內(nèi)容創(chuàng)作最大的投機(jī)取巧,其實(shí)就是【追熱點(diǎn)】。
什么叫熱點(diǎn)呢?
可以簡單理解為有一定目的導(dǎo)向的可廣泛討論的話題。
以我自己的觀察,以中文互聯(lián)網(wǎng)為限,大多數(shù)你我能注意到的熱點(diǎn),尤其是社會(huì)民生(注:非涉政)、娛樂(電影、電視劇、明星八卦等)、體育,其背后的推手或大或小,力道或硬或柔,源發(fā)性的熱點(diǎn),即“自然長出來的熱點(diǎn)”,比如梗,有,但數(shù)量不多。
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社會(huì)民生部分,或離譜或暗黑的那一面,最容易引發(fā)大眾關(guān)注,其本身的出現(xiàn)和相關(guān)探討,自然是社會(huì)風(fēng)氣、政治生態(tài)等改良所須;
娛樂或體育,雖然大多數(shù)是為了增加曝光,無論如何都要落地到消費(fèi)上,但體育又有其政治概念,尤其國際性賽事,又有國家層面的考慮,還稍微特殊一些。
像電影、電視劇,要么是為了票房,要么是為了捧明星,其宣發(fā)一定要回歸到“讓更多消費(fèi)者掏錢買單”這個(gè)核心概念上。
游戲,尤其是各種手游,其宣發(fā)思路和電影相似,但更加周期性和穩(wěn)定性。
所以,作為創(chuàng)作者,尤其是視頻類創(chuàng)作,如何在單位時(shí)間內(nèi)盡量讓自己的作品獲得更多的曝光,通過流量收獲粉絲和實(shí)際收益?必須要追熱點(diǎn)。
熱點(diǎn),相當(dāng)于擁有大量宣發(fā)資源的甲方,已經(jīng)搭了一個(gè)舞臺(如平臺頻道),舞臺上有篝火,現(xiàn)在各路神仙需要各領(lǐng)風(fēng)騷,讓這框篝火越燒越旺,等熱點(diǎn)自然衰減,再等下一個(gè)篝火點(diǎn)燃。
熱點(diǎn)也有大小區(qū)別,牽扯到好些個(gè)內(nèi)容,如游戲本身的生命周期;游戲方的宣發(fā)策略;熱點(diǎn)是積極的還是消極的;平臺與游戲方的合作深度等。
以我相對了解較多的游戲舉例說明。
《崩壞3》是目前宣發(fā)預(yù)算較少的米哈游作品,這款游戲保證2個(gè)月一更新,所以,熱點(diǎn)固然有,但過于“硬核”的內(nèi)容很難起量。
流量最高的作品,往往是操作成本最低的【錄屏】,或者對著劇情“發(fā)癲”,后者往往是與平臺有簽約關(guān)系的主播。
從甲方角度,目前游戲存量都是幾年陳的老玩家,沒有太多的拉新拉活KPI,自然也無需買量宣發(fā),即使沒有活動(dòng),也有一些創(chuàng)作者能自發(fā)提供內(nèi)容。這樣,流量激勵(lì)由平臺承擔(dān),甲方也能省一些費(fèi)用。
《追放》是目前全平臺都沒有公開的活動(dòng),連自己的社區(qū)活動(dòng),獎(jiǎng)勵(lì)都是虛擬貨幣和周邊。從這些角度看,散爆應(yīng)該是沒有分出宣發(fā)預(yù)算給公開活動(dòng),但公對私的商單應(yīng)該是有的。
另一方面,是新出的人型,尤其是時(shí)裝,實(shí)在是“太有樂趣”了。屬于做成視頻必須要打碼的那種,且即使是打碼也不太好有流量,所以,像這款游戲的確不好進(jìn)行宣發(fā),創(chuàng)作者也不太好創(chuàng)作有針對性的內(nèi)容。
目前公開常見的,基本都是偏硬核的戰(zhàn)斗攻略。
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如果是像《碧藍(lán)航線》或《塵白禁區(qū)》這樣有“靠山”的游戲,既然平臺有公開的活動(dòng),也就不用太在乎“違規(guī)擦邊”的潛在風(fēng)險(xiǎn)。
像《鳴潮》和《原神》這兩款國內(nèi)熱度頗高的大世界類游戲,其熱點(diǎn)有時(shí)不在游戲,而是光是游戲名的出現(xiàn),就已經(jīng)是個(gè)“熱點(diǎn)”。
其實(shí)這兩款游戲各有優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),其受眾也有區(qū)別;對于創(chuàng)作者而言,內(nèi)容的風(fēng)險(xiǎn)往往在于,你不知道會(huì)引來什么畫風(fēng)的評論。
