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      射擊大IP怎么又盯上“俯視角”了?

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      今年射擊游戲賽道之慘烈,恐怕要超出我們的預(yù)期了。

      近期《巔峰守衛(wèi)》上線37天即宣布停服的急速傳說,正預(yù)示著即便背靠大資本,如未能在短期內(nèi)讓玩法框架收獲玩家認(rèn)同,也很難走上可持續(xù)的運(yùn)營之路。

      有趣的是,在“大作”之路前行艱難之際,能看到不少團(tuán)隊(duì)而且是聲名在外的射擊大IP,開始把目光放到了“俯視角”玩法上做產(chǎn)品布局——似乎想從一個(gè)更“小”的角度尋找機(jī)會。

      這是一種著力嘗試抑或簡單補(bǔ)充?是戰(zhàn)線的拓展還是收縮?是否射擊玩法已很難找到新框架,所以索性在視角上下點(diǎn)功夫?

      在下一個(gè)改變格局的現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)之前,俯視角可能還真會帶來些“新意思”。

      換個(gè)視角:也算一種創(chuàng)新?

      雖說去年《逃離鴨科夫》的成功,讓我們看到了俯視角射擊的可玩性所在。但相信不少玩家都認(rèn)為這種“以小博大”的精品思路,和大廠IP沒啥關(guān)系。即便要拓展產(chǎn)品形態(tài),也應(yīng)該從有深厚積累的FPS、TPS等模式出發(fā)去做探索。

      但近期接連已有兩位射擊賽道上的領(lǐng)頭羊IP,推出了俯視角形態(tài)的新品。



      KRAFTON旗下《PUBG》帶起的吃雞風(fēng)潮,可以說基本定義了過去十年射擊游戲甚至更多品類的玩法框架。而在上個(gè)月,一款主打5v5俯視角戰(zhàn)術(shù)射擊的系列新作《PUBG: BLINDSPOT》,又重新豐富了IP內(nèi)核。



      目前游戲以搶先體驗(yàn)的形式供玩家免費(fèi)游玩,基本還處在一個(gè)驗(yàn)證市場反響的階段。Steam上3000多條評價(jià),處于69%好評褒貶不一的區(qū)間,反響有點(diǎn)不溫不火,可能不少朋友都不知道《PUBG》推出了這么一款特別新作。

      但也能看到有數(shù)十小時(shí)體驗(yàn)的玩家提到,《PUBG: BLINDSPOT》提供了很少見的俯視角PVP體驗(yàn),希望游戲能延續(xù)下去。



      更值得關(guān)注的點(diǎn)在于,俯視角射擊給人的感覺應(yīng)該是偏“簡單”的,但《PUBG: BLINDSPOT》做得卻有點(diǎn)“深”。

      游戲本身已經(jīng)有了英雄體系下的槍械和技能,以及類似《彩虹六號》那樣建立在場景交互上的博弈,在此基礎(chǔ)上還有圍繞“視野控制”展開的團(tuán)隊(duì)配合。上手是不難,但想贏并不容易。



      可以說本作確實(shí)有些新想法,但在玩家的接受度上,《PUBG: BLINDSPOT》還有比較長的路要走。

      很多玩家體驗(yàn)后都對操作提出了各種意見,比如覺得下蹲后的“另一條槍線”非常影響操作爽感,經(jīng)常導(dǎo)致面對面但打不著對面。而且游戲的視角和瞄準(zhǔn)方式,也讓部分玩家不太習(xí)慣。

      總體而言,《PUBG: BLINDSPOT》的定位和發(fā)展還有待觀察。但我想官方對其還是有所期待的:你說這是個(gè)“小習(xí)作”吧,但游戲不單被冠以《PUBG》之名,而且玩法內(nèi)容并不單薄,甚至能看到已有些賽事的影子了。

      看來KRAFTON對俯視角射擊是有點(diǎn)“真愛”在里面的——早在2021年KRAFTON就推出過一款真實(shí)風(fēng)格的俯視角射擊游戲《Thunder Tier One》,這游戲更是所知者甚少了。看來要么是官方真的很看好這條賽道的未來,想持續(xù)搶占,要么就是“不做不舒服”了。



      《Thunder Tier One》

      無獨(dú)有偶,暴雪的當(dāng)家花旦《守望先鋒》,這陣子也是消息連連。

      除了要把《守望先鋒2》重新變回“守望先鋒”,官方還宣布會推出一款基于IP 的全新移動手游《守望先鋒Rush》。

      據(jù)報(bào)道,《守望先鋒Rush》是 “專為移動平臺設(shè)計(jì)、設(shè)定在《守望先鋒》宇宙中的俯視角英雄射擊游戲”。它并非PC和主機(jī)版的簡單移植,而是由暴雪內(nèi)部一個(gè)專注手游開發(fā)的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)的原創(chuàng)項(xiàng)目。目前游戲已在某些地區(qū)開啟了搶先測試,也激發(fā)了一些玩家的討論。



