洛杉磯預(yù)覽會(huì)現(xiàn)場(chǎng),首席游戲設(shè)計(jì)師杰基·雷諾茲握著手柄,屏幕上的角色正從一個(gè)屋頂翻越到另一個(gè)陽(yáng)臺(tái),動(dòng)作干凈利落。他轉(zhuǎn)過(guò)頭說(shuō):“我們這次想確保,你不僅能按自己的方式移動(dòng),也能按自己的方式戰(zhàn)斗。”這不是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》第一次展示新移動(dòng)系統(tǒng),卻是第一次讓試玩者感受到它與前作的根本不同。
相比《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》被許多玩家抱怨的笨拙手感,這一代改動(dòng)堪稱(chēng)推倒重來(lái)。滑鏟不再生硬中斷,而是帶著動(dòng)量延續(xù);新增的抓取邊緣機(jī)制,讓角色能扒住窗沿、墻頭翻越。雷諾茲形容這是一種“像杰森·伯恩電影那樣的跑酷感”,同時(shí)強(qiáng)調(diào)“你還是那個(gè)硬朗的狠角色”。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)很直接——讓移動(dòng)足夠快、足夠流暢,但不至于破壞槍?xiě)?zhàn)的公平性。
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速度提升幾乎必然拉高技巧上限,新手與老手之間的鴻溝可能進(jìn)一步拉大。這是批評(píng)者最擔(dān)心的地方。但I(xiàn)nfinity Ward工作室的多人模式創(chuàng)意總監(jiān)喬·塞科特給出了另一套邏輯:“我們優(yōu)先保障向前移動(dòng)的流暢度,橫向速度其實(shí)沒(méi)有別的游戲那么快。”他的意思是,雖然你可以沖刺得很快,但軌跡更容易被預(yù)判,對(duì)手也有機(jī)會(huì)跟槍。“讓移動(dòng)很爽的同時(shí),也要讓想射殺你的人覺(jué)得舒服——這是我們立項(xiàng)時(shí)就定下的難題。”
喜歡蹲點(diǎn)、卡位的戰(zhàn)術(shù)型玩家是否會(huì)被邊緣化?塞科特認(rèn)為恰恰相反。他舉了剃刀鐵絲網(wǎng)的例子:玩家可以像陷阱一樣展開(kāi),傷害不高,卻能絆住沖鋒者片刻,給防守方留出反應(yīng)時(shí)間。追蹤無(wú)人機(jī)則會(huì)自動(dòng)穿越戰(zhàn)區(qū),鎖定移動(dòng)中的目標(biāo),讓玩家能尾隨進(jìn)攻。這類(lèi)裝備的存在,說(shuō)明制作組并非一味鼓勵(lì)跑轟,而是在快與慢、游走與據(jù)守之間尋找交叉點(diǎn)。
從現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)看,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》的移動(dòng)改革并非單純加速,而是一次對(duì)“移動(dòng)自由”與“戰(zhàn)術(shù)平衡”的再定義。雷諾茲說(shuō),團(tuán)隊(duì)篩查過(guò)所有會(huì)讓游戲顯得“拖沓笨重”的舊系統(tǒng),逐一重建。現(xiàn)在,高速滑鏟接窗沿攀爬的動(dòng)作組合已經(jīng)能讓高手秀出操作,但地面上的絆索和空中的追蹤器又在提醒你:移動(dòng)再快,也快不過(guò)一個(gè)有準(zhǔn)備的對(duì)手。這種相互制衡,或許才是新系統(tǒng)真正的“流暢”所在。
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