發行商Gameforge和開發商Nordic Trolls剛放出了一段新演示,把《Under a Rock》的動物馴服系統攤開了。在大多數生存游戲里,你馴個寵物,它基本就一輩子跟著你,默默打工。但這里反其道而行,這個生存/制作游戲里的生物關系更像一樁需要持續投入的買賣——你疏忽了,它可能掉頭就跑,而且原文暗示,離開的方式“不總是安靜的”,搞不好會給你基地留點麻煩。
先拆馴服野生生物這套機制。在《Under a Rock》里,抓野生生物不是丟個球就完事。你得用Taming Box這個工具,再放上該物種特定的偏好物品當誘餌,才有機會。一旦馴服,它們就入住你的基地,定期掉落那些物種特有的資源,比如某種材料或副產品。如果一直喂飽、保持滿足,它們還能下蛋,這些蛋直接通向下個系統。但關鍵來了:馴服狀態不是永久的。你必須持續提供照顧,一旦斷了,它們會直接變回野生狀態。原文沒細說“不安靜”是什么概念,但想想便知,一個野生生物在你基地里發飆,資源可能被毀、建筑可能受損,這風險直接壓給玩家。對比同類游戲里馴服后就成永動工具的設計,這算是個冷調反轉。
![]()
再談伴侶系統,這跟馴服野生生物是兩條線。蛋在孵化所孵出的,就叫伴侶,角色完全不同。你可以騎上它們穿越整個島,它們能幫你戰斗,還能扛戰利品——那個庫存還能升級,容量隨著進度漲。命令系統做得挺細:Stay、Follow、Attack、Stop、Mount、Dismiss,你直接喊,它們直接應,戰斗姿態也能調。最反常識的一點在這:伴侶在戰斗里被擊倒了,不會永久死亡。它們就倒在場上,等危險過了自己恢復。跟馴服生物不同,你不用擔心花大把時間訓出的伙伴在一次失誤中就沒了,這懲罰力度輕得多,可能給怕丟寵的玩家一顆定心丸。
伴侶還能分層級升級,核心屬性有五項:Mobility、Ferocity、Lifeblood、Burden和Hardiness,每項都通過實際使用來堆,意思是騎多了靈活度就高,打多了攻擊性就強。你還可以給它們戴上可愛的帽子,個性化這塊沒落下。整個雙系統搭了個循環:用馴服管后勤,拿蛋產伴侶,再用伴侶沖野外。馴服收集的資源喂基地、生蛋;伴侶騎著出戰、扛回新物資。循環一閉合,探索、基地建設和戰斗就咬合在一塊,比一盤散沙的設計多了點私人化的聯系。
如果站正方和反方去拆,能看出不少門道。正方視角:伴侶不會死這點確實香。很多生存游戲里,寵物戰死然后重頭馴養,是重復勞動的主要來源,這里用“Downed but not out”一筆勾銷,算是個實在的減負設計。命令系統也不止點綴,它讓你能把伴侶從被動打手調成可控伙伴,戰術操作空間更大。加上屬性成長和帽子定制,養成感能拉住那些喜歡收集和調校的玩家。
反方視角:馴服野生生物那邊的持續照顧,可能是個坑。基地一擴張,如果你得管一窩生物,挨個投喂、檢查狀態,時間成本滾起來。一旦忘了,它們叛逃不說,“不安靜”的離開方式可能直接攪亂生產節奏,這在高壓生存節拍里尤其頭疼。而且,馴服的生物不直接伴你出戰,它們更像后勤工具,但后勤偏偏要你投入高維護,性價比就看個人口味了。尋求輕簡玩法的人,可能覺得這麻煩多于益處。
我的判斷是,這雙線設計不是沖著便利去的,它刻意綁了風險與回報。馴服生物是“資產”,資產需要管理,否者就流失;伴侶是
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.