從純商業(yè)角度說,《鳴潮》目前的宣發(fā)策略集中在“買聲量”,這一點(diǎn)對于創(chuàng)作者而言倒是有利,因?yàn)檫M(jìn)入上升期的《鳴潮》要比進(jìn)入穩(wěn)定期的《原神》更需要利用“造勢”來拉新存舊。
說白了,與《原神》一同成長的玩家,對游戲有歸屬感后,讓其接受另一款大世界游戲的難度較大;通過這幾年的沉淀,《原神》想拉新玩家也有壓力,愿意玩的已經(jīng)在玩了,不想玩的也已經(jīng)走了。
《鳴潮》想爭取的玩家,一部分是接受過《原神》的大世界玩家,更多是其他游戲類型的玩家,以及,需要盡快更多的收獲玩家,以應(yīng)對2026年新出的各種手游對玩家的蠶食。
搶奪玩家,本質(zhì)上搶奪對玩家時(shí)間的“支配權(quán)”。
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像《終末地》這種開服新游,又有其特點(diǎn)。
鷹角之前的“搖錢樹”是《明日方舟》,如果鷹角這樣的私企,不開發(fā)《終末地》這樣高成本新作,其實(shí)也可以。
但好幾年和真金白銀都下去了,哪怕《終末地》存在的問題再客觀,都必須要通過相當(dāng)程度的宣發(fā)保證游戲的活力。
《終末地》要面對的壓力,可能比《鳴潮》更大,因?yàn)橐云毡榈恼f法,如今的《鳴潮》好歹也是騰訊系的,只要騰訊愿意給資源,《鳴潮》的宣發(fā)可以鋪天蓋地,鷹角的宣發(fā)資源可沒騰訊那么厚實(shí)。
所以,像《終末地》這種亟需討論度的作品,也是需要?jiǎng)?chuàng)作者來提供內(nèi)容的。
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我不知道大家是否認(rèn)同——不要試圖在抽卡手游里尋求過多游戲性。
如果能接受這一點(diǎn),就能理解,注重游戲性要惦記的是單機(jī)游戲;二游,比游戲性更重要的是美術(shù)(建模+渲染)和角色塑造。
或者,可以直白的說,是賽博手辦、賽博花瓶,可以是2D的,也可以是3D的。男性向和女性向的手游都是這么個(gè)道理。
當(dāng)然,細(xì)分之下,社交性的高低也會(huì)影響游戲風(fēng)格。
如騰訊系的幾款槍戰(zhàn)類、MOBA類,網(wǎng)易系的幾款武俠類(如燕云)和夢幻西游手游,游戲內(nèi)外都格外強(qiáng)調(diào)社交性,其美術(shù)性和角色塑造可以稍弱一些。
說了這么多,如果你也認(rèn)可【追熱點(diǎn)】。
剩下的就是挑選創(chuàng)作的標(biāo)的和創(chuàng)作的形式。
成本最低的,自然是錄屏,純錄屏、錄屏+粗剪、錄屏+混剪(+踩點(diǎn)),配音也不重要,甚至現(xiàn)在配音也可以用AI;
只是,錄屏類的最大收益也只有起量,但依賴這種風(fēng)格去賺平臺的流量錢,挺難的;同時(shí),這類作品也很難得到甲方的商單。
商單,就是廣告,沒有廣告加持的創(chuàng)作者,可以理解為“暫未被市場認(rèn)可”。
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制作難度再高一些的,就是圍繞美術(shù)(建模+渲染)和角色塑造的細(xì)分。
無非是角色外型設(shè)計(jì)、角色弧光、劇情設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、PV等宣發(fā)素材的風(fēng)格大賞。
比較突出的例子,《星穹鐵道》和《原神》,在劇情設(shè)計(jì)方面獨(dú)樹一幟;《絕區(qū)零》側(cè)重于動(dòng)作;《燕云十六聲》古風(fēng)復(fù)現(xiàn)方面很有風(fēng)格;
而現(xiàn)在大多數(shù)手游宣發(fā)素材中的PV、EP、前瞻等都是各有絕活,有一定知識儲備的基礎(chǔ)上,可以從容駕馭。
不過,可能與大家預(yù)想中完全不同的是,各大平臺“創(chuàng)作講堂”都會(huì)強(qiáng)調(diào)的“封面與標(biāo)題”,真的沒那么重要。
是的,是【重要】,但沒那么重要。
有些封面只有圖,有些封面堆滿字;有些標(biāo)題是純粹的“標(biāo)題黨”,有些標(biāo)題“正話反說”,有些標(biāo)題符號多于文字。
如何評價(jià)這些作品在“封面與標(biāo)題”上的優(yōu)劣?
