Embark Studios最近發(fā)了篇長文,專門解釋《ARC Raiders》那個被玩家夸了很久的匹配系統(tǒng)到底是怎么運作的。簡單來說,這游戲不搞"一刀切",而是試著把愛打架的和愛合作的分開匹配——但又不完全分開,保留那種"遇到陌生人時心里沒底"的緊張感。
工作室的原話挺有意思:"Topside(游戲里的地表區(qū)域)之所以好玩,是因為它不可預測。你永遠不知道遇到的人能不能信任,也不知道他們有多危險。正是這種自由度,以及它帶來的不確定性,制造了緊張感、遭遇戰(zhàn)和抉擇,讓每次跑圖都像在講自己的故事。"
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為了實現(xiàn)這個效果,他們搞了個"玩法傾向匹配"(playstyle-based matchmaking)。系統(tǒng)會追蹤你之前幾局的行為,然后把你放在一個坐標軸上——一邊是純合作型玩家,一邊是純PVP型玩家。而且這不是非黑即白的二元對立,是個光譜,系統(tǒng)會盡量把你放在"該有的位置"。
所以游戲里才會出現(xiàn)那么多戲劇性的場面:臨時組隊的音樂搭子、關鍵時刻拉你一把的陌生人、趁火打劫的 scavenger、背后捅刀的背叛、以及那種"見面就打"和"談判完各自散開"的極端情況。Embark Studios特意強調(diào),就算系統(tǒng)把你劃到了某一側(cè),也不代表你只會遇到同類玩家——那種"不確定感"是刻意保留的。
這次公告還辟了幾個謠。很多玩家擔心的一些事,其實根本不影響匹配:
? 走火一槍不會立刻把你踢進PVP池
? 回合結(jié)束時的反饋評價沒用
? 你帶什么裝備、打什么補丁,系統(tǒng)不看
? 搜刮倒地玩家的尸體也不算數(shù)
真正算數(shù)的是你在局內(nèi)的整體行為模式,而且是長期積累的結(jié)果,不是單局定生死。
接下來是這次更新的重點:匹配系統(tǒng)變聰明了。
具體來說,系統(tǒng)現(xiàn)在能區(qū)分"正當防衛(wèi)"和"主動挑事"了。以前有些玩家吐槽:我就被人打了還手一下,怎么后面幾局匹配到的全是瘋狗?現(xiàn)在這種情況應該會改善——如果你只是被逼無奈才開槍,系統(tǒng)不會把你標記成PVP愛好者。
另外,低活躍度對局的影響也會降低。比如你進圖就自雷/投降,以前可能系統(tǒng)會覺得"這人不愛玩PVP,往合作那邊放",現(xiàn)在這種操作不會立刻改變你的匹配畫像。Embark Studios沒細說具體算法,但意思很明確:單局的極端行為,權(quán)重下降了。
說實話,這個改動挺對味的。《ARC Raiders》的核心體驗就是那種" extraction shooter(撤離射擊游戲)"的博弈——你不知道對面是想合作還是想吃你,但你自己得做決定。如果系統(tǒng)太簡單粗暴,把玩家分成"好人"和"壞人"兩撥,那種微妙的社交張力就沒了;但如果完全不管,純PVE玩家被老六蹲到退游,純PVP玩家找不到人殺,兩邊都難受。
現(xiàn)在這套"光譜式匹配"加上"防衛(wèi)識別",算是試圖在"保留不確定性"和"別讓人被誤傷"之間找平衡。當然,實際效果還得看上線后的玩家反饋——畢竟算法再聰明,也猜不透人類到底想干嘛。
《ARC Raiders》目前在PC、PS5和Xbox Series X/S平臺可玩。對這個PVPVE撤離玩法感興趣的老哥,可以留意下這次匹配更新后的實際體驗變化。
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