Steam上有款0宣發(fā)的小游戲,demo上線幾天,評論區(qū)已經(jīng)吵了兩百多樓。不是因為它畫面多炸裂,而是它干了一件挺復(fù)古的事——在一個AI畫圖滿大街跑的年頭,它站出來說:自己動手畫畫,挺好的。
游戲叫《Artius: Pure Imagination》。名字里的"Pure Imagination"不是隨便取的,玩過demo的人基本都能get到那個點:別依賴機(jī)器,用你的想象力。
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這游戲的底子很老實,就是2D高速平臺跳躍。但老實不代表沒想法。它選了四條角色線,對應(yīng)四種藝術(shù)門類——畫畫、音樂、雕塑、寫作。每個角色的移動方式和攻擊動作都不一樣,畫家甩顏料沖刺,音樂人用音波彈跳,不是換皮,是實打?qū)嵉牟僮鞑町悺D憧梢噪S時切人,某些關(guān)卡設(shè)計明顯在逼你換著玩。
核心手感參考了《Pizza Tower》,但根子上還是索尼克那套:跑、跳、沖、砸地急停、拐角急轉(zhuǎn)。制作組沒藏著掖著,采訪里直接說"我們想要那種90年代的速度感"。實際玩下來,流暢度確實在線,尤其是連續(xù)加速后的慣性控制,比某些官方索尼克新作還穩(wěn)。
不過有個切割感很強(qiáng)的設(shè)計:關(guān)卡不是一鏡到底,是分段的。跑完一段黑屏加載,下一段。速通玩家估計能無縫銜接,普通玩家第一次碰到會有點愣——剛才那個勢頭斷了。制作組在Steam社區(qū)回復(fù)過,說是為了控制單局時長,也方便做多路線分支。算是有舍有得吧。
劇情框架很直白,甚至有點老派。舞臺是一座藝術(shù)歷史深厚的城市,主角團(tuán)即將從一所帶魔法書的大學(xué)畢業(yè)——對,就是那種"書里封印著力量"的設(shè)定。然后反派登場:一個畫畫很爛的人偷了書,全城推行"反藝術(shù)政權(quán)"。
這個反派設(shè)計挺有意思的。他不是要毀滅世界,是要消滅"不完美的創(chuàng)作"。游戲里的NPC對話會提到,新政權(quán)在用某種"標(biāo)準(zhǔn)化工具"替代手工創(chuàng)作,效率高,但出來的東西一模一樣。沒明說是AI,但玩過的人都懂。有個場景是主角路過廣場,看到原本掛滿學(xué)生畫作的墻被換成了統(tǒng)一規(guī)格的"合規(guī)作品",顏色都對齊了。
美術(shù)風(fēng)格是這游戲最搶眼的資產(chǎn)。不是像素風(fēng),也不是三渲二,是某種"Flash游戲黃金年代"的質(zhì)感——粗輪廓線、高飽和色塊、角色表情夸張到能當(dāng)表情包。有人說是《Samurai Jack》那種美式極簡,也有人覺得像老PC上的點擊冒險游戲。制作組列的參考里確實有Humongous Entertainment那些兒童向作品,但執(zhí)行上更躁、更飛。
聲音設(shè)計也配得上"藝術(shù)生"主題。每個角色的BGM會隨操作變化,畫家關(guān)卡是松散的爵士鼓點,加速時加入銅管,完美落地有鋼琴收尾。音樂人關(guān)卡更直接,平臺跳躍的節(jié)拍和背景音樂對拍,踩準(zhǔn)了有傷害加成。這種"玩法即演出"的設(shè)計,最近幾年在《Hi-Fi Rush》里見過,但《Artius》的節(jié)奏更松散,給失誤留的余地更大——畢竟它不是音游,是平臺跳躍。
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demo的內(nèi)容大概一小時,兩個完整關(guān)卡加一場Boss戰(zhàn)。Boss是個被"標(biāo)準(zhǔn)化工具"改造過的前教授,戰(zhàn)斗機(jī)制是他在畫布上批量生成雜兵,玩家需要用自己的"原創(chuàng)攻擊"打破他的量產(chǎn)循環(huán)。演出挺燃的,但難度曲線有點陡,第三階段攻擊頻率突然拉高,我死了六七次才過。評論區(qū)有人吐槽"這難度是致敬索尼克CD的Metal Sonic戰(zhàn)嗎",制作組回復(fù)說正式版會加難度選項。
關(guān)于發(fā)售信息,目前確認(rèn)的是:沒有具體日期,定價未公布,平臺只有PC(Steam)。demo免費,存檔應(yīng)該能繼承到正式版——制作組在Discord說過,但Steam頁面沒寫,算口頭承諾。
這游戲現(xiàn)在的輿論處境有點微妙。一部分玩家把它當(dāng)"反AI急先鋒"捧,另一部分覺得"就一平臺跳躍游戲,別上價值"。兩邊都沒說錯。demo里的政治隱喻確實淺,反派動機(jī)沒展開,"藝術(shù)vs標(biāo)準(zhǔn)化"的沖突停留在口號層。但換個角度,一個獨立游戲愿意把"親手創(chuàng)作"當(dāng)核心主題擺出來,本身就需要點勇氣——尤其是在這個Midjourney月活幾千萬、Steam允許AI生成內(nèi)容上架的節(jié)點。
我個人比較好奇的是多人模式。demo里有個灰掉的"Co-op"選項,詳情頁寫著"支持本地四人"。四個藝術(shù)門類配合解謎,或者競速關(guān)卡互相干擾,潛力是有的。但demo沒開,不知道網(wǎng)絡(luò)代碼穩(wěn)不穩(wěn),也不知道會不會有在線匹配。這部分信息制作組嘴很嚴(yán),問就是"正式版揭曉"。
配置需求方面,demo我用的1060,1080p全高穩(wěn)60幀,偶爾掉幀出現(xiàn)在切角色的瞬間,應(yīng)該是加載動畫資源的鍋。推薦配置表還沒出,但看畫面風(fēng)格,核顯輕薄本應(yīng)該也能跑——它不吃光追,吃的是幀率穩(wěn)定性,高速移動時掉幀會直接影響操作。
最后說點實在的。這游戲不會顛覆平臺跳躍品類,也不會"重新定義索尼克like"。它就是一群明顯受過藝術(shù)教育的人,做了一款關(guān)于"為什么我們還要親手做東西"的游戲。demo里有個細(xì)節(jié):每次通關(guān)后,結(jié)算畫面會顯示你這局用了多少次"原創(chuàng)技"、多少次"通用技",然后算一個"創(chuàng)作純度"百分比。我第一局只有34%,因為老用那個所有角色共通的沖刺攻擊——快,但不算"你的"東西。
這個設(shè)計很學(xué)生氣,有點天真,也有點動人。就像游戲開頭那句臺詞:"魔法書不會幫你畫畫,它只是把你的手變穩(wěn)一點。"
正式版出了我會買。不是為了支持什么立場,就是想看看,這群人到底能把"親手創(chuàng)作"這個主題,推到多遠(yuǎn)的關(guān)卡設(shè)計里。
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