當(dāng)然,我承認(rèn)一點(diǎn),封面或標(biāo)題帶有一些“故事感”是最雅致的;次一點(diǎn)的操作,是情緒化。
如下圖作為封面,是不是很能勾起人的好奇,接下來會(huì)發(fā)生什么?
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于我而言,既然內(nèi)容是“圍繞熱點(diǎn)”,那么,封面就應(yīng)該與“熱點(diǎn)”相關(guān),且降低潛在受眾的理解門檻,封面字?jǐn)?shù),差不多就行了。
如果說封面沒有美感或設(shè)計(jì)感,只能說創(chuàng)作者自身沒有品味兒,此類作品能吸引到用戶,也算是“惺惺相惜”,說是“臭味相投”也是可以的。
標(biāo)題也是,標(biāo)題是對封面內(nèi)容的進(jìn)一步闡述,作品相當(dāng)于副標(biāo)題。
這時(shí)候,封面和標(biāo)題才能構(gòu)成一套完整的視覺表達(dá)語言。
至于很多后臺數(shù)據(jù)的“3秒跳出率”“5秒跳出率”,看似很重要,其問題也更值得思考,如果1秒4字或5字,3秒的上限是15字,5秒的上限是25字。
這說明用戶可能是把內(nèi)容當(dāng)短視頻看,采用“滑動(dòng)”的方式只看了開頭就離開的結(jié)果。
背后折射出的問題,還是封面和標(biāo)題是否完整表達(dá)了并預(yù)設(shè)了作品要傳達(dá)的內(nèi)容。
一期作品,極為忌諱的,是讓觀眾既沒有情緒,也沒有任何知識上的收獲。一期作品,可以沒有音效、轉(zhuǎn)場,甚至可以沒有背景音樂,但一定要有層次感。
潛在用戶因?yàn)闊狳c(diǎn)而“打開”,肯定是有期待的,這種表面的期待,就是第一層;開頭的講述,能不能吊起用戶的興趣,是第二層;內(nèi)容能不能娓娓道來或極為有趣,這是第三層。
所以,我的體會(huì)是,開頭的表達(dá),在于能否被有效理解,至于是直接上圖、玩梗、提問、陳述、慨嘆,都是表現(xiàn)的形式。
否則,就無法解釋為什么很多錄屏(尤其是切片)是沒有預(yù)設(shè)的“直接切入”,也能讓用戶看得津津有味,還有一堆討論熱烈的評論和彈幕。
因?yàn)橛脩糁皇强吹搅四憬o他們看到的那一面,而他們也許是慵懶也許是其他原因,并不樂意去思考太多,如“全過程究竟是怎樣的”?
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我曾經(jīng)也想著自己去“創(chuàng)造一個(gè)熱點(diǎn)”,但現(xiàn)實(shí)告訴我,這是一個(gè)事倍功半的選擇。
個(gè)體想要小小的揚(yáng)名立萬,一定要懂得借勢,這種勢就是熱點(diǎn),對熱點(diǎn)的理解和表達(dá),另一個(gè)說法是“網(wǎng)感”。
回到游戲這個(gè)維度,尤其是手游(二游)這個(gè)維度,有活動(dòng)有版本更新的游戲自然是“熱點(diǎn)”,懂得將熱點(diǎn)與自己擅長的內(nèi)容結(jié)合起來,才是事半功倍。
那么,如何知曉自己的確“走對了呢”?
我想,那是一種從容不迫的創(chuàng)作,而不是西西弗斯的那種頻繁又機(jī)械地做功但又總回到原點(diǎn)的疲憊感。
不過,人總會(huì)遇到失敗。
這里,我想到尼爾蓋曼關(guān)于“退稿”的思考,
他說——
有兩個(gè)解釋,
一種,是我還不夠好;第二,是我對這個(gè)世界的了解還不夠。
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