關掉游戲,看著片尾字幕滾動,我的第一反應不是滿足,而是困惑。IO Interactive,做了《殺手》系列的那個團隊,端出來這么一盤菜?PC Gamer直接給《007 初露鋒芒》打了65分,我之前還覺得是不是太苛刻了,現在只能說,我懂他們為什么給這個分了。
先說最基本的。這是一款聚焦年輕時期詹姆斯·邦德的動作游戲,5月27號剛上,PC、Xbox、PS5都能玩。開發商IO Interactive,資歷不用多介紹。《殺手》系列對潛行關卡的設計有多老道,老玩家心里都有數。所以當這家工作室拿到007這個IP,期待值自然拉滿——你想啊,邦德的故事,交給擅長潛行暗殺和關卡設計的團隊,看起來是天作之合。
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但PC Gamer的評語很直接,他們說游戲的核心潛行關卡有亮點,但是,這些亮點不足以彌補玩法套路化的問題,也缺乏真正的創新和驚喜。原話是“不足以彌補玩法套路化、缺乏真正創新的遺憾”。我玩下來之后,這種感覺尤其強烈。
接下來說說具體都拉胯在哪。我按PC Gamer的點,結合自己實際體驗,一個一個攤開聊。
第一點,游戲的觀影體驗和上手體驗是兩個人格。你純看別人玩,或者看預告片,邦德的故事確實精彩。年輕時期的邦德,那種莽撞和優雅并存的氣質,劇情勾勒得很到位。但當你自己握住手柄,問題就來了——承載這個故事的,是一個表現平平的游戲。有些地方能明顯看到《殺手》系列的影子,不是說致敬不好,而是同樣的玩法,在《殺手》里做得更老練更成熟。暗殺路線、偽裝機制、環境互動,如果你玩過47號到處逛的那些關卡,再看007這些設計,會覺得這不是退化,是直接往回走了好幾步。
第二點,操作手感的問題。PC Gamer用了“澀滯感”這個詞。我自己實際玩的感受是,這個澀滯不完全是操作延遲那種,更像是一種步子邁不開的感覺。你想做出流暢的動作銜接,但游戲本身的反饋總讓你慢半拍。對一款動作游戲來說,這種體驗挺要命的。邦德在屏幕里執行任務,你在屏幕外跟手較勁。
第三點,關卡重復度高,中后期尤其明顯。開頭幾個任務還讓人覺得有點意思,畢竟新鮮感在那。但當同樣的潛行邏輯、同樣的敵人AI反應、同樣的解決路徑反復出現之后,新奇感會迅速消散。PC Gamer提到“關卡重復度高,中期問題尤其明顯”,這個判斷跟我個人的體感完全吻合。
第四點,亮點有,但壓不住整體平庸。PC Gamer的評測原文說,“游戲整體缺乏亮點,少數出彩之處之外,也存在關卡高度重復的問題”。注意,人家并沒有全盤否定,承認了有出彩的地方。但問題就出在,這些出彩的地方數量太少、間隔太遠,撐不起整個游戲的體量。你剛覺得“哎這段可以”,然后就又是大段的重復勞動。這種感覺類似看一部剪輯節奏失控的電影,高潮一過,全是過場戲。
第五點,也是我覺得最可惜的一點。IO Interactive對007 IP的熱情,明眼人都看得出來。這不是敷衍的授權改編,團隊確實花了心思去塑造邦德、去還原那個年代的氛圍。PC Gamer也肯定了故事的精彩程度。但問題在于,整個游戲的底子,很可能被保守的設計思路給捆住了手腳。最終交出來的成品,就是一款“平庸之作”,這是PC Gamer的原話,他們的判斷是,“《007 初露鋒芒》終究只是一款平庸之作,難免令人失望”。
65分這個數字,比不及格高一點,比差一口氣又難受得多。它意味著你不是爛到玩不了,而是你玩完了會想,本來可以更好的,為什么沒有。尤其是當同一個團隊做出過《殺手》系列那么精妙的關卡設計,再看007,落差感會更大。PC Gamer也說,那些讓人想起其他佳作影子的地方,在同類玩法中都做得更好。
當然,如果你對邦德這個角色有濾鏡,或者對IO的關卡功底有天然好感,可能體驗會比我好一些。故事層面的東西確實是加分項,年輕邦德的故事線寫得夠扎實。但如果剝離掉這些劇情光環,只看游戲本身作為一款動作潛行作品的完成度和變化性,65分,不冤。
封盤之前我特意翻了翻討論區,有些老哥說這游戲屬于“首發全價買會肉疼,打折了可以嘗嘗”的類型。我覺得這個評價還挺精準的。畢竟原價擺在那里,現在這個內容量和新意程度,確實需要掂量掂量。IO不是沒有能力做好,只是這一作,感覺他們沒想清楚到底是做給《殺手》老玩家,還是做給007影迷,又或者是想吸引新入坑的動作玩家。定位一模糊,最終就是誰都沒完全討好。
一句話總結我通關后的感受吧:故事值得云,但親自上手這個過程,你可能要做好心理準備,別拿《殺手》的標準去比,真比不了。
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