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      在這個地球Online,怎樣像玩家一樣理解世界?

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      游戲在此刻提供的不單是解釋世界的理由,同樣是參與世界的方式。

      ?作|Fleming

      ?編輯|L

      游戲,為我們創造了一個與現實世界既平行又獨立的世界。

      似乎從《黑神話:悟空》掀起全民狂歡開始,游戲正以前所未有的頻率成為社交媒體的引爆點。無論是引發廣泛討論的“情感反詐模擬器”,還是源自三角洲的菜市場跑刀教程,談論的焦點早已不再緊盯著建模精度或關卡設計,而總是不可避免地轉向了更深層的社會議題。


      (圖/情感反詐模擬器)

      當我們指著大洋彼岸談論“斬殺線”,或者面對他人的憤怒與痛苦,下意識感嘆“破防”時,游戲早已不再只是屏幕里的消遣,同時亦成為理解并重構現實的底層代碼。

      正如《打怪:電子游戲怪物的誕生與裂變》一書所揭示的,游戲中的怪物并非天然的恐懼化身,而是從冷戰思維到無處不在的消費主義共同孵化的產物。它們存在的意義,就是作為可識別、可量化的障礙被玩家擊敗,從而喂養我們的成就感。


      《打怪:電子游戲怪物的誕生與裂變》

      作者: [捷克] 雅羅斯拉夫·斯維爾奇

      出版社: 生活·讀書·新知三聯書店

      出版年: 2026-1

      人類通過隱喻來組織世界,而今天,我們最熟悉的正是這套“打怪升級”的體系。

      當這種“打怪式邏輯”進入現實,一切阻礙也就順理成章地被視作待解決的“怪物”,因而BOSS成了許多敘事中的默認存在。它可能是資本、平臺,也可能只是一個模糊的“上面”,并誘使人們相信,只要掌握了某種預設的機制,就能通過攻略和努力獲得確定的回報。


      (圖/《我的世界大電影》)

      而當這種游戲思維接管了現實表達,我們真的進入了一個更公平的烏托邦嗎?


      像理解游戲一樣理解生活

      如今,人們在發言前會本能地“先疊個甲”,或者習慣用“建模”評價容貌。而在評論區里隨處可見的“又在虛空索敵”,則能在極短時間內完成對一場爭論的定性與解構。

      說的人不一定玩游戲,聽的人也未必知道這些詞的出處,但大家多少能心領神會。


      (圖/《頭號玩家》)

      從“破防”到“疊甲”,從“貼臉開大”到“版本答案”,這些原本屬于游戲世界的黑話,如今正在以一種潤物無聲的方式,成為我們理解現實、表達情緒的日常工具。

      近來,“斬殺線”一詞的流行最為典型。在游戲中,斬殺線意味著對手血量降低到某個閾值,玩家可以實施一擊必殺。而在現實的社會沖突中,人們談論“斬殺線”,實際上是將復雜的因果簡化為精準的數值臨界點。它暗示著一種速勝主義的狂歡,而一切阻礙都只是等待被清空的進度條。


      (圖/百度百科)

      更宏大的隱喻則體現在“地球Online”這個概念上。“地球Online”將現實生活視為一款超大型的多人在線角色扮演游戲。在這里,地球是開放地圖,所有人類都是玩家,日常生活則是游戲任務。生活壓力會讓人喘不過氣,但如果只是“地球Online”,那么失敗也不過是副本重開。

      這個過程并非一蹴而就的。根據《賽博詞典》(game slang)整理,游戲黑話進入日常表達實際經歷了四個階段。


      (圖/賽博詞典)

      在街機時代,動作格斗游戲盛行,催生了許多以模擬動作聲音或描述視覺沖擊簡短有力的黑話,比如“勾雷”。那是屬于游戲廳的黃金時代,黑話成為游戲廳社交準入證,也鑒于那個年代社會對于電子游戲的認知,往往出了大門就無人談論。

      進入PC網游時代,雖然游戲黑話主要還局限在網吧和早期論壇,但“PK”一詞的破圈卻成了一個分水嶺,它率先進入選秀節目和大眾媒介。游戲黑話也隨著公會管理、副本挑戰等核心玩法的成熟而標準化和制度化。

      手游時代則見證了生活與游戲的合體。移動互聯網普及,付費文化興起。“氪金”(付費)與“肝”(投入大量時間)不再僅僅是玩家狀態的描述,更成了人們日常的自嘲。


      (圖/逃離鴨科夫)

      在當下的泛娛樂時代,黑話全面破圈并反向影響主流文化。電競賽事和主播成為黑話的重要發源地,“YYDS”“毒奶”這些梗往往源于某個高光或下飯操作的名場面解說。這時的游戲用語不僅被廣泛用于描述現實遭遇,其中的情緒表達還被無限放大,用來消解現實的嚴肅性。

