《巫師3:狂獵》首席任務設計師帕維爾·薩斯科最近在推特上聊起了當年開發時的往事。他說,當他在會議上第一次提議讓維瑟米爾領盒飯的時候,整個團隊的反應是"瞪大眼睛,一片沉默"。
這事發生在凱爾·莫罕之戰的劇情設計階段。薩斯科當時剛寫完兩頁紙的故事大綱,在會議上拋出了這個點子。老獵魔人維瑟米爾,杰洛特的師父兼養父,在狂獵將軍伊勒瑞斯手下戰死——這個情節最終成了游戲里最震撼的時刻之一,也直接推動了希里情緒爆發、擊退狂獵的高潮戲。
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薩斯科回憶,他得說服團隊接受這個決定。他的理由是:"這份沉重感正是這一幕所需要的。希里的爆發,她把狂獵擊退的那一刻,需要先有腳下的地板塌陷。"
這不是他第一次在設計會議上碰壁。薩斯科還提到,他寫的第一個任務大綱"血腥男爵:家庭事務"在評審環節就被否了,后來是讀了斯拉夫民間故事才找到新方向。凱爾·莫罕之戰的技術實現同樣麻煩不斷——他 prototyped 隕石、森林里裂開的傳送門、從中涌出的狂獵大軍、騎馬返回城堡的橋段,"大部分都不管用"。
技術問題、任務流程不清晰、評審反饋負面,他推倒重來。但他說,盡管困難重重,"那是我人生中最快樂的時光"。
《巫師3》剛過完11周年。薩斯科現在已經是《賽博朋克2077》續作的副游戲總監。這條推特底下,老玩家們又在重溫當年看到維瑟米爾倒下時的感受——有人說是"第一次在游戲里真哭了",有人承認"當時愣了幾秒才反應過來"。
一個角色的死亡要不要留,本質是敘事重量和玩家情感的博弈。薩斯科的這條回憶,算是對當年那個沉默的會議室給出了遲到的注解。
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