今天刷到Hooded Horse新發(fā)的這款C-Beams,我看完預(yù)告片做的第一件事就是——右鍵,添加至Steam愿望單。
說(shuō)實(shí)話,Hooded Horse這兩年在我心里的地位有點(diǎn)特殊。我之前聊過(guò)幾次,這家發(fā)行商挑游戲的眼光確實(shí)獨(dú)到,從《莊園領(lǐng)主》到《風(fēng)暴之城》,發(fā)一款準(zhǔn)一款。所以這次看到他們簽了一款太空動(dòng)作RPG,我沒(méi)多想,先點(diǎn)了再說(shuō)。
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游戲設(shè)定在一個(gè)新發(fā)現(xiàn)的黑洞星系里。簡(jiǎn)單說(shuō)就是:人類摸到了新的邊界,然后立刻把它變成了淘金現(xiàn)場(chǎng)。各大公司、走私犯、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手飛行員,還有一切"膽子比腦子大"的勢(shì)力全涌進(jìn)去了,目標(biāo)就一個(gè)——從這片布滿異常現(xiàn)象、廢棄殘骸和各種能讓你保單直接作廢的危險(xiǎn)地帶里,把稀有元素?fù)尦鰜?lái)。
聽(tīng)著是不是有點(diǎn)眼熟?對(duì),就是那種經(jīng)典的"太空淘金熱"框架。但C-Beams的點(diǎn)不在設(shè)定多新鮮,而是它怎么讓你開(kāi)飛船。
這款游戲是俯視角的,你控制一艘飛船起步。主角是個(gè)沒(méi)什么可輸?shù)男率诛w行員,路徑也很標(biāo)準(zhǔn):接合同、探深空、升級(jí)船、攢聲望,慢慢決定自己到底是當(dāng)個(gè)探險(xiǎn)家、貿(mào)易商,還是徹底變成太空里人見(jiàn)人躲的麻煩制造者。空間站提供結(jié)構(gòu)化的任務(wù)線,而如果你愿意飄遠(yuǎn)一點(diǎn),走私者藏貨點(diǎn)、廢棄船體、隱藏謎題和稀有獎(jiǎng)勵(lì)這些東西就都在未知區(qū)域等著。
到這里為止,它還是一個(gè)"聽(tīng)起來(lái)不錯(cuò)"的太空RPG。
真正讓我覺(jué)得"這游戲可能有點(diǎn)東西"的,是它的飛船操控邏輯。C-Beams不讓你無(wú)腦推進(jìn)加開(kāi)火。它要求你管理的是:真實(shí)手感操控、反向制動(dòng)、漂移、姿態(tài)推進(jìn)器、對(duì)接操作、貨艙質(zhì)量,還有燃料儲(chǔ)備。
翻譯成人話就是:你貨艙塞太滿,船就變遲鈍。你在錯(cuò)誤時(shí)刻燒光了推進(jìn)燃料,一趟本來(lái)能賺錢的活兒,直接升級(jí)成一場(chǎng)很貴的葬禮。
這個(gè)設(shè)計(jì)思路明顯在往硬核方向走。它不是那種"按住W前進(jìn)、鼠標(biāo)點(diǎn)誰(shuí)誰(shuí)死"的太空射擊,而是讓你在每一次加速、每一次變向、每一次決定帶多少貨的時(shí)候,都得動(dòng)腦子。貨艙質(zhì)量影響機(jī)動(dòng)性這件事,聽(tīng)著像航天模擬器里才會(huì)出現(xiàn)的詞,現(xiàn)在被放進(jìn)了一款動(dòng)作RPG里——我不知道別人怎么想,反正我是有興趣了。
戰(zhàn)斗層面也走了相似的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)路線。武器池里有加特林炮塔、無(wú)后坐力炮、制導(dǎo)導(dǎo)彈、軌道炮,還有游戲同名武器"C射線"。你可以近距離拆船,也可以遠(yuǎn)距離點(diǎn)名。
更有意思的是子系統(tǒng)瞄準(zhǔn)——你能打掉目標(biāo)的引擎、武器或雷達(dá),而不是單純把血條削到零。小行星也不是背景板,它們能當(dāng)掩體,也能用來(lái)打伏擊。如果你走靜默升級(jí)路線,還能搞出更安靜的打法,要么偷襲,要么干脆避開(kāi)一場(chǎng)你直覺(jué)告訴你會(huì)翻車的戰(zhàn)斗。
這套系統(tǒng)給玩家的決策空間不小。不是"打還是不打",而是"怎么打、打哪個(gè)部位、要不要先藏一下"。
搜刮循環(huán)也做得很明確。被擊毀的船只會(huì)掉落貨物和部件,但如果你選擇讓目標(biāo)癱瘓然后對(duì)接登船,你能洗劫貨艙拿到更好的回報(bào)。這是一個(gè)"要不要貪"的經(jīng)典設(shè)計(jì)——想多拿就要多冒風(fēng)險(xiǎn)。時(shí)空異常也是同樣的風(fēng)險(xiǎn)-回報(bào)邏輯:它們能把你的船撕成碎片,但如果你帶了正確的工具,也能從里面搞到稀有元素。
整個(gè)游戲就是這樣一圈一圈地轉(zhuǎn):接任務(wù)、飛出去、遇到狀況、做決策、拿回報(bào)、升級(jí)船、接更難的活兒。進(jìn)度系統(tǒng)順著這幾條線鋪開(kāi)——飛船升級(jí)、陣營(yíng)聲望、稀有物品獵取,還有一個(gè)越來(lái)越大的機(jī)庫(kù)。大船能做的事情更多,但特定任務(wù)可能還是需要你用專門的船型去執(zhí)行。
到這里我得說(shuō)句實(shí)話:這個(gè)框架對(duì)于玩過(guò)《精英》系列或者知道Captain Jameson這個(gè)梗的老哥來(lái)說(shuō),會(huì)有一種很明確的既視感。我甚至覺(jué)得,C-Beams像是有人把我小時(shí)候腦子里那種太空夢(mèng)直接拎出來(lái)做成了游戲——然后不出意料地,它果然從Hooded Horse手里發(fā)出來(lái)。
但冷靜下來(lái)想,有幾個(gè)問(wèn)題現(xiàn)在還沒(méi)法回答。
第一,手感到底怎么樣?