      正如喬治·萊考夫和馬克·約翰遜在《我們賴以生存的隱喻》中所指出的,隱喻不僅是語言現象,更是我們的認知框架。當人們不再覺得游戲是虛擬的,反而覺得現實比游戲更像游戲時。其實不知不覺中,我們已經開始像理解游戲一樣理解生活。


      《我們賴以生存的隱喻》

      作者: [美]喬治·萊考夫 / [美]馬克·約翰遜

      出版社: 浙江大學出版社

      出版年: 2025-8


      為什么是“游戲”?

      現在游戲幾乎沒有進入門檻。

      十年前,國內網絡游戲用戶不過三億出頭,如今這個數字已經接近七億,幾乎覆蓋了大半網民。玩家不再是某個清晰可辨的圈層,而是一種高度重疊的身份。


      (圖/社交媒體)

      隨著電子游戲,尤其是在線多人游戲的爆發式增長,游戲不再只是“玩家”的事情,它滲透進解說、二創、彈幕,成為一種共同經驗。一句黑話在直播間誕生,經過千萬條彈幕的洗禮,迅速被創作者包裝成帶有戲謔色彩的解說,即便是旁觀者,也能在特定語境下完成模仿。一如“破防”,當觀眾把這個詞帶到游戲之外,用來形容一場爭論或某個公眾人物的失態時,就不需要額外解釋了。

      游戲術語正是在這種高密度互動中被反復打磨,最終溢出屏幕。


      (圖/《刀劍神域》)

      不過,把一切歸因于人多顯然也不足以解釋為什么是游戲,而不是別的什么占領了日常表達。游戲黑話之所以出圈,很大程度上離不開鍛造它們的極端原生家庭。

      在瞬息萬變的博弈中,交流往往發生在時間被極度壓縮、風險高度集中的瞬間。——隊友只剩一絲血,對面五人逼近,你只有兩秒鐘開麥。這時候不可能說“我覺得敵方血量已經到了可以用大招秒殺的程度”,你只能喊“開大!”


      ( 游戲《孤山獨影》也被稱為“鰲太線模擬器”。圖/《孤山獨影》)

      “貼臉”“斬殺線”“破防”“毒奶”……這些詞匯誕生于成千上萬次失敗與成功的肉搏,往往自帶極高的語義密度和生動的畫面感,甚至還能精準填補日常表達留下的空白——比如“虛空索敵”,原本是遠程標記敵人,如今常用來形容爭論中憑空想象一個對手、自說自話地開戰。四個字就能描述那種對著空氣開炮的荒謬狀態,換成正常說法得寫一段小作文。

      從更長的歷史尺度看,游戲作為隱喻進入日常并不新鮮。象棋留下了“將軍”“馬后炮”,麻將貢獻了“清一色”,只是近代電子游戲體系空前復雜,黑話數量隨之激增,我們才更明顯地感受到這股沖擊。

      況且和以前的流行語相比,這類詞的生命力要強得多。“神馬都是浮云”現在讀來能讓人尷尬得腳趾扣出三室一廳,“秒殺”卻依然流行在各種日常中。

      常被忽略的原因是,當下的社交媒體乃至我們的生存環境,正變得越來越像一個巨大的游戲界面。


      (圖/《頭號玩家》)

      我們之所以熟練地談論“刷新率”和“疊甲”,是因為現代人的生存狀態——KPI考核、算法推流、信用積分——本質上就是一種數字化生存。這與游戲的底層邏輯是如此契合,以至于我們用起這些詞匯是這樣順手。

      2024年初,一款名為《幻獸帕魯》的游戲橫掃全球,數千萬玩家沉溺于虛擬世界中指揮怪物伐木、采礦。有人發現可以通過調節帕魯的工作強度來壓榨最大剩余價值時,那句著名的梗——“你不干,有的是帕魯干”瞬間擊中了職場中的“可替代焦慮”。


      (圖/《幻獸帕魯》)

      甚至當特朗普在威脅石油公司時放話“不干?我有25個人等著取代你們!”時,網友幾乎是不假思索地在評論區狂刷“帕魯梗”。游戲化的認知秩序之所以能入侵現實,是因為現實本身已經變得越來越像一座缺乏規則、無法預測的迷宮。

      游戲在此刻提供的不單是解釋世界的理由,同樣是參與世界的方式。


      斬殺那只BOSS之后

      游戲隱喻滲透到當今社會,用趣味性包裝了很多嚴肅殘酷正經的內容,讓更多人可以戲謔而非沉重的心態接受。


      (圖/小紅書)

