一款游戲從Early Access到宣布停服,最短能有多快?以《底特律:變?nèi)恕仿劽姆▏ぷ魇遥瑒倓偨o出了答案:三個月。
今年2月,這家曾打造《暴雨》《超凡雙生》的工作室推出了他們有史以來第一款免費游戲——MOBA《Spellcasters Chronicles》。結(jié)果?Steam峰值888人,最近24小時峰值54人,"Mixed"評價。現(xiàn)在,他們決定直接砍掉這個項目,順便暗示一波裁員。
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這操作,怎么說呢,有點像你剛氪完648,第二天服務(wù)器就關(guān)了。只不過這次氪金的是開發(fā)商自己。
從敘事神作到MOBA,這步子邁得有點大
這家工作室是什么來頭?老玩家應(yīng)該都熟。他們的招牌是電影化敘事、分支劇情、道德困境——說白了,就是讓你一邊玩一邊糾結(jié)"我這么做對嗎"的那種游戲。《底特律:變?nèi)恕?018年發(fā)售,到現(xiàn)在還是互動敘事類的標桿作品。
《Spellcasters Chronicles》完全不一樣。3v3 MOBA,免費游玩,強調(diào)多人對抗。這轉(zhuǎn)型跨度,相當于王家衛(wèi)突然去拍網(wǎng)大爽片。不是說不能轉(zhuǎn),但市場顯然沒準備好買賬。
SteamDB的數(shù)據(jù)很殘酷:發(fā)售當天峰值888人,之后一路下滑。最近24小時峰值54人,這數(shù)字放在任何在線游戲里都屬于"鬼服"級別。匹配一局要多久?原文沒說,但你可以想象。
工作室給IGN的聲明寫得挺體面:"我們試圖提供一個大膽原創(chuàng)的多人體驗,探索新的創(chuàng)作領(lǐng)域,實驗新的概念。"翻譯一下:我們試了,沒成。
停服聲明里的潛臺詞
官方聲明有幾句值得細品。
第一句:"在當前極具挑戰(zhàn)的市場環(huán)境下,我們必須承認,游戲目前的形態(tài)未能吸引足夠受眾,無法保證長期可持續(xù)性。"
這里的關(guān)鍵詞是"current market conditions"——當前市場環(huán)境。2024到2025年,服務(wù)型游戲(live service)確實是一片血海。從《自殺小隊》到《星鳴特攻》,大廠小廠都在這個賽道栽跟頭。這家工作室不是第一個,也不會是最后一個。
第二句:"這一決定反映了我們面對當前市場條件的紀律性和責(zé)任感。"
紀律性(disciplined)和責(zé)任感(responsible)。這兩個詞出現(xiàn)在停服公告里,多少有點黑色幽默。但說實話,三個月就止損,確實比硬撐一年然后暴斃要"負責(zé)"得多。對玩家來說,早死早超生;對員工來說,就另說了。
第三句:"我們將進行內(nèi)部重組,盡可能優(yōu)先考慮內(nèi)部調(diào)崗,支持其他項目。"
內(nèi)部重組。這四個字的翻譯通常是:裁員。工作室明確告訴IGN,無法透露受影響員工數(shù)量,因為"consultation process has only just begun"——協(xié)商流程剛剛開始,要走法國法律程序。預(yù)計接下來幾周會有進展。
所以,一邊是"proud of what has been achieved together"(為共同取得的成就感到驕傲),一邊是"internal reorganization"(內(nèi)部重組)。職場老油條應(yīng)該都懂這種話術(shù)。
《星球大戰(zhàn):日蝕》還在,但誰還記得它?
公告最后特意補了一句:《Star Wars Eclipse》的開發(fā)"不受此決定影響,按計劃推進"。
這款游戲2021年就公布了,當時放了一段很炫的CG預(yù)告片,設(shè)定在星戰(zhàn)"高等共和國"時期。然后呢?然后就沒有然后了。幾年過去,幾乎沒有實質(zhì)性消息。這家工作室的傳統(tǒng)敘事+星戰(zhàn)IP,聽起來是回歸舒適區(qū),但"continues as planned"這句話,細想之下信息量不大——計劃是什么?計劃有沒有變過?沒人知道。
原文提到,Eclipse預(yù)計會結(jié)合該工作室的敘事傳統(tǒng)和動作冒險玩法。除此之外,"details on what to expect remain th"——句子到這里斷了,但意思很明顯:細節(jié)未知。
2021年到2025年,四年開發(fā)周期對一款3A游戲來說不算離譜,但考慮到該工作室剛在MOBA上栽了大跟頭,資源重新分配之后,Eclipse的實際進度恐怕要打問號。官方說"不受影響",但玩家心里有數(shù)。
服務(wù)型游戲的詛咒
《Spellcasters Chronicles》不是孤例。這幾年,服務(wù)型游戲幾乎成了大廠的必修課,也成了大廠的墳場。
2023年《自殺小隊:殺死正義聯(lián)盟》,Rocksteady八年磨一劍,結(jié)果在線人數(shù)崩盤,被迫轉(zhuǎn)型單機模式。2024年《星鳴特攻》,索尼出品,兩周關(guān)服,據(jù)說燒了2億美元。現(xiàn)在輪到這家以敘事見長的工作室——他們的MOBA甚至沒活到正式版。
問題出在哪?可能是玩法同質(zhì)化,可能是運營節(jié)奏失控,可能是玩家已經(jīng)被太多選擇寵壞了。但更深層的原因或許是:不是每家公司都適合服務(wù)型游戲。這家工作室的核心競爭力是劇本、演出、情感沖擊,把這些塞進一個3v3對抗框架里,就像讓話劇演員去演雜技——不是不能演,但觀眾不買賬。
當然,市場不會因此停止。還有無數(shù)工作室在押注服務(wù)型游戲,還有無數(shù)項目在排隊送死。只是下次看到"大膽原創(chuàng)的多人體驗"這種話,玩家和投資者可能都會多留個心眼。
至于那888個在發(fā)售當天登錄的玩家?他們見證了一段歷史——雖然這段歷史,只維持了三個月。
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