咱就是說,今天刷到CD Projekt這組數字的時候,我整個人愣了一下。《巫師4》的開發團隊規模,現在已經膨脹到了513人——是當年《巫師3》核心團隊的整整兩倍還多。而再往前倒一倒,初代《巫師》起步的時候,團隊只有15人。15個人,放到今天可能連一個戰斗系統小組都湊不齊。
這組數據是CD Projekt聯合CEO米哈烏·諾瓦科夫斯基在公司最新財報里自己交出來的。"我們現在已經進入《巫師4》開發最密集的階段,團隊增長到了513名開發人員,賽博朋克2和天狼星團隊也各自多了十來號人。"他還特意補了一句,說這反映出一個"穩定的組織架構,擁有合適的能力和專業知識"。
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你沒看錯,"賽博朋克2"這名字確實有點詭異。它是CD Projekt內部對《賽博朋克2077》續作的暫定代號——我自己看到這個名字的時候,腦子里已經開始自動播放一些關于夜之城耶穌誕生的地獄笑話了。至于"天狼星",那是CD Projekt至今還沒正式公布的巫師多人衍生作,目前連個正經名字都沒有,就這么掛著代號在跑。
說回《巫師4》的513人。這個數字放在幾年前,屬于3A大作里的頂配規模,但放在2026年的今天,它甚至可能只算中等偏上。我給大家拉一張圖你就明白了——
2015年的《巫師3》:核心團隊240人。注意"核心"兩個字,CD Projekt當年自己說,整個開發周期里前前后后大約有1500人為這個游戲提供過各種形式的貢獻。但真正坐在辦公室里天天啃代碼、搭場景、調光照的那撥人,就是240個。
2020年的《賽博朋克2077》:530名內部開發人員,外加5200名"參與"過項目的人。這個"參與"的范圍有多大?外包美術、臨時QA、動捕演員、本地化翻譯,全算進去了。530個自家人坐鎮,外面還支著一個五千多人的攤子。
現在到《巫師4》:513人已經到位。而且CD Projekt投資者關系副總裁卡羅琳娜·格納希還在線上問答里說了一句很微妙的話:"我們相信目前已經有了合適的專業能力與技能組合,但當然,根據需求我們可能會略微調整團隊規模。"翻譯成人話就是:513不是個死數,可能還會加。
從240到530到513,數字好像波動了一下,但實際上《巫師4》目前這個階段就拉到了和《賽博朋克2077》全盛期差不多的編制,往后還要不要擴?誰也說不準。
這時候我得把育碧拉進來當個參照物。按照育碧自己片尾字幕的統計,《刺客信條:影》背后站了超過7000人,橫跨15個工作室,算上所有外部合作方。7000人做一款游戲,這已經不是"團隊"了,這幾乎是一個小型城市的就業人口在伺候一個項目。
所以你看這條線就很有意思:15人(巫師1)→240人核心(巫師3)→530人(2077)→513人且還在調整中(巫師4)→7000+人(刺客信條影)。3A大作團隊規模膨脹這件事,根本不是某一家廠的問題,是整個賽道在集體吹氣球。而且吹著吹著,大家開始用外包把真實體量"藏"起來——數字上看起來好像沒那多大,但你翻到片尾字幕那一欄,密密麻麻滾五分鐘都滾不完。
這個事情最近在玩家社區里其實討論得挺多的。"可持續的團隊規模"到底是多少?你拉7000人做一款開放世界,能保證每個人都清楚自己在做什么嗎?溝通成本、管理層級、決策鏈路,這些隱性消耗加在一起,是不是反而拖慢了研發效率?有玩家開玩笑說,500人以上的項目,光開會排期就能吃掉三分之一的生產力。
當然CD Projekt自己對外傳遞的信號還是比較從容的。諾瓦科夫斯基說"穩定的組織架構",格納希說"可能會略微調整"——都是一種"我們已經準備好了,不急也不慌"的姿態。但說實話,經歷過《賽博朋克2077》首發翻車的老玩家,對這種"穩了"的表述大概都會本能地打個問號。畢竟當年2077也是千軍萬馬壓上去的,結果上世代主機版跑成什么樣,大家都記得。
不過話說回來,513人如果真能捏成一個高效的團隊,做一款真正打磨到位的巫師續作,那我作為杰洛特的老戰友,該買還是會買——前提是別再讓咱們首發當付費測試員了。而且回到開頭那個對比,15人做初代、《巫師4》512人,這個膨脹幅度本身就說明了一件事:當年那撥在波蘭小辦公室里悶頭寫代碼的人,大概做夢也沒想到自己有朝一日會管理一個堪比中型企業的開發編制。更有意思的是,CD Projekt自己也承認過,初代那個時候他們壓根沒好好做文檔記錄,很多當年的設計決策、代碼邏輯,現在回頭看已經無從追溯了。某種意義上,人越多,反而越難回到那種小團隊才有的默契和速度。
所以《巫師4》這513人的盤子到底端不端得穩,嘴上說的"穩定組織架構"到底能不能兌現,最終還是要看成品的分量。畢竟玩家買單的時候,可不管你內部開了多少次站會。
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