張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
游戲的童年,已經(jīng)過去。
現(xiàn)在是在人間和我的大學。
一個游戲,拯救一條消費賽道,并非神話。
沒有一個人能通關,這樣的游戲好玩嗎?
2025年3月7日,Hazelight Studios雙人合作冒險游戲新作《雙影奇境》上線首日即登頂Steam全球熱銷榜,好評率97%,首周銷量突破200萬份,中國玩家占比超60%。
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4月25日,《雙影奇境》宣布將改編成真人電影。
中國玩家有多熱愛?
除了六成占比外,還有戰(zhàn)斗力爆表的傳說。
01 非神話!兩個人游戲,催爆新風口
媒體報道,就在發(fā)售當月的月末,中國游戲玩家E1uM4y與sharkOvO成功完成了《雙影奇境》的隱藏關卡全球首通挑戰(zhàn)。
這一成績贏得游戲開發(fā)者約瑟夫·法里斯(Josef Fares)的祝賀,他通過視頻向這兩位玩家表達了由衷的贊賞。
但這還不是《雙影奇境》中國故事的高潮。
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很快,國外統(tǒng)計網(wǎng)站Gamalytic的數(shù)據(jù)再次刷新了紀錄:該游戲的中國玩家數(shù)量占全球玩家總數(shù)的峰值一度達到73%。
在Steam平臺上,中文區(qū)的用戶評測更是高達3.5萬條,其中98%的用戶給出了好評。
如此好評如潮是為何?
按照官方的說法,是對中國玩家偏愛有加。
在《雙影奇境》的前作《雙人成行》中,中國市場就貢獻了超過50%的銷量。
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“出于某些原因,中國玩家好像很喜歡我們的游戲。我們(《雙人成行》)事先并沒有特別考慮中國玩家。”約瑟夫·法里斯如是說。
但在《雙影奇境》上,對中國玩家的特別考慮就很露骨了。
為此,該游戲將中國市場的價格設為全球最低,并加入了中文配音、中文宣傳片。
但僅僅是如此嗎?
或許資深玩家惠艷的話語,頗有代表性:對于1980后來說,當年在街機、小霸王上的雙打青春,又回來了。
事實上,2021年3月《雙人成行》發(fā)布之后,就被譽為電玩店救世主。
原本在2010年之后不再熱門的電玩店,突然復活了。
在宣傳續(xù)作的一個視頻中,約瑟夫·法里斯就透露《雙人成行》的銷量突破了 2300 萬,其中一半銷量來自中國。
2022年,國內不少媒體就發(fā)現(xiàn)了一個很有趣的現(xiàn)象。
“搭子文化”是近年來興起的一種青年社交方式。
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“搭子”一詞的網(wǎng)絡釋義是:人與人之間規(guī)律性地陪伴與交往,進而開展活動的一種關系。
“搭子”包括但不限于:飯搭子、健身搭子、旅游搭子、廁所搭子等,可謂萬物皆可搭。
而《雙人成行》帶來了一種全新的搭子文化:游戲搭子。
不少電玩店老板就在各種社交媒體上主動宣稱,因為《雙人成行》的火爆,才有了國內一批如雨后春筍般冒出來的主機店。
同樣,也同樣有很多把電玩店開倒閉的創(chuàng)業(yè)者會吐槽:因為《雙人成行》開業(yè)的電玩店,沒有等到一個新的雙人游戲。
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是怎樣一個雙打游戲,能夠成為行業(yè)的催化劑呢?
《雙人成行》的故事很老套:
一對經(jīng)常起爭執(zhí)、互看不順眼的夫妻科迪與小梅,被魔咒變成了玩偶,并且還受困于一個奇幻世界中,而各式各樣歡樂而難纏的游戲挑戰(zhàn)也將阻止他們恢復正常。
這樣老套的故事,卻有一個極為新穎的玩法:必須配合的雙打體驗。
玩家與玩家之間的合作,成了必選項,必須強制雙人。
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換言之,和其他游戲可以一個人在戰(zhàn)斗不同:你不能設置人機共玩,也無法一人操縱兩個角色。
當游戲需要的人大于一個之后,社交屬性就已經(jīng)無可避免地成為它的符號。
這樣的游戲好玩嗎?