宣傳里說(shuō)的"真實(shí)操控"、"反向制動(dòng)"、"漂移動(dòng)態(tài)"這些詞,放出來(lái)是很唬人的,但實(shí)際落地能不能做好,是另一個(gè)維度的考題。太空游戲這個(gè)品類里,手感做崩了的案例太多了。操控太輕了像玩具,太重了像開(kāi)叉車,兩者之間那條線很窄。C-Beams描述的方向是對(duì)的,但沒(méi)有Demo沒(méi)有實(shí)機(jī)試玩之前,這話只能說(shuō)一半。
第二,內(nèi)容密度夠不夠?
太空淘金熱這個(gè)設(shè)定,天然適合做高自由度的沙盒,但也天然容易陷入"任務(wù)重復(fù)、地圖空曠"的坑。合同任務(wù)、隱藏謎題、廢棄船體這些內(nèi)容,放預(yù)告片里都能剪出花來(lái),但實(shí)際游戲里如果只有十幾條手搓任務(wù)加一堆程序生成的跑腿活兒,那玩到十小時(shí)左右就會(huì)開(kāi)始掉勁了。Hooded Horse之前的作品在內(nèi)容密度上表現(xiàn)不錯(cuò),但這畢竟是動(dòng)作RPG,不是策略模擬,節(jié)奏不一樣,玩家對(duì)重復(fù)的容忍度也不一樣。
第三,難度門檻會(huì)設(shè)在哪?
從目前的信息來(lái)看,這游戲的操控和戰(zhàn)斗都明顯偏向硬核。需要管理燃料、質(zhì)量、推進(jìn)、子系統(tǒng),這些不是那種"下班后放松一把"的設(shè)計(jì)。如果是《精英:危險(xiǎn)》那個(gè)難度級(jí)別,那它天然就會(huì)勸退一部分想無(wú)腦飛的玩家。但如果難度曲線做得夠平滑,讓新手也能在初期任務(wù)里慢慢適應(yīng),那這套系統(tǒng)反而能成為它的核心護(hù)城河。現(xiàn)在的問(wèn)題是,我們不知道難度到底卡在哪個(gè)位置。
坦率講,這三點(diǎn)都是太空游戲這個(gè)品類里的經(jīng)典坑。C-Beams現(xiàn)在放出的信息,讓我看到的是它想做"深",但"深"和"難上手"之間常常就隔著一張紙。做好了是沉浸感,做夾生了就是繁瑣。
但換個(gè)角度說(shuō),Hooded Horse選游戲的眼光確實(shí)不太按常理出牌。他們家發(fā)的作品,很少有那種大廠流水線的味道,反倒經(jīng)常在某個(gè)小眾方向上突然做得很深。《莊園領(lǐng)主》把中世紀(jì)城市建設(shè)往真實(shí)感方向推了一大步,《風(fēng)暴之城》在Roguelite和模擬經(jīng)營(yíng)的交叉點(diǎn)上挖出了新東西。C-Beams選的這個(gè)方向——把硬核航天操控塞進(jìn)動(dòng)作RPG里——確實(shí)是他們家的審美。
目前Steam頁(yè)面上寫的發(fā)售時(shí)間是"即將推出"。沒(méi)有具體日期,沒(méi)有價(jià)格,能做的就是先點(diǎn)上愿望單,然后等。
說(shuō)句老實(shí)話,Steam上每年冒出來(lái)的太空游戲一抓一把,其中大部分在搶先體驗(yàn)階段就沒(méi)聲了。C-Beams能不能從這一堆里跳出來(lái),得看它的操控手感到底夠不夠扎實(shí)、內(nèi)容密度夠不夠撐起中長(zhǎng)線體驗(yàn)。但至少現(xiàn)在放出的這套設(shè)計(jì)方案——講飛船操控不講彈幕射擊,講戰(zhàn)術(shù)決策不講無(wú)腦刷——讓我愿意先蹲著等。
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