      正是在這樣的語境中,《打怪:電子游戲怪物的誕生與裂變》提供了一個很有解釋力的切口,作者指出,與神話或文學中的怪物不同,游戲怪物從一開始就被設定為可識別的、可計算的、可被擊敗的,否則游戲無法繼續。

      這種設計邏輯深刻影響了玩家對問題的理解方式。怪物不是需要被理解的存在,而是需要被處理的障礙。再難的敵人,只要血量數值在下降,就意味著努力沒有白費。


      (圖/《塞爾達傳說:曠野之息》)

      這種“打怪式理解”延伸到現實中,便催生了廣泛的“Boss化敘事”。公共討論中,人們習慣性地尋找“最終 Boss”,把復雜議題集中到某個可指認的對象身上,似乎只要擊敗了這個特定的人或機構,世界就會恢復和平。


      (圖/《武林外傳》)

      如若參照當下的國際現實,這種認知降維極大地降低了公眾參與議題的門檻,但同時壓縮了現實中的灰度與中間狀態。在游戲的邏輯里,只有紅名(敵)與綠名(友),這種非黑即白的對抗性敘事,正加速著公共討論的極化與撕裂。

      然而現實中絕大多數深刻的困境——比如氣候危機、結構性不平等、代際分配——并不是可以通過“一擊必殺”解決的怪物。

      當輿論場熟練地運用“斬殺線”來形容那些在生存邊緣掙扎的邊緣人時,這種表達雖然在視覺上極具效率,但將生存危機簡化為一道待清空的臨界點,其實是在隱喻層面將他們“他者化”。


      (《破產姐妹》也被戲稱為《斬殺線姐妹花》。圖/《破產姐妹》)

      在現實的討論中同樣如此,沒有人關注他們的處境,只是在用盡自己的生活經驗去爭論這條線是否存在,并指責意見相左的群體以偏概全,只希望能在論戰中拿下一局,然后滿意離去。

      正如《打怪》一書所揭示的,在PvE(玩家vs環境)的范式里,所有的環境因素都是為了滿足玩家的征服感,這種天然帶有“勝負欲”和“結果導向”的隱喻不僅固化了敵我矛盾,更消解了協商與對話的可能性。

      或許正是在這里,游戲語言的流行顯露出更深層的含義。在一個反饋快于反思的世界里,用游戲談論現實,并不顯得突兀。

      雖然“打怪”占據了游戲歷史的主軸,但它絕非游戲的全部。在PvE范式之外,還存在著大量不以“擊敗”為目的的棲息地。

      在《我的世界》的方塊荒野中,世界不再是等待被清理的戰場;在風靡社交圈的乙女游戲中,玩家追求的也不再是“斬殺”,這些游戲的存在提醒我們,游戲媒介本身具有一種極其寬廣的包容力,它不僅能模擬戰爭,也能模擬創造、培育與愛。


      (圖/《我的世界大電影》)

      電子游戲作為一種蓬勃發展的媒介,任何關于它的新視角都可能揭示出我們未曾察覺或遺忘的領域。正如《打怪》的最后章呼吁,游戲媒介完全有能力塑造不以“擊敗”為目的的怪物。真正的挑戰在于,我們能否在現實中也找回那種“非敵對的他者性”。

      用最戲謔的話,去拆解最嚴肅的處境,或許正是這一代人面對現實的方式。當世界看起來越來越像一款規則繁復、數值不透明、卻又必須參與的游戲時,用游戲來談論現實,已經像鹽溶于水一樣,成為我們理解彼此時,難以分離的底色。

      這種全盤游戲化的認知接管,最終將我們引向了一個類似《平面國》的寓言。


      《平面國》

      作者: [英] 埃德溫·A·艾勃特

      出版社: 上海文化出版社

      出版年: 2020-8

      那位體面的“正方形先生”曾有幸窺見三維世界的壯闊,然而當他回到二維的平面國,試圖向同類傳達關于“高度”與“立體”的真理時,卻發現所有語言都失效了。

      平面國的臣民只能理解“北”,而無法理解“上”。對他們而言,多出的那個維度不是奇跡,而是瘋言亂語。現在的我們,正處于某種“平面化”進程中,此刻的游戲隱喻讓我們掌握了最高效的詞匯,卻失去了描述高度的能力。

      正如正方形先生在書的末尾所寄望的那樣,我們在沉溺于游戲隱喻帶來的掌控感時,應時刻警惕那個鮮活而復雜的真實世界,也正隨之遠去:

      “立體人,你們是比作者更高級的物種

      愿探索能拓寬你們的想象

      并孕育出最少見、最卓越的美德——謙虛”

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