看完《007:First Light》的制作名單,我正準(zhǔn)備關(guān)游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)MI6總部里有個(gè)叫TacSim的房間還沒進(jìn)去過。一個(gè)叫Selena Tan的角色站在那等你,手上捏著一沓挑戰(zhàn)清單——這不就是那種“通關(guān)之后才開始的游戲”那個(gè)味兒嗎。
說實(shí)話,我之前確實(shí)有點(diǎn)犯嘀咕。IO Interactive這次不搞《殺手》系列那種扔你進(jìn)沙盤隨你折騰的路子,而是走線性腳本化動(dòng)作路線。Eurogamer那邊的評(píng)測里也提過這個(gè)問題——一個(gè)線性游戲你打完一遍,還圖個(gè)啥?跟《殺手》那種天生就是讓人反復(fù)刷的設(shè)計(jì)邏輯,確實(shí)不太搭。
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但I(xiàn)O的人跟我說,他們壓根沒打算讓《007:First Light》變成那種“打完一遍就吃灰”的東西。他們準(zhǔn)備了一套發(fā)售后的內(nèi)容計(jì)劃,聽起來跟當(dāng)年《殺手》的長期支持思路有幾分相似,只不過這次落腳點(diǎn)全在那個(gè)TacSim區(qū)域。
所以今天咱不聊邦德多帥,也不聊槍感多爽。咱就掰扯掰扯這個(gè)TacSim,看看IO到底留了哪些后手,能讓玩家片尾字幕滾完之后還愿意泡在MI6基地里。
先說明一點(diǎn):下文所有涉及版本、日期、平臺(tái)、價(jià)格的內(nèi)容,全部基于官方已公開的信息。沒有根據(jù)原文出處的說法,我不會(huì)往里塞。
以下是幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),咱們一條條捋。
第一條:TacSim不只是一個(gè)挑戰(zhàn)模式,它是關(guān)卡“回鍋”廚房
你一開始可能跟我一樣,以為TacSim就是個(gè)附贈(zèng)的挑戰(zhàn)模式——打完主線之后給你幾個(gè)小任務(wù)刷一刷那種。但I(xiàn)O高級(jí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Tom Marcham的說法讓我重新打量了這玩意兒。他特意強(qiáng)調(diào)了一點(diǎn):有些區(qū)域原本根本沒有任何戰(zhàn)斗遭遇,但他們?cè)赥acSim里用“聰明的方式重用了那片空間”,把原本只是跑圖過場的環(huán)境變成了交火點(diǎn)。
這是啥意思?就是說TacSim不是在原有遭遇戰(zhàn)上加難度數(shù)字,而是把整個(gè)關(guān)卡回鍋重炒了一遍。你能想象你之前只是走過路過的一間宴會(huì)廳,突然變成需要清場的高危區(qū)域是什么體驗(yàn)。這種“換鍋”式復(fù)用,比單純改改敵人血量要狠得多。
而且別忘了,TacSim是嵌在MI6總部這個(gè)敘事空間里的,不是主菜單里一個(gè)冷冰冰的選項(xiàng)。Selena Tan這個(gè)角色負(fù)責(zé)給你派活,等于在敘事和玩法之間搭了座橋。這種感覺更像是續(xù)攤,而不是新開一桌。
第二條:發(fā)售后有內(nèi)容路線圖,不是一次性DLC甩賣
IO首席開發(fā)官Véronique Lallier在這次采訪里丟了一句話,我認(rèn)為是整件事的題眼:“對(duì)我們來說,發(fā)售游戲只是一個(gè)開始。”
她確認(rèn)TacSim的發(fā)售后內(nèi)容不會(huì)是一錘子買賣,而是有一個(gè)“內(nèi)容路線圖”。這詞兒常玩《殺手》的玩家應(yīng)該不陌生。當(dāng)年《殺手》從章節(jié)體到World of Assassination整合,再到后續(xù)各種難尋目標(biāo)、升級(jí)契約、社區(qū)活動(dòng),一直是靠路線圖來維持熱度。現(xiàn)在IO把同一套邏輯移植到了007這邊,只是把載體從沙盒換成了TacSim。
