《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記
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Haine
2026-06-03
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作者:Haine
原創投稿
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沒有胳膊沒有腿。
年初,我們曾以傳家寶調侃了育碧旗下的“雷曼”系列——雖談不上抱怨,但在安塞爾以顧問身份回歸后,單單一部《雷曼30周年紀念版》,顯然還無法完全滿足它的忠實受眾。
在那一篇文章的結尾,我也借著三十周年的契機,預測“雷曼”系列大概率會在今年拋出一款新作,理由是——與它同出一門的 “魔法門之英雄無敵”及“波斯王子”,都在剛剛過去的三十周年節點,推出了正統續作。
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不過,要說我當時有多篤定,那倒也未必。因為這一句預測,起初只是為評測稿件硬謅出來的段落收尾,有著還不錯的寓意和故作高深的展望。但說到底,這句預測可能連我自己都糊弄不過去,因為它們甚至不是出自同一家工作室。
所以,當我收到育碧的邀請,能夠提前試玩“雷曼”系列的最新作品時,先涌上心頭的,反而是愕然與不知所措——沒想到哥們的一時興起,真被育碧買了單。
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但光看游戲標題就知道,《雷曼:傳奇再敘》是一款基于《雷曼:傳奇》所開發的重制升級版,并非嚴格意義上的系列迭代。
如果你只是粗略掃一眼游戲初期的關卡構成,會發現從游戲開始的Z軸換線,到叫出墨菲為巨人撓癢,以及呼叫墨菲完成一系列基于平臺跳躍的機關交互,都與《雷曼:傳奇》一脈相承。
這讓它也保留了最多四人的聯機玩法,與近乎全部令人印象深刻的《雷曼:傳奇》元素。如果你曾接觸過前作,可能會在心里忍不住嘀咕——嘿,這有什么不一樣嗎?
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那確實不太一樣。除了承載“雷曼”精髓的關卡框架,本作的其余內容都迎來了徹底革新。
從UI 交互設計、隱藏關卡排布,到最直觀的視覺美術,《雷曼:傳奇再敘》都依托當下成熟的開發技術,完成了由內至外的規格升級。顯然,原作游戲的核心玩法邏輯是開發者的刻意保留,這會與達到全新水準的視覺表現形成鮮明對比,借此將游戲的體驗質感,提升至當下市場中的第一梯隊。
這也讓老玩家能重溫原汁原味的流程樂趣,新玩家也不必再受限于早年技術帶來的體驗短板。
與《雷曼30周年紀念版》僅做平臺移植的開發規格不同,《雷曼:傳奇再敘》的制作規格,已經不亞于開發一款全新作品。開發者的目標不僅是令“雷曼”以3D形式再現,還將對“雷曼”宇宙進行重組,嘗試更徹底地探索平臺動作玩法的上限。
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而這款全新的作品,是由育碧米蘭與蒙彼利埃工作室共同主導開發。盡管此前他們從未有過合作,但玩法優先的開發理念,讓他們在“雷曼”身上找到了最融洽的合作方式。
玩法優先此前是一切游戲的開發前提,但在當下已經成了僅適用于部分門類的稀罕標簽,這多少令Z世代一路走來的游戲老饕們感到頭疼。而“雷曼”系列的玩法……我想,《雷曼:傳奇》的含金量不需要我來贅述,若是再以當下的先進技術對其進行重塑,結果可想而知。
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《雷曼:傳奇再敘》的開發愿景也致力于此,它的玩法非常根源,有著與前作一脈相承的元素,同時又飽含新意,游戲雖以重制版的形式呈現,但從我個人的試玩體驗來看,不到三小時的體驗時長,令我記憶中的《雷曼:傳奇》已然被眼前所見完全覆蓋。
當然,你還可以進一步為它上價值——《雷曼:傳奇》的重制意味著育碧對“雷曼”IP的高度重視。它將經得住時間檢驗的優秀作品,用最高的制作規格為玩家重現,便是為了確定IP的藝術方向與奠基足夠的技術積累,這是拓寬“雷曼”宇宙至關重要的一步。
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復活一個IP,絕不僅僅是開發一款續作那么簡單。以育碧當下的境遇,一切手段實施都要慎之又慎,對《雷曼:傳奇》的升級,則成了絕不會出錯的好牌——不僅老玩家想要,新玩家也是慕名已久。
而在我對開發規格的不斷強調中,《雷曼:傳奇再敘》的游戲體驗,則絕不會令任何想要嘗試它的玩家感到失望——全新的氛圍演出、豪華升級的管弦樂組合、完整的配音支持、經典關卡的重新編排……這些都是前作游戲所不具備的服務性內容迭代。
由于保密協議的關系,我雖不能將體驗到的全部內容在文章中公開,但游戲絕不是對前作內容的一比一復刻。