兩個作品的銷量已經(jīng)能夠說明問題。
更重要的是,你需要一個游戲搭子。
而這樣的搭子,最好能在現(xiàn)實中找到,一起約個時間,坐在一起打游戲,彼此磨合。
這時候,提供更方便“約會”場景的電玩店,就成了一個不錯的選擇。
為什么要去電玩店?
自己在家玩不好嗎?
這些問題,在強制雙打的游戲面前,就不再是問題。
而1980后們記憶中在邀約小伙伴們一起打《坦克大戰(zhàn)》《松鼠大戰(zhàn)》的歡樂假期模式,復活了。
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只是,難度升級,沒有個好搭子,通關好難。
正如網(wǎng)絡上流行的一句話:
《雙影奇境》(《雙人成行》)最難的是哪一關?是沒有人陪你玩的那一關。
02 情侶游戲,腦洞還能這樣開?
《雙人成行》和《雙影奇境》能成功,和制作人約瑟夫·法里斯的執(zhí)念,有極大關系。
在大眾普遍印象中,很多時候會將《雙人成行》或《雙影奇境》定義為“情侶游戲”。
其實,在玩家眼中,這恰恰是沒玩過這個游戲的“外行偏見”。
“為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個數(shù)據(jù)有什么用?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好游戲,而不是研究這個。”
約瑟夫·法里斯的這句話,如果去掉雙人游戲的背景,可能同樣會被游戲從業(yè)者看作是“外行話”。
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但他成功了!
作為一個電影導演,約瑟夫·法里斯的代表作《Jalla!Jalla!》(中文譯名:三十不立拉警報),曾為瑞典電影獲得較高的國際聲譽。
不過,這位1977年出生的導演,最有名的事跡,則是靠怒懟奧斯卡獎而成為全球媒體的焦點。
此外,對于游戲開發(fā),他有不少自己的見解和堅持。
例如他不喜歡氪金手游,認為把注意力放在如何賺錢上會影響游戲的藝術性,因此他堅持制作買斷制游戲,也為中國的《黑神話:悟空》的成功表達贊賞。
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也許正因為是電影導演出身,約瑟夫·法里斯的游戲作品體現(xiàn)出更多電影敘事的特征。
無論是前作《雙人成行》還是此次的《雙影奇境》,人物故事都絲滑地融入動作冒險之中,使游戲劇情更為“走心”。
具體到游戲中,怎么體現(xiàn)?
和此前的《雙人成行》類似,《雙影奇境》幾乎完全復制了前作的玩法設計和成功經(jīng)驗。
游戲用最基礎的平臺跳躍和解謎搭建起了骨架,并將射擊、彈幕、競速、動作、潛行、派對等等玩法雜糅在其中,并像走馬燈一樣來回切換。
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或許很多人會覺得這是一個縫合怪,但約瑟夫·法里斯卻用劇情串聯(lián)起了一切:
名為米歐和佐伊的兩位年輕作家?guī)е髯晕闯霭娴男≌f造訪出版社,卻在CEO的安排下進入一臺黑科技般的“故事機”——可沉浸式體驗小說劇情的虛擬現(xiàn)實設備。
由于實驗中出現(xiàn)意外,兩人被困在同一臺故事機里,導致她們的故事時而被米歐的科幻故事主導,有時又呈現(xiàn)出佐伊奇幻世界的樣貌。
這樣的劇情,又如何在雙打中演繹?