Lallier也直言,兩款游戲本質(zhì)不同,這是必須正視的——《殺手》是沙盒,天然適合重復(fù)刷。而《First Light》更偏敘事驅(qū)動(dòng),故事打完你還能干什么?他們的答案就是TacSim。她原話里有一句:“我們絕對(duì)有讓游戲持續(xù)演進(jìn)的意愿。”這不是什么官方套話,而是他們把這套TacSim當(dāng)成一個(gè)可以不斷往里添柴的爐子。
第三條:速通排行榜,可能就是下一個(gè)社區(qū)發(fā)動(dòng)機(jī)
Tom Marcham還透露了一個(gè)挺有意思的期待——他們希望速通社區(qū)能盯上TacSim的排行榜,在那上頭較勁。
玩過《殺手》的兄弟都知道,速通和排行榜那套東西一旦被社區(qū)咬住,生命力能拉多長。只要排行榜機(jī)制設(shè)計(jì)得夠透明、夠有區(qū)分度,總有人愿意為了刷快三秒鐘反復(fù)重開。Marcham說他們對(duì)這件事“很興奮”,雖然這不算什么承諾,但至少說明IO在設(shè)計(jì)TacSim排行榜時(shí)是認(rèn)真考慮了速通玩家需求的,不是隨便丟個(gè)計(jì)時(shí)器上去交差。
當(dāng)然,現(xiàn)在剛發(fā)售,速通套路和路線還沒被人摸透。TacSim排行榜能不能真的火起來,還得看后續(xù)官方怎么維護(hù)反作弊、怎么清理可疑成績、怎么設(shè)計(jì)有挑戰(zhàn)性的競速條件。但這些就不在原文的討論范圍內(nèi)了,我也不亂猜。
第四條:IO想聽反饋再調(diào)方向,不是閉門造車
Lallier在采訪里反復(fù)提到“學(xué)習(xí)和傾聽玩家反饋”這個(gè)思路。她說他們會(huì)看玩家和所有人的反饋,然后問自己:哪些地方我們可以做得更好?哪些東西應(yīng)該多做?哪些應(yīng)該少做?
這套話聽起來像標(biāo)準(zhǔn)公關(guān)話術(shù),但考慮到IO在《殺手》上確實(shí)是這么干的——早期章節(jié)發(fā)售節(jié)奏被玩家噴,后來改了;難尋目標(biāo)的時(shí)間限制被罵過,后來也松綁了;社區(qū)活動(dòng)從無到有搭建起來——他們至少在《殺手》那邊有信用記錄做背書。《First Light》能不能復(fù)刻這套“聽勸”模式,還得看第一條路線圖更新之后具體怎么動(dòng),但起碼方向已經(jīng)亮出來了。
第五條:兩款游戲的差異是刻意的,不要拿《殺手》的尺子硬量007
最后這點(diǎn)不算TacSim的功能,但跟怎么理解這游戲有關(guān)系。Lallier特別劃了一條線:《First Light》跟《殺手》完全不同,這是他們刻意為之。
一個(gè)偏線性敘事,一個(gè)偏開放沙盒。如果你抱著“007版殺手”的預(yù)期進(jìn)來,那大概率會(huì)對(duì)自由度失望——因?yàn)镮O這次壓根沒打算讓你在關(guān)卡里為所欲為。TacSim的出現(xiàn),某種程度上也是在彌補(bǔ)這種結(jié)構(gòu)性差異帶來的耐玩度落差:既然主線不能像沙盒那樣反復(fù)刷出花樣,那就用一個(gè)獨(dú)立的TacSim系統(tǒng)來承載“反復(fù)刷”的需求。
這套邏輯能不能讓兩邊都滿意?不好說。喜歡《殺手》那套無邊界暗殺玩法的老粉可能還是覺得不過癮,而喜歡線性劇情的新玩家可能根本不需要TacSim。但至少IO把牌攤在桌上了——沒藏著掖著,也沒假裝自家兩款游戲是同一個(gè)模子刻的。
總結(jié)一下:IO這次給《007:First Light》準(zhǔn)備的后招,中心思想就是TacSim。它不是那種錦上添花的小甜點(diǎn),而是被當(dāng)成發(fā)售后的主菜來做的。有內(nèi)容路線圖,有速通排行榜的潛在社區(qū)生態(tài),有“聽玩家反饋再調(diào)方向”的明牌態(tài)度。至于能不能像《殺手》的World of Assassination那樣撐住十年,現(xiàn)在說還太早——游戲今天才剛發(fā)售,后續(xù)更新節(jié)奏才是見真章的時(shí)候。
《007:First Light》今天在PC、PlayStation 5和Xbox Series S/X上同步發(fā)售。至于入手之后是先推主線還是直接扎進(jìn)TacSim房間找Selena Tan,這取決于你對(duì)片尾字幕之前和之后哪個(gè)部分更感興趣。
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