比如,當你從第一關的檢查站走出,一張足夠覆蓋屏幕的地圖將會讓玩家最直觀地感受到,接下來要發生的一切,都可能會與記憶大不相同。
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得益于此,世界地圖的重組令《雷曼:傳奇再敘》的關卡構成、流程編排,不再拘泥于樸素的線性設計,競速挑戰也以更自洽的形式,被鑲嵌在了主線之間。
每當玩家攻破一個主線關卡,便會解鎖一扇通往競速區域的門,利用剛剛學習的知識類內容,完成一系列高強度挑戰。
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“雷曼”經典的原因之一,在于游戲會將玩法技巧的教學與引導,編排進流程關卡,讓玩家在推進流程中自主學習。當然,《雷曼:傳奇再敘》的游戲主線難度并不算高,若是不強求于競速挑戰,那一張白紙也完全可以完成所有主線。
但相信我,任何玩家都不會在接觸“雷曼”后,還保持著一張白紙的狀態。因為它的收集要素、隱藏關卡等成就類內容,編排得實在是太滿了。
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從游戲最初只需要跳過平臺,到中期需要玩家動動腦子,一直到后期需要精妙的操作,《雷曼:傳奇再敘》用由淺入深的方式,一步步引導玩家學習如何攻克難關,于最陰險的角落中躲過所有機關障礙,收集全部成就。
在我有限的體驗時間里,在前幾個關卡我還保持著一步一回頭的狀態,試圖回憶起被藏匿在角落的每一個隱藏關卡,嘗試將它們盡數攻破。而在近乎全收集完成不到三個小關卡后,我很快就意識到,體驗時間不支持我這樣做。
有趣的是,一旦我想要嘗試速通,又發現完成關卡后的點數收集不足以開啟新區域……等等,這種經歷好像不是第一次了。
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當你不滿于剛剛的表現,又不想立刻投身于再次挑戰時,《雷曼:傳奇再敘》給了玩家全新的選擇——你也可以嘗試在關卡外,挑戰散落在非主線流程中的成就收集。
3D“雷曼”雖不能帶給玩家刻板印象中的大世界,但它卻盡力將游戲世界塑造成一個整體,關卡與關卡間的連接不再是一張幕布,而是一個完整鮮活的樂園。
這讓游戲擁有了關里關外兩重維度,可以在不同的區域將探索樂趣拉到上限。就算玩家不想進入關卡內,也可以將關卡外的世界當作一個不需要重開的練習房,精進各類觸發式交互的運用。
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但視覺美術的迭代與影音功能的升級,甚至大世界的重組,都還算不上能讓《雷曼:傳奇再敘》獨立的設計,它真正區別于《雷曼:傳奇》的,還要數全新的主支線內容。
作為一款重制升級版,新內容的填充成了它最吸睛的噱頭,我十分好奇已經足夠完整的《雷曼:傳奇》,還能加入哪些元素——哪怕是完全進化過的御龍飛行關卡,都沒能讓我如此激動。
但先別急,因為我也還沒能玩到新地圖與新主線。而飛行關卡由于正在打磨,我又無法在本文內公開,這讓游戲目前最核心的兩大噱頭——新內容的引入與經典關卡重制,反而都成了無法言說的秘密,我也很無奈。
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好的一點是,游戲還準備了一場集操作、技巧、音效、視覺表現于一體的高級追逐戰,全新的氛圍演出搭配升級迭代的音效制作,令“雷曼”的魅力得到了完全展現。
要知道,音樂是“雷曼”系列非常重要的一點。甚至前作中,還有著“混亂的管弦樂”這一經典關卡。
而我能將聲效單獨作為優點列出,一定是因為它足夠突出,突出到與游戲主體成為密不可分的一部分。比如在全新的觸發式場景中,每一個指令的輸入配合著背景音樂的重音,都會讓流程推進成為一場無比華麗的演出。
《雷曼:傳奇再敘》不僅保持了原汁原味,還做到了將口味的刁鉆程度更進一步。
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沒了,這幾乎就是我全部能說的試玩內容,大概三個小時的試玩流程。
盡管能再次聽到耳熟的口哨聲令我相當開心,但沒能體驗到多人內容與彩蛋玩法,也是相當大的遺憾。且體驗關卡還有著諸多限制,關卡與關卡間甚至不是連貫的,跳躍的關卡編排常常讓我產生恍惚的錯覺。
但至少《雷曼:傳奇再敘》本身的內容足夠有趣。從另一個角度來講,這恰好是它擁有自理能力的證明,游戲為我帶來了一款新游戲應該具備的體驗,我對它的期待也就不再局限于《雷曼:傳奇》的重現,而是有了新的展望。
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值得一提的是,在游戲的正式試玩前,育碧的先導影片提到了一句——讓我們致敬一位無臂英雄。當時我本能地反應:我接下來是不是要聽到什么地獄笑話了……直到《雷曼:傳奇再敘》的LOGO出現在屏幕上,我才意識到原來是這回事,你早說啊。
你要早說,《雷曼30周年紀念版》的評測稿件中,我也不會那樣調侃你了。
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