      《守望先鋒Rush》主打的仍是“英雄射擊對戰(zhàn)”,將采用4v4的快節(jié)奏對局,首批確認(rèn)登場的英雄包括獵空、天使、萊因哈特、盧西奧、法老之鷹、死神、士兵76等經(jīng)典角色,每個(gè)角色的核心技能機(jī)制,都在俯視角下被重新還原。



      目前看來,游戲的賣相還算不錯(cuò),而且顯然很好上手。在俯視角設(shè)計(jì)下,基本沒有了瞄準(zhǔn)精度的門檻,而更側(cè)重于玩家對英雄技能的理解和團(tuán)隊(duì)的配合。

      幾分鐘一局的節(jié)奏,也更能抓住玩家的碎片時(shí)間。再加上皮膚收集、可自定義的天賦與模組,《守望先鋒Rush》長線運(yùn)營層面的布置已頗為清晰了。相信這款游戲在正式推向市場后,會有不錯(cuò)的接受度。



      但目前也有不少IP粉絲,覺得這玩意長得太像《荒野亂斗》而不太接受。老粉覺得就算要做手游,為什么不能以主視角英雄射擊的框架去搞創(chuàng)新呢?這種專門搓一個(gè)俯視角新作的方向,對核心用戶的接受度仍是個(gè)考驗(yàn)。



      好游快爆上的玩家討論:像小游戲

      那么,為何這些大IP,就要盯上俯視角這個(gè)方向?IP版圖里就這么缺這一塊嗎?

      別小看“上帝視角”

      俯視視角射擊,也是個(gè)很有年頭的類型了。

      大家可能會記得《邁阿密熱線》《上行戰(zhàn)場》之類的作品,更加老資歷的會提到《孤膽槍手》,而近些年最成功的IP,無疑是《絕地潛兵》。

      但我想它們在大部分玩家心里,會是那種“有個(gè)性”的產(chǎn)品,但并非什么主流大作——甚至部分玩家覺得這就是“4399”,是射擊游戲里的異類。



      《孤膽槍手》系列

      對比《使命召喚》《光環(huán)》等知名系列,俯視角射擊似乎只能是一種填充,或是射擊品類發(fā)展大潮中的一種階段性形態(tài)。成功如《絕地潛兵》,續(xù)作也變成了全3D視角的TPS,在同樣的題材下,其最終表現(xiàn)力確實(shí)更強(qiáng),市場接受度也更高。



      《絕地潛兵2》已經(jīng)變了

      所以當(dāng)部分俯視角射擊游戲都在想辦法“升維”的時(shí)候,為何還會有新品想填充這個(gè)板塊呢?

      首先自然是性價(jià)比夠高。

      比起開發(fā)一款FPS大作,無論是主打PVP還是PVE的俯視角射擊游戲,顯然對團(tuán)隊(duì)的研發(fā)能力和資源投入,都要求更低。

      所以在“賭大作”風(fēng)險(xiǎn)越來越高的今天,給已成名的射擊IP鋪墊一款俯視角小品,無疑是個(gè)很恰當(dāng)?shù)倪x擇。失敗了無傷大雅,而一旦找到了目標(biāo)用戶甚至是拓展出圈了,那就是一本萬利的好生意。

      即便是筆者近期接觸到的一些國內(nèi)新興團(tuán)隊(duì),往往也愿意在沒太多研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的情況下嘗試俯視角賽道,究其原因就是看重這類型以小博大的能量。

      其次是俯視角射擊仍有無法替代的表現(xiàn)力,值得再做融合。

      比如說俯視角射擊其實(shí)很適合表現(xiàn)大規(guī)模敵人所帶來的沖擊力,并在此基礎(chǔ)上構(gòu)建出刷怪的爽感。滿屏幕可見的怪物從四面八方蜂擁而至,玩家仿佛在玩《暗黑破壞神》或《吸血鬼幸存者》一類的刷子游戲,這其中的射擊體驗(yàn)和FPS那是迥然不同的。



      《黑暗蟲群》

      因此很多俯視角射擊游戲都喜好做類似電影《星河戰(zhàn)隊(duì)》那樣的“刷蟲子”題材。比如去年封測過的《黑暗蟲群》,就依然想把這種獨(dú)特感受帶給這個(gè)時(shí)代的玩家。