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分工,無限的分工。
當一名玩家駕駛摩托馳騁在賽博朋克大樓的邊緣,而另一個人手忙腳亂地做著幽默的人機驗證。
或是玩家化身為彈球和金屬板,在電子化的迷宮里玩大型“三維彈球”逃亡戰(zhàn)。
或是在紙筆組成的草稿本上,經(jīng)歷隨作者即興改稿而時刻變化的奇幻冒險……
換言之,兩個玩家在同一關卡中,總在做著不同的事,但都是為通關服務。
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事實上,《雙人成行》的設定也類似于此,只是由于是爭吵的夫妻,他們的分工合作顯得更加絲滑:
當夫妻倆變成玩偶之后,負責在外打拼工作的妻子小梅拿著錘子,負責所有的戰(zhàn)斗部分。
而拿螺絲的家庭煮夫科迪,負責所有的輔助部分。
而在后續(xù)的流程中,科迪負責開飛機,小梅負責格斗、機槍射擊;科迪負責搬東西,小梅負責射火柴……
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“女主外、男主內”的人物設定,就讓整個游戲過程,變得有趣而緊張了。
注意,是女主外,男主內哦!
整個雙打游戲體驗下來,會是什么感覺?
做導演出身的約瑟夫·法里斯顯然想用一種獨立電影的玩法,去做一款與眾不同的獨立游戲。
但在接連不斷的視覺轟炸和對關卡設計的驚嘆聲中,玩家其實很少有閑下來的時間,基本全程都在跑酷、戰(zhàn)斗和解謎的連貫體驗之中。
這又給了一種爆米花電影的沉浸感。
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畢竟,獨立游戲不好賣錢,也要有點商業(yè)元素,才能讓制作者的腦洞大開更容易被接受。
或許,每個游戲設計師都有自己的追求。
就如商業(yè)大片導演,也許也會做一個叫好不叫座的藝術電影去追求獎項榮耀一樣。
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游戲制作的“平衡木”,也只是主創(chuàng)人員內心渴望的一種折射而已。
一些游戲研發(fā)人員甚至可能創(chuàng)作一款爆米花游戲去賺錢,來供養(yǎng)自己做一款特立獨行的小眾游戲,去追逐自己的游戲夢。
03 情侶打游戲,打的是寂寞?
和《雙人成行》一樣,《雙影奇境》的兩名玩家在同一關卡內往往會拿到完全不同的技能,必須互相配合才能通過。
這成了這場2020年代雙打游戲熱潮的關鍵賣點。
情侶之間的心有靈犀,或許在這樣的進擊中,更加容易顯出默契。
當然,也可能雙打出“不適配”。
事實上,制作該游戲的Hazelight工作室在早期開發(fā)《逃出生天》(2018年)的時候,就已經(jīng)開始秉承這一玩法。
只是較之后面的夫妻、作家,《逃出生天》的主角則是兩個囚犯,多少有點效仿熱播劇集《越獄》的味道。
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彼時,該團隊很多成員都只是實習生,到現(xiàn)在憑借65人的團隊打造出了《雙影奇境》這部媲美3A的作品,似乎也在說明:
一個全球現(xiàn)象級爆款,必須創(chuàng)意為王。
類似這樣反工業(yè)化游戲制作的現(xiàn)象,在全球范圍并不少見。
游戲本身就是一個創(chuàng)意為魂、內容為王的領域。
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不少優(yōu)秀的游戲工作室往往先從獨立游戲開始,用哪怕極簡甚至有些丑的視覺效果,配合腦洞大開的創(chuàng)意,獲得大量付費下載。
此類游戲在Epic、Steam等平臺上,經(jīng)常在評分甚至付費下載上超過大廠作品,甚至一些3A大作。
如果拋開《雙影奇境》確實表現(xiàn)上佳的視覺效果和動作設計,其在游戲體驗上設置了各種玩法。
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例如雙人合作這一設定,盡管小眾,但突破了單機游戲往往就是“跑單幫”的味道,更強調玩家之間的默契。
每個關卡不一樣,甚至相悖的通關方式,讓整個游戲的趣味性和偶遇性都極大提升。
換言之,游戲的創(chuàng)意,就是讓玩家不會一眼到底,而是不斷地偶遇驚喜,實現(xiàn)獲得感。
同理,制作人約瑟夫·法里斯反對的重玩率,也可以看作是一種獲得感的表現(xiàn)。
他反DLC、反開放世界、反罐頭體驗,認為“從賺錢角度去做設計,對藝術創(chuàng)作是負面的”。
這些其實都是一種游戲產業(yè)的新穎解題思路。
在游戲設計上,沒有唯一。
重玩性是一種設定,強調顛覆現(xiàn)有模式也是一種設定,并無對錯之分,只看游戲研發(fā)人員如何實現(xiàn)“運用之妙、存乎一心”。
買斷式游戲和氪金網(wǎng)游,只是游戲的兩個品類。
盡管很多時候在業(yè)界和玩家眼中會形成鄙視鏈,但只要能滿足目標受眾的需求,就實現(xiàn)了其游戲性。
這就和藝術電影與爆米花電影一樣,在不同受眾眼中的體驗價值可能天差地別。
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對于《雙影奇境》這樣的買斷式游戲來說,所謂復玩率,并不重要。
畢竟玩家無論是否復玩,都已經(jīng)買斷式付費,而許多玩家一周目后不會再刷,也是常態(tài)。
這就和大部分電影,觀眾并不會看兩遍一般。
從MMO經(jīng)典玩法,到開放世界玩法,再到《雙影奇境》的雙人合作游戲,相較于強調“社交粘性”和“長線內容消耗”,《雙影奇境》通過“單機沉浸”和“短周期情感共振”抓住玩家的有限注意力,恰恰是找到了玩家審美疲勞的關鍵痛點:
玩家在游戲中,其實很孤獨。
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單機游戲,往往玩家是孤獨的。
網(wǎng)游盡管可以呼朋喚友,卻在配合上不強,也就當年《魔獸世界》靠小隊配合形成社交粘性。
或者,電競游戲如《王者榮耀》《和平精英》則更需要玩家間默契。
但大多數(shù)游戲,包括手游,本質上都像玩家在“跑單幫”。
雙人合戰(zhàn)這種體驗則類似1980年代街機、紅白機上雙人或多人模式一樣,只有默契的配合和即時性的反應,又不同于電競游戲那樣過于追求人與人之間的競爭。
從而讓這種社交體驗,僅在于配合基礎上的友誼,沒有人與人之間競爭式的組隊。
這一點,會讓許多非電競類游戲玩家找到社交的興趣,不再孤獨游戲。
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總而言之,玩法無對錯,關鍵在于如何去用。
哪怕當下,1980年代任天堂創(chuàng)造的橫版過關游戲體驗,依然在部分新品爆款游戲上出現(xiàn)。
游戲消費的需求,從沒有改變,就是讓玩家驚喜和解壓,娛樂但不愚樂玩家。
04 “原神”覺醒!你無法一個人戰(zhàn)斗
原神覺醒,是種怎樣的體驗?
“在玩家剛剛熟悉前一種玩法的時候,又馬上消失,換個新的上來,讓玩家持續(xù)保持新鮮感。”這個在游戲玩家中流傳的評價,成了《雙影奇境》分屏雙打體驗之外,又一成功密碼。
雙打,還是單打?并不重要。
雙人合戰(zhàn),確實容易讓1980后玩家們代入曾經(jīng)朋友一起奮戰(zhàn)在《魂斗羅》《松鼠大戰(zhàn)》的童年。
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但童年的“諸葛四郎和魔鬼黨”總歸會被“盼望長大的童年”所取代。
對于游戲玩家如此,對于游戲創(chuàng)作者亦是如此。
《雙影奇境》為中國游戲產業(yè)提供了怎樣的經(jīng)驗借鑒?
有人說,一個具有無限腦洞且能實現(xiàn)落地的游戲大神,會成為更多3A大作出現(xiàn)的最強驅動力。
這個說法有錯嗎?也許吧!
