有時候真覺得現在的游戲太復雜了。上周剛被某個開放世界的新手教程折磨了三個小時,這周突然刷到《FZ: Formation Z》上線Xbox的消息,我愣了一下——就是那種"往前飛、見東西就打、躲彈幕躲到眼瞎"的純粹射擊游戲?居然還有人做這種東西,還賣24.99英鎊?
但仔細看了眼介紹,發現事情沒那么簡單。這不是單純的懷舊復刻,是Jaleco那個1984年的老街機游戲被徹底拆碎重建了。負責發行的是Clear River Games和Granzella Inc.,兩家名字放在一起就透著一股"我們真懂復古游戲"的味兒。現在已經在Xbox Series X|S上能買到,價格定得不算便宜,但內容量看起來確實不是那種敷衍的移植。
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核心賣點是那個叫Ixpel的戰斗機器。這東西能在兩種形態之間即時切換,不是那種劇情過場里的變身動畫,是實打實的戰術選擇。機器人形態會把節奏稍微拖慢,讓你專注地面戰、近戰攻擊和精準射擊——有點像傳統清版動作游戲的思路。切到飛行形態就完全變了,速度拉滿,變成純粹的街機射擊體驗,橫沖直撞穿過敵陣。
這里有個設計挺有意思的:飛行要消耗能量。不是無限飛的,你得自己判斷什么時候該落地、什么時候該沖刺。這種資源管理聽起來簡單,但放在高速射擊的語境下,往往是讓人上癮的關鍵。當年街機廳里那些讓人投幣投到破產的游戲,靠的就是這種"差一點就能更好"的張力。
原版《Formation Z》畢竟是個四十年前的游戲,流程短、內容薄是肯定的。這次重制版在這方面下了功夫,塞了五個完整任務進去,還有分支路線可以探索。更意外的是加了升級系統——用FZ點數解鎖新模塊、改裝Ixpel的機動性、火力和能量效率,甚至能換外觀。這放在老派射擊游戲里算是相當"現代"的改動了,有人可能覺得破壞了原作的純粹性,但從商業邏輯看,這幾乎是必須的:純街機體驗在主機平臺賣25英鎊,沒有進度系統很難留住現在的玩家。
通關之后還有Score Attack模式,可以用自己配好的build重新打關卡,沖排行榜或者刷個人紀錄。另外有個收集向的檔案系統,記錄擊殺數、任務數據、解鎖的美術設定和敵人圖鑒。這些設計都很懂那批真正會買這種游戲的玩家——不是通關就刪的輕度用戶,是愿意反復鉆研、追求精通的核心群體。
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這幾年復古射擊確實在回潮,但做法分兩種:一種是像素復刻派,把老游戲原封不動端上來,加個濾鏡就算"致敬";另一種是《FZ: Formation Z》這種路線,保留街機的骨架,但把肌肉、神經系統全換成現代的。從描述來看,它更像后者。核心DNA沒變——還是那套飛行射擊、變形戰斗、彈幕躲避——但外圍系統完全重做了,讓它不像博物館展品,更像現在能玩得下去的東西。
說實話,這個定價策略挺微妙的。24.99英鎊在Xbox獨立游戲區間里屬于中上檔位,比那些10英鎊左右的懷舊合集貴一截,但又不到全價3A的門檻。考慮到有五個任務、多周目成長、排行榜競爭和收集要素,內容密度應該能撐住這個價格。關鍵是目標用戶夠精準:不是泛化的"射擊游戲愛好者",是明確知道自己想要什么的復古游戲玩家,以及被當下游戲復雜度折磨到想找回簡單快樂的疲憊用戶。
我注意到一個細節:官方宣傳完全沒提在線多人或者合作模式。這在2026年的射擊游戲里幾乎是反常識的,但也說明制作方很清楚自己的定位——這種游戲的核心體驗是單人反復挑戰、精進技術、打破紀錄,硬塞聯機反而可能稀釋焦點。這種克制在現在的游戲開發里反而少見。
最后想說句個人感受。這周確實被各種"史詩級開放世界""革新性敘事體驗"轟炸得有點麻木,突然看到一個游戲的核心賣點只是"變成機器人飛機然后炸東西",居然有種奇怪的吸引力。不是因為它多創新,恰恰是因為它足夠老實,知道自己是什么、要服務誰。在這個每個游戲都想做"終極體驗"的時代,愿意把自己框定在特定樂趣里的產品,反而讓人想多看兩眼。
已經在Xbox Store上架了,Series X|S都能玩。如果你最近也被某個游戲的200小時主線勸退過,或者單純想找個不用看劇情、不用記連招、不用研究build搭配的東西——就,飛,打,躲——這玩意兒可能意外地對癥。
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