      那種扮演精英干員,與隊(duì)友或獨(dú)自一人在被感染的地域執(zhí)行各種危險(xiǎn)任務(wù),射爆各種外星蟲子的橋段,仍是很多玩家的最愛。



      另外很多流行的玩法,都可以通過俯視角設(shè)計(jì),包裝出新感受。

      比如預(yù)計(jì)在今年上線的《DDOD》,就是一款以近未來為背景的Roguelite戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。



      游戲支持最多4人聯(lián)機(jī),大家共享彈藥,能夠彼此復(fù)活,進(jìn)而在冒險(xiǎn)中“友好”地合作 。

      同時(shí)游戲不只有槍械刷怪的樂趣,還提供了較有深度的肉鴿式成長系統(tǒng),存在多樣化的裝備與武器改裝。即便死亡后也可保留核心升級,但需重新搜刮物資,因此每次冒險(xiǎn)都是全新挑戰(zhàn)。

      硬派軍事風(fēng)格+變異怪物的題材,融合肉鴿、生存甚至有點(diǎn)搜打撤意味的玩法框架,再加上變數(shù)十足的團(tuán)隊(duì)互動......你很難說俯視角射擊的體驗(yàn)上限就一定不高。



      最后則是這類型游戲其實(shí)很適合去搭建些“差異化”的多人體驗(yàn)。

      比如我個(gè)人就非常喜歡《絕地潛兵》初代里,俯視角下的“隊(duì)友互害”。

      雖然2代也保留了這個(gè)精髓,但俯視角下能更清晰地看到隊(duì)友的一舉一動,一旦對方有不軌行為,大家心照不宣笑出聲的那種感覺,是非常逗趣的。

      可能在塑造大規(guī)模戰(zhàn)場上,俯視角不如FPS有臨場感。但對于塑造一個(gè)小隊(duì)合作,或是兩個(gè)小隊(duì)間博弈這種小規(guī)模沖突,俯視角反倒能玩出很多花樣來。

      而且對于資源不多的中小團(tuán)隊(duì)而言,俯視角射擊也是一個(gè)嘗試做多人游戲的可行方向。它完全可以用有限的地圖內(nèi)容量,堆疊出多變的玩家間交互。



      最喜歡在撤離時(shí)把朋友踢下船

      確實(shí),俯視角射擊很多時(shí)候會更適配休閑小游戲。畢竟射擊的精準(zhǔn)度和臨場反應(yīng)不再是最核心的維度,少了一些反復(fù)練習(xí)的空間,使其成不了決定射擊大類走向的賽道。

      但當(dāng)下看來,它會是一個(gè)適合中小廠商挖掘,知名大廠為產(chǎn)品矩陣做補(bǔ)充的有效選擇。

      而且流行本就是一個(gè)圈,創(chuàng)作者也總喜歡把一個(gè)模式來來回回地把玩找出路。

      就像MOBA最火熱的那幾年,不也總有團(tuán)隊(duì)研究怎么把俯視角的推塔游戲,變成全3D追背視角的大作么——類似《神之浩劫》什么的。

      所以俯視角射擊這個(gè)明顯與FPS大作更為并行、體驗(yàn)差異度足夠明顯的模式,這兩年如果有更顯著的回春,我想也情有可原。



      俯視角其實(shí)很好玩!

      小處成就大事

      玩家對于大作的厭倦,是近年來總能聽到的聲音。

      當(dāng)然,這不是因?yàn)椤按笞鳌北旧碛惺裁丛铮窃谟诟叱杀就度胂拢螒蚝茈y做出過于激進(jìn)的變革,而總是落于修修補(bǔ)補(bǔ)的平庸。另外更長的研發(fā)時(shí)間,也總讓玩家在等待中感到泄氣。

      所以像暴雪、KRAFTON這種已手握成功長線運(yùn)營產(chǎn)品的大廠,愿意把一些目光投入到俯視角射擊這種小賽道上,我覺得會是一種很好的信號。

      它們并不影響IP本身的氣質(zhì)和成功,只是從更多元的角度擴(kuò)充了IP的可能性,而一旦這種嘗試能為團(tuán)隊(duì)積累到一些經(jīng)驗(yàn)或靈感,那對于下一款射擊大作的搭建,也會有意想不到的優(yōu)勢。

      而這種對于“小框架”的重新審視和討論,我覺得不應(yīng)僅停留在射擊領(lǐng)域。還有很多類似于俯視角射擊這種有個(gè)性、夠特別的小而美框架,都值得被拓展。

      無論是RPG還是開放世界,在越做越大的同時(shí),或許也可以試著重新往“小”去修一修。有些如今被小游戲廣泛傳播的玩法,未嘗不能再被“大游戲”重新檢閱一番,由此進(jìn)化出一些新鮮東西。

      在資源寶貴、時(shí)間寶貴、投入產(chǎn)出比空前緊張的今天,做點(diǎn)“小項(xiàng)目”我看挺好。



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