的學(xué)習(xí)成本。
游品科技內(nèi)部堅持“5秒理解法則”。在這個短視頻占據(jù)主流的時代,如果用戶在刷到廣告的5秒內(nèi)看不懂游戲在玩什么,他就會立刻劃走。而其日本取名《セルサバイバー- ディフェンスゲーム《細胞生存者- 防御游戲)》大概率是基于這方面的考量,因為日本玩家對于“防御類”策略游戲有著天然的高接受度,而這個后綴能讓玩家一眼識別該游戲的類型,吸引到目標(biāo)玩家下載游玩。
當(dāng)下中小團隊的生存法則
在很多行業(yè)人的印象中,中國游戲出海的版圖似乎已經(jīng)被大廠瓜分:SLG、二次元大作、開放世界、混合中度休閑……這些動輒耗資千萬乃至億級、幾百人團隊研發(fā)的產(chǎn)品成了出海的主角。
但在大廠林立下,總有一些中小廠商,在紅海中找到自己的一席之地。
絕大多數(shù)中小廠商沒有大廠的試錯資本,他們往往起家于互聯(lián)網(wǎng)流量運營或休閑小游戲。
以成立于2020年的游品科技為例,他們曾先后推出過《玩?zhèn)€錘子》《荒島求生模擬器》《收納物語》等偏向流量變現(xiàn)的輕量級產(chǎn)品,積累了深厚的買量與受眾心理把控經(jīng)驗。這種發(fā)展路徑在中小團隊中極具代表性。長期的“流量DNA”決定了他們在立項時,骨子里就帶著對“投入產(chǎn)出比(ROI)”的嚴苛審視。
他們死磕核心玩法的驗證與數(shù)值的爽感反饋,且不依賴重度內(nèi)購去拔高門檻,而是熟練運用“混合變現(xiàn)”(IAA+IAP)模型。
在游戲中,激勵視頻廣告的設(shè)計極其克制卻又處在玩家痛點上——局內(nèi)復(fù)活、刷新一次關(guān)鍵技能、結(jié)算雙倍獎勵。這種設(shè)計既保證了零氪用戶的留存,用龐大的底層活躍度撐起廣告收入;又通過月卡、內(nèi)購?fù)ㄐ凶C、抽卡系統(tǒng)等留住付費用戶。
《Cell Survivor》的成功可以給正處于研發(fā)焦慮和出海迷茫期的中小游戲團隊一個參考。即便是體量有限的中小團隊,依然能在出海細分賽道上,打造出屬于自己的爆款產(chǎn)品。
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