就如原神之父蔡浩宇在個人知乎主頁上那句醒目介紹一般:“技術宅拯救世界”。
但這絕不是雙打或單打,就能實現(xiàn)“游戲改變世界”的。
游戲研發(fā)的童年,
已經(jīng)過去。現(xiàn)在是在人間和我的大學。
在2010年代以前,確實出現(xiàn)過許多單打出來的大師,以一己之力改變了一個時代。
1980年代,馬里奧之父宮本茂,奠定了任天堂游戲文化的基石。
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1990年代,毀滅戰(zhàn)士之父約翰·卡馬克則用3D游戲引擎革命者、FPS游戲奠基人、開源技術推動者這三重桂冠,讓游戲不再“平板”,更可以玩家共創(chuàng)。
2000年代,合金裝備之父小島秀夫將電影鏡頭、電影化敘事風格,催化了游戲大片化進程……
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然而,在此之后,某某之父的桂冠,似乎也變得難以再現(xiàn)。
即使是蔡浩宇,他的原神之父名頭,也頗具爭議。
誠然,像《雙影奇境》的“總導演”約瑟夫·法里斯、《黑神話:悟空》的主創(chuàng)馮驥,這些在2020年代用作品證明了自己戰(zhàn)力的能人們,每個人都個性鮮明,還喜歡在社交平臺上公開發(fā)表個人觀點。
而他們帶隊完成的大作,也同樣印記著他們的一些影子。
但游戲已經(jīng)告別單打獨斗。
類似1983年時只有12歲的埃隆·馬斯克獨自開發(fā)太空游戲《Blastar》賺了人生的第一桶金的故事,也僅僅只是存在于小制作的獨立游戲之中。
偶有驚艷,難有神作。
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換言之,游戲創(chuàng)作,不再是一個人的勇者斗惡龍,而是和電影一樣,需要導演帶領編劇、攝像、演員等一道去完成。
個演技不到位、一句翻譯被吐槽,都可能翻車。
如果一定要說《雙影奇境》這類特立獨行的游戲,能夠帶來何種啟示。
答案或許是腦洞,來自主創(chuàng)者的超大腦洞和團隊超強執(zhí)行力。
玩法上的創(chuàng)新,是國產游戲一直較為缺失的領域。
哪怕是《原神》,也被詬病抄襲《塞爾達傳說》。
《黑神話:悟空》則在玩法上和早已流行的魂系游戲并無太多差別。
但有了豐富的中國文化,就形成了全新的視覺奇觀。
回顧中國游戲二十多年的爆發(fā)歷程,不難發(fā)現(xiàn)一個狀態(tài),即過度在意賺錢而忽略創(chuàng)意。
2000年代,由于爆發(fā)的起點是網(wǎng)游,其比單機游戲更強的氪金屬性難以規(guī)避,加上網(wǎng)絡承載能力有限、網(wǎng)游在敘事上天然局限,也讓游戲創(chuàng)意難以實現(xiàn)。
2010年代開始,端游向手游轉變,手機較之PC的表現(xiàn)能力更差,移動網(wǎng)絡在很長一段時間無法和固網(wǎng)比肩,讓國產手游只能用畫片式的視效和更加氪金的玩法來“折騰”玩家。
轉折點出現(xiàn)在2020年代。
云游戲、多端互通以及單機游戲網(wǎng)游化,加上游戲載體性能越來越接近主機、網(wǎng)絡承載能力極大提升,讓國產網(wǎng)游可以加載更多的內容。
《原神》就是有了云游戲版本,實現(xiàn)了主機、PC、手游的多端數(shù)據(jù)互通,并讓游戲能夠承載開放世界這樣一個單機游戲無法達成、一般網(wǎng)游不敢投入的領域而大獲成功。
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機會來了,就看如何把握。
從《原神》在游戲中插播國潮,到《黑神話:悟空》全程高能國潮,形成了中國游戲的一個護城河,即中國文化(差異化)+潮流文化(接近性),去和全球玩家沉浸式體驗。
昔日,并無中國文化深度融合的游戲出現(xiàn)。
今日,文化驅動或許將成為國產游戲的創(chuàng)意爆發(fā)源泉,讓中國玩家驚艷,讓全球玩家偶遇+獲得。
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