Deep Rock Galactic這游戲有個特別擰巴的地方:它看起來是個打槍游戲,實際上是個挖礦模擬器。你選個矮人,扛著鉆機、平臺槍、滑索槍下洞,主業是找礦、鋪路、搭管道,副業才是順手崩幾只蟲子。八年過去了,這套"不務正業"的玩法愣是把一群喜歡協作解謎的玩家圈得死死的。
結果開發商Ghost Ship Games突然掉頭,做了個叫Rogue Core的衍生作。這次主角變成了"Reclaimers"——按設定是矮人社會里的精英特種兵,牛逼到不屑于干挖礦這種粗活。但諷刺的是,你下洞之后還是得掏鎬子刨兩下,因為再精英的矮人也改不了職業病。
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這個設定本身就有點黑色幽默。原版里礦工矮人每天換著花樣干活:今天十分鐘速通找蛋,明天拉管道建基地,后天護送鉆機。Rogue Core把這些全砍了,換成更標準的Roguelite框架:選角色、進地圖、殺怪、撿資源、打Boss、解鎖升級、再來一局。
平心而論,Rogue Core做得不差。手感扎實,聯機穩定,和朋友開黑語音里互相罵街的體驗依然在線。但問題在于,它把Deep Rock最獨特的那塊拼圖給摳掉了。
原版的核心樂趣從來不是"射得爽",而是"怎么射的同時還能把活兒干完"。工程師要算平臺怎么鋪最省,鉆機手要規劃隧道走向,偵察兵得在黑暗里找路。四個職業的工具組合起來,解決的是空間問題、資源問題、路線問題——槍只是用來保命的。
Rogue Core反過來,把射擊推到了C位。職業區分變成了更傳統的DPS/坦克/輔助模板,地圖是隨機生成的戰斗房間而非可挖掘的洞穴,流程是線性的清怪-升級-打Boss循環。你不再需要思考"怎么從A點到B點",只需要思考"怎么在B點活下來的同時把怪殺完"。
這倒不是說Roguelite這個品類有問題。問題是Deep Rock的底子太特殊了,特殊到把它"正常化"之后,反而暴露出一個尷尬的事實:它的射擊手感、敵人設計、Build深度,放在Roguelite紅海里并不算出挑。
作者玩了之后的感覺很微妙——"samey runs and a drip feed of modest upgrades don't give it the dramatic peaks of my favorite roguelikes"。翻譯成人話就是:每局感覺差不多,升級也不夠爽,缺乏那種"這把胡了"的爆發時刻。
當然,Rogue Core現在還在開發中,Ghost Ship有充足的時間調數值、加內容。但方向性的問題可能更難改:當一款游戲的核心身份從"挖礦模擬器"變成"打槍Roguelite",它吸引的受眾、建立的預期、競爭的對標對象,全都不一樣了。
對于Deep Rock的老玩家來說,這有點像看著自家孩子換了專業。原來那個悶頭刨礦、偶爾抬頭打兩槍的憨憨矮人,現在穿上戰術裝備、戴上夜視儀,張口閉口都是"戰術推進"和"火力覆蓋"。帥是帥了,但總覺得少了點人味兒。
不過換個角度,Rogue Core的存在本身也說明原版的成功——沒有足夠扎實的世界觀和角色魅力,誰會想著做衍生作呢?只是下次再出外傳,能不能讓礦工矮人當回主角?畢竟八年過去了,我還沒